Endspurt (PSI): Unterschied zwischen den Versionen

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K (Bugs:)
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|<big>'''Wie geht es weiter?'''</big>
 
|<big>'''Wie geht es weiter?'''</big>
  
Es wurde (ich hoffe, ich interpretiere das richtig) beschlossen, sich in erster Linie auf den zweiten Teil (also die Schloss-Geschichte) zu konzentrieren und diesen zur Release-Reife zu bringen. Es wäre gut, die Szenarien aufzuteilen, sodass jeder sich für ein Szenario verantwortlich fühlt und sich damit stärker auseinandersetzt.
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Den neuen Gesamtentwurf gibt es unter [[Global Mindset V4 (PSI)|Global Mindset V4]].
  
 
'''Bitte tragt in die untenstehende Liste alles ein, was auch beim Spielen auffällt.''' Wo gibt es noch Fehler? Was ist unlogisch? Was gehört verbessert?
 
'''Bitte tragt in die untenstehende Liste alles ein, was auch beim Spielen auffällt.''' Wo gibt es noch Fehler? Was ist unlogisch? Was gehört verbessert?
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= Gesamtentwurf =
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= Anleitung zum Testen =
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Zum Testen bitte nicht die online-Version verwenden, sondern einen [[PSI_PR_Tech_HowToPlay#Offline Interpreter]] runterladen!
  
<font color="#008000">Im unten angeführten Initiativteam wurde überlegt, die ganzen Schloßszenarien offen als experimentelle Situationen zu deklarieren. Zunächst hatten wir die Idee, nein anders: Als erstes haben wir festgestellt, daß mit dem kompletten Outsourcing des ersten Teils auch das Einleitungsszenario mit Schloß und U-Bahn und Zimmersuche hinfällig wird. Dann kam die Idee, die Szenarien doch einfach offen als das zu bezeichnen, was sie sind, als Versuche, Aspekte der Politeia in Inszenierungen zu vermitteln. Zunächst haben wir uns vorgestellt, daß der Spieler am Anfang mit Skoraste plaudert und sich auf ein Gedankenexperiment einläßt (wie in der Vorlage), über das er am Schluß ein Fazit zieht. Dann aber haben wir uns darauf geeinigt, daß es besser ist, ihn zu einer regelwidrigen Handlung zu verleiten und ihn dann in die Szenarien zu versetzen, ohne gleich die Karten aufzudecken. Soweit ich verstanden habe, wollten wir das mit dem Experiment als Enthüllung nachreichen. Daran würde ich gerne festhalten. Die Szenarien, wie wir sie jetzt haben, sind doch sehr schlaglichtartig und können nicht den ganzen Argumentationsverlauf abdecken. Im Schlußgespräch, wie es momentan ist, sagt Skoraste nur, daß der Spieler jetzt "our lifestyle" kennengelernt hat, aber ich denke, in dieser Form ist das weder der "ganze" Lifestyle noch ist der Bezug zur Gerechtigkeit klar. Außerdem hat sich die Situation geändert. Mit dem Zauberschloß ist das Konzept weggefallen, daß der Staat implementiert ist - in der Geisterbahn sieht man nur Vorstellungen, keine Realitäten. Statt die Gerechtigkeit gefunden zu haben, nutzt Skoraste ihre Magie dazu, sie zu suchen, was dem historischen Sokrates näher kommt.  
+
Ein Testspiel bitte mit dem folgenden Befehl starten (damit alle Eingaben aufgezeichnet werden - das Spiel wird nach einem Speicherort für das Transkript fragen):
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>SCRIPT ON
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bei allem, was euch auffällt, schreibt eure Kommentare direkt in die Kommandozeile, am besten hervorgehoben durch eckige Klammern (die Fehlermeldungen des Interpreters könnt ihr getrost ignorieren)
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Over their, you see a button and an umbrella.
 +
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>[WHOOPS. 'THEIR' SHOULD BE 'THERE']
 +
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I don't understand the punctuation '['.
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seid mit Kommentaren ruhig verschwenderisch, weist uns auf alles hin, was noch verbessert werden könnte, aber auch darauf, was euch gefällt...
  
