*Text (Michaela Kodym)

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Einleitung

Im Rahmen des Seminars „Medien und Erziehung“ von Prof. Mag. Dr. Christian Swertz wurde die Aufgabenstellung gegeben, passend zur Thematik eine Seminararbeit zu verfassen. Für mich war sehr schnell klar, dass ich mich mit folgender Fragestellung auseinander setzen werde, : „“Kann das Spielen von Computerspielen für Jugendliche eine Flucht aus der Realität mit Suchtgefahr bedeuten?“.
Der Interessensgrund rührt daher, dass ich einmal im Gespräch mit einem Verwandten erfahren habe, dass dessen Bekannter nun schon seit drei Jahren aufgrund von Computerspielen arbeitslos ist. Dieser Mann im Alter von 23 Jahren, sieht es als seinen derzeitigen Lebensinhalt an, in einem mir leider nicht bekannten Computerspiel so viele Punkte wie möglich zu erlangen. Die einzige Abwechslung in seinem Spielrhythmus bzw. Tagesablaufes besteht meines Wissens nach darin, wenn er Besuch bekommt. Denn dann spielt er nicht alleine gegen das Spiel sondern gemeinsam mit seinem „realen“ Freund.
Diese Tatsache, dass man sein Leben sozusagen auf gibt und sich hauptsächlich damit beschäftigt den bestmöglichen Highscore zu erzielen, hat mich berührt aber auch verwunder.


Da im Zuge des Seminars eine empirische Untersuchung nicht realisierbar ist, habe ich es mir zum Ziel gesetzt, den derzeitigen Forschungsstand, mittels Literatur hermeneutisch zu untersuchen und darzustellen. In weiter Folge wird es mir eventuell möglich sein Forschungslücken aufzudecken. Um den Lesern einen Überblick zu verschaffen führe ich nun eine kurze Beschreibung des Aufbaus an. Für einen besseren Einstieg in die Thematik, führe ich zu Beginn eine kurze Begriffserklärung der Begriffe: Computerspiele, Realität und Sucht an. Anschließend möchte ich auf,...... eingehen.

Begriffsklärung

Spiele am Computer

Um den Einstieg in die Thematik zu erleichtern ist es notwendig, sich über einige zentrale Begriffe Gedanken zu machen. In den folgenden Kapiteln wird daher, eine kurze Einführung in die Thematik des Spielens als solches und auch das Spielen mit Bildschirmspielen angeführt. Dies beschreibt Bernward Hoffmann in dem Buch "Medienpädagogik: Eine Einführung in die Theorie und Praxis" sehr ausführlich. Der Autor ist darin der Ansicht, dass wenn man sich mit der Thematik Spielen und dies bezogen auf das Medium Computer im pädagogischen Kontext auseinandersetzen will „zu Beginn eine begriffliche Klärung von der Tätigkeit spielen vorzunehmen (…) ist.„(vgl.Hoffmann, S 285)
Desweiteren wird in den darauffolgenden Kapiteln die Thematik der Sucht und dessen Unterscheidung in eine stoffgebundene und eine nicht-stoffgebundene Sucht dargestellt.

Spielen

Die Tätigkeit des Spielens ist älter als die Kulturformen Lesen und Schreiben, es ist ein fixer Bestandteil des menschlichen Lebens und findet sich in allen Kulturen und zu jeder Zeit wieder (zit. in: Hoffmann S 285, nach Baer 1995, S 9). „Spielen heißt:

  • Erfahrungen machen im Umgang mit Personen uns Sachen;
  • Verhalten erproben und seine Wirkung en auf die Umwelt kennen lernen;
  • Zusammenhänge erkennen und begreifen;
  • Erklärungs- und Interpretationsmuster für Umweltgegebenheiten erwerben;
  • sich Orientierung verschaffen und Einstellungen gewinnen“
    (zit. in: Hoffmann S 285, nach Baer 1995, S 16).

Bildschirmspiele

In Bernward Hoffmanns Buch ist folgende Definition von Bildschirmspielen zu finden. Wobei sich hierbei die Fragestellt ob diese immer noch dem heutigen Wissen entspricht.
„Der Begriff Bildschirmspiele ist ein Oberbegriff zu Video- und Computerspielen: das Spielgeschehen läuft über einen Bildschirm (Fernsehgerät, Computermonitor. Display des Gameboys …), ist durch ein Computerprogramm festgelegt, aber kann in diesem Rahmen vom Spieler aktiv beeinflusst werden. Folgende Gerätetypen sind zu unterscheiden, die alle auf ähnliche technische Voraussetzungen beruhen und ähnliche Spielabläufe produzieren (zit. in: Hoffmann S 288, nach Fritz/Fehr 1997, S 81).