Das hat natürlich Auswirkungen auf die Final Decision. In der bisherigen Variante sagte Skoraste: "Wir haben den gerechten Staat etabliert. Willst du die Gerechtigkeit auf unsere Art leben?", und die Antworten waren (a) "Ja, diese Gerechtigkeit gefällt mir", (b) "Nein, ich lehne euren Staat ab, aber ich werde die Frage nach der Gerechtigkeit mit mir nehmen", (c) "Nein, laß mich in Ruhe, mir gefällt es so, wie es ist". Wenn Skoraste selbst auf der Suche ist, kann ich mir diese Varianten vorstellen:
+
= Szenarien =
  
"Wir suchen nach der Gerechtigkeit, und das ist der Weg, den ich für den richtigen halte. Willst du bei dieser Unternehmung mitmachen?" - (a) "Ja, dieser Ansatz gefällt mir", (b) "Nein, damit kann ich nichts anfangen, aber ich werde auf meine Art weitersuchen", (c) "Nein, laß mich in Ruhe".
+
[[Datei:Globalmindsetv5.png|Plotübersicht]]
  
oder
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== Rummelplatz ==
 
+
* verantwortlich: [[Benutzer:Anna|anna]]
"Wir suchen nach der Gerechtigkeit, das ist einer unserer Entwürfe. Willst du bei unserer Unternehmung mitmachen?" - (a) "Ja, ich werde diese Geisterbahn mitgestalten und dabei auch konstruktive Kritik beitragen", (b) "Nein, ich habe in meinem Leben auch andere Sorgen, die mir wichtig sind, aber ich werde an das denken, was ich hier gesehen habe", (c) "Nein, ich probier lieber die neue Achterbahn aus".
 
 
 
Überhaupt sollten wir die Szenarien verbinden mit dem Anfangsmotiv vom Geisterbahnschwarzfahren.
 
 
 
Ansonsten sollten wir auch thematisieren, daß die ganze Geisterbahn ein Versuch ist, Platons Ideen zu implementieren. Das ganze Projekt war immer nur ein Experiment, wir haben uns immer gefragt, was es bringt, Platon in IF zu implementieren, wir haben das nie vorausgesetzt. Und wir haben auch unterwegs viel Wichtiges gelernt, das nicht undbedingt in das Endprodukt eingeflossen ist. Wenn wir diesen Umstand im Spiel ansprechen, machen wir nicht nur den Spieler darauf aufmerksam, sondern entbinden uns auch von der Verpflichtung, eine Antwort gefunden zu haben.
 
 
 
--[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 15:21, 1. Okt. 2009 (UTC)</font>
 
 
 
= Playground =
 
 
 
Das Initiativteam Andy,  Hannes, Tobias und Anna planen einen neuen Einstieg in den 2. Teil. Hier der Beginn einer neuen Version:
 
 
 
:It's been a long time since you last visited the place of make-believe, dreams, and, well, fantasy they call Danubia Park. But since the registration service of your university broke down and you will be unable to book any courses until next week you thought you might just take a break.
 
 
 
:The first thing you notice is the "Skyway" which offers to take you up a giant loop and make your stomach turn. It does not immediately appeal to you. Winnie the Pooh's "Playful Spot" has taken the place of the former submarine lagoon you remember so well. This waterscape was expensive to maintain, difficult to keep up, and had a relatively low per-hour riding volume but it was an absolutely wonderful attraction. You wonder if it was a good idea to submit to your nostalgic impulse.
 
 
 
:Yet you move on, past the Seven Dwarves Mine and Snow White's Scary Adventures -- when you are struck with the sight of a marvelous piece of fake architecture. It turns out to be the terminal of a ghost train. The lovely facade reminds you of a greek temple and a huge banner proclaims it to be the entrance to a "Magic Kingdom".
 