Folgende Unterteilung kann für den Begriff Bildschirmspiele vorgenommen werden:

  • ‘‘Arcade-Games‘‘, sie „sie bezeichnen die entsprechenden Spielautomaten mit Bildschirmspielen in Spielhallen; gegen Geldeinsatz kann man spielen (…).“
  • ‘‘Computerspiele‘‘, „benutzen den Computer, der auch bzw. vor allem für andere Anwendungen gedacht ist.“
  • ‘‘Videospiele‘‘, benutzen eine spezielle Konsole, die nur für diese Zwecke gebaut wurde und in der Regel an ein Fernsehgerät angeschlossen wird. (…).“
  • ‘‘Tragbare Videospiele‘‘, „bieten „all in one“ für die Westentasche; bekanntestes Gerät dürfte hier der „Gameboy“ der Firma Nintendo sein. (Hoffmann, S 289)“

„‘‘Computerspiele‘‘ sind Software (auf Diskette, CD-ROM oder DVD), die auf einem auch für andere Zwecke offenen Computer genutzt werden können (…); die Software ist zwischen den verschiedenen Betriebssystemen nicht austauschbar (Hoffmann, S 291).“ Das Vervielfältigen von Computerspielen ist nicht gestattet, da Spiele Computerprogramme sind und solche dürfen für die private Nutzung nicht kopiert werden (vgl. Hoffmann, S 291).“

Nutzung von Computerspiele

Nimmt man nun die „JIM-Studie“ (2001) zuhanden, so sind 49 Prozent 12- bis 19- jährige Jugendliche mit einem eigenen Computer ausgestattet. Sie geben an, täglich oder mehrmals pro Woche zu spielen. Die Verteilung der Nutzung des Computers zum Spielen, zwischen Jungen und Mädchen wird folgender maßen angegeben. Dabei nutzen 66 Prozent der Jungen und 30 Prozent der Mädchen den Computer zum Spielen. Der größere Teil der Mädchen nutzt ihn dazu Texte sei es nun für die Schule zu verfassen. (vgl. Hoffmann, S 297)

Laut des Standes 2001 untersucht der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest, bereits zum vierten Mal unter dem Titel „Jugend, Information, (Multi-)Media“ das Mediennutzungsverhalten von 12- bis 19jährigen Jugendlichen in Deutschlang. Diese ist eine Kooperation zwischen Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg, Landeszentrale für private Rundfunkveranstalter Rheinland-Pfalz und Südwestrundfunk - mit der JIM-Studie (Jugend, Information, Mulitmedia). Für die Erhebung der Daten wurden von Mai bis Juni 2001 bundesweit rund 2.000 Jugendliche durch das Forschungsinstitut ENIGMA befragt. (siehe: http://www.mpfs.de/index.php?id=11 / 07:49; 12.6.08)

Sucht

Da es in der Fragestellung zum Thema gemacht wird, ob das Spielen von Computerspielen eine Flucht aus der Realität mit Suchtgefahr bedeutet. Besteht die Notwenigkeit, aufzuzeigen was Sucht allgemein bedeutet und in wie weit das Spielen von Computerspielen eine stoffgebundene oder eine nichtstoffgebundene Sucht ist.

Zu aller erst wird eine allgemeine Definition des Begriffes Sucht angeführt.
" (...) Sucht kann – ob mit oder ohne Drogen – definiert werden als unabweisbares Verlangen nach einem bestimmten Gefühls- Erlebnis- oder Bewusstseinszustand. Das Ziel von süchtigem Verhalten ist entweder, Lustgefühle herbeizuführen und/oder Unlustgefühle (Unruhe, Trauer, Wut etc.) zu vermeiden. Suchtursachen sind im Zusammenwirken der Faktoren Mensch, Gesellschaft und Suchtmittel zu beschreiben. Individueller Hintergrund ist eine Autonomiestörung, die als Selbstwertschwäche deutlich wird. Um von Suchtverhalten zu sprechen müssen die vier Merkmale Wiederholungszwang, Dosissteigerung, physische oder psychische Abhängigkeit und Entzugserscheinungen klar ausgeprägt sein (siehe http://www.landesstelle-berlin.de/e349/e481/e3417/e3418/e3420/e3431/ am 11.06.08 um 01:35).“

nichtsubstanzgebundene und substanzgebundene Suchtformen

Laut dem Buch von Renate Brosch und Günter Juhnke "Sucht in Österreich: Ein Leitfaden für Betroffene, Angehörige, Betreuer", werden folgende Beispiele für nichtsubstanzgebundene und substanzgebundene Suchtformen angeführt.

"nichtsubstanzgebundene Suchtformen:

  • Eßstöhrungen (Freßsucht, Magersucht, Bulimie)
  • Spielsucht
  • Fernseh-, Viedeosucht

Computerarbeits-, und spielsucht

  • süchtiges Verhalten im Sport
  • süchtiges Risikoverhalten
  • süchtiger Umgang mit Sexualkontakten

(Bosch R, Juhnke 1993, S 20)"

Für die Thematik interessant und relevant ist die Computerarbeits-, und spielsucht. Zu Vervollständigungen wird nun ein kurzer Überblick über die nichtsubstanzgebundene und substanzgebundene Suchtformen gegeben.

substanzgebundene Suchtformen: Hier ist die Unterscheidung zumachen, zwischen legalen und illegalen Substanzen. "legale Substanzen:

  • Alkohol
  • Nikotin
  • Coffein, Teein
  • Schnüffelstoffe
  • verordnete Medikamente

illegale Substanzen:

  • Alle Formen der Opiate
  • Kokain und Crack
  • Cannabisprodukte, (...)

(Bosch R, Juhnke 1993, S 20)."

Ergebnisse

Derzeit bin ich noch nicht in der Lage ein Conclusio zu meiner Forschungsfrage abzugeben, dies wird aber im Laufe weiter Recherchen der Fall sein.

Literaturverzeichnis