 
 
<font color="#008000">Der Gedanke war dabei (1) daß die einzelnen Szenarien Stationen der Geisterbahn sind und (2) daß die Spielerin sich an der Kassa vorbei in die Geisterbahn schleicht, ohne zu bezahlen, was eine Auseinandersetzung mit Gerechtigkeit triggert. Ich habe mal aus dem Text ein entsprechendes Minigame gemacht (siehe [[Diskussion:Endspurt (PSI)#entwurf für die einleitung|Diskussionsseite]]), man kann alle Attraktionen von außen sehen, aber nur in die Geisterbahn kommt man hinein bzw. geht nur dort das Spiel weiter. Man könnte es vielleicht so gestalten, daß man in jede Attraktion hineinkommt, aber bei jeder anderen heißt es "It doesn't quite make the impression you were looking for" oder sowas. --[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 12:10, 25. Sep. 2009 (UTC)</font>
 
 
 
Das war ja superschnell, danke! Ich fahre heute abends nach Köln, bin nächste Woche wieder dran. --[[Benutzer:Anna|anna]] 15:37, 25. Sep. 2009 (UTC)
 
 
 
<font color="#008000">Danke, aber einiges fehlt noch. Bis jetzt ist der Spieler an der Kassa vorbeigeschlüpft, jetzt muß er sich noch in den Wagen setzen, und dabei müssen wir überlegen, wie wir Skoraste einführen und den Übergang zum ersten Szenario gestalten. --[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 13:34, 1. Okt. 2009 (UTC)</font>
 
 
 
= Teil 2: Schloss =
 
 
 
== Allgemein: Verknüpfung der Szenarien ==
 
* verantwortlich:
 
 
* dev:  
 
* dev:  
  
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==== Bugs: ====
 
==== Bugs: ====
*'''r139''' (provisorisch): <s>noch nicht wirklich implementiert</s>
+
* '''r206''': <s>Für den Müllcontainer noch ein Verb definieren. Beispiele: jump on container, jump container, climb on container</s>
*'''r139''': <s>vorläufig fixierte Reihenfolge (nach Vorschlag von [[Benutzer:Andyk|Andyk]]): SunCity - Eugenics - Eugenics2 - WarMusic - ElitistCommunism - FinalDecision</s>
+
* Wenn dich der Owner der Geisterbahn schlägt: Kommando fight / hit implementieren
  
== SunCity: Begegnung mit Skoraste ==
+
== Enter Geisterbahn ==
* verantwortlich:
+
* verantwortlich: Alex
* dev: [[Benutzer:Andyk|Andyk]]
+
* dev:  
  
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
+
==== Text "Enter Ghost Ride" ====
  
Eine Beschreibung der Szenerie ist nötig zwischen der U-Bahn-Station und dem Garten. Das Schloss wird später beschrieben sollte aber auch schon von aussen deutlich werden.
+
In front of you raises a two storied building. It seemed to be a factory building in former times for the simple reason that you can’t recognize windows. In the middle of the house front hangs a huge billboard with the inscription „Slimers Ghost Train“. Next to it salience a big zombie figure out of the wall, which is covered with ghosts and other horrible paintings.
:: Habs dem Alex gesagt. (siehe Diskussionsseite)--[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 11:55, 12. Aug. 2009 (UTC)
 
:: Eigentlich ist die U-Bahn nicht mehr essentiell (ist noch ein Erbe aus dem ersten Teil). Der Garten ist jetzt der Spielbeginn und kann beliebig an seine Aufgabe angepaßt werden, in die Szenerie einzuführen (denn jedes Szenario sollte am besten nur die Aufgabe erfüllen, die ihm von Natur aus zukommt etc. ;-)) --[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 10:02, 6. Sep. 2009 (UTC)
 
  
 +
Below the billboard is the entrance and the pay window. In the pay window sit a tall and mean looking man. Right now he is distracted selling tickets to the waiting customers. Maybe it’s a good moment to sneak into the ghost train.
  
Beschreibung Skoraste erweitern.
+
<font color="#008000">Zweiter Teil umgesetzt, den ersten haben wir nicht gebraucht, weil wir für die Geisterbahn schon eine Beschreibung hatten. An der Beschreibung müßten wir noch feilen, so daß sie besser mit der Situation interagiert, z.B. kann man "look" befehlen und den Besitzer im Kartenhäuschen sehen, während er einen grad am Kragen hat.</font>
:: Habs dem Alex gesagt. (siehe Diskussionsseite)--[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 11:55, 12. Aug. 2009 (UTC)
 
  
 +
Option 1 Try to sneak past the Owner of the ghost train
  
Die Abfolge nach einem ersten "nein" funktioniert gut.
+
[[You move very quick to the left side of the ghost train where the cashier can’t see you. You hide behind a paperback statue of a ghost. You are very close to the entrance now.  
  
 +
The cashier seems to be very busy seeling rides to waiting crowd. You seize your chance and sneak by the pay window. But your attempt is hopeless because of the owner of the ghost train, who observed your delinquent from a safe distance. You throw the cover, consisting of paperback, at the threatening offender and run away. But you never really got a chance to escape from the unfortunate situation. The owner grabs you by your collar and pulls you up easily.
  
Wie wärs, wenn man nach dreimal Warten ebenfalls bei Notalp ankommt, egal, ob man den Dialog mit Skoraste im Schloss vollständig durchgeamcht hat oder nicht --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 11:27, 18. Aug. 2009 (UTC)
+
Grundüberlegung hinter Gyges Handlungen ist, dass er ein Dieb ist.]]
  
 +
[OWNER ASKS]
 +
Owner: Did your bastard try to sneak into my specacular ghost train?
  
'''(Spieler-Perspektive @Skoraste, die mich zum Castle-Owner führt)'''Meine Erwartung ist, dass ich beim Castle-Owner erfahre, worum es bei dem Spiel geht. Momentan ist mir das nicht klar. --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 11:27, 18. Aug. 2009 (UTC)
+
[GYGES ANSWERS]
 +
Gyges:
 +
[GYGES NO]  
 +
OPTION A1 : No! That must be a terrible mistake! I just tried to protect my head from the almost unbearable sun’s rays.
  
'''(Spieler-Perspektive @Notalp)''' Aha, anscheinend geht es darum, meine Aufgabe in diesem Schloss zu finden. Wenn ich das schaffe, dann darf ich hier drinnen wohnen. Wie aufregend ;) --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 11:27, 18. Aug. 2009 (UTC)
+
[GYGES YES]  
 +
OPTION B1 : You got me. I am so sorry. You catched me trying to sneak into your ghost train with my pants down. Please don’t do me any harm. I know I made a mistake but your ghost train looks so spectacular and I can’t afford the entrance.  
  
---
+
[GYGES TRIES TO RUN AWAY]
 +
OPTION C1 : Let me go! I did nothing wrong! That’s deprivation of liberty!
 +
While you are screaming around like nympholeptic pitchmen do to distract the owner of the ghost train, you set up a counter-attack and hit your ellbow in his chest. But the brawny owner doesn’t relief his strangelhold. Your attempt to escape failed. The owner still detains you.
  
<pre>
+
Owner:
> You could ask about the free room
+
[ANSWER FROM OWNER TO GYGES SAYING NO]
> Ask about free rooms
+
A2 : I don’t believe you. I have met to many dishonest people who took advantage of my magnanimity. However, I have learnt my lesson and I am going to teach you one too.
Skoraste does not respond.
+
The owner looks deep into to your eyes and then, all of a sudden, punshes you in the face. He throws you on the ground and walks back to the entrance of the ghost train. That will be a black eye.
> ask Skoraste
 
(for the wallet)
 
Skoraste does not respond.
 
  
"Now, are you interested in the free room?", Skoraste asks
+
[ANSWER FROM OWNER TO GYGES SAYING YES]
</pre>
+
B2 : I hate criminals but what I hate the most are chicken-hearted crooks such as you. What makes you believe that you could get into my ghost train for free?  
 +
The owner looks deep into to your eyes and then, all of a sudden, punshes you in the face. He throws you on the ground and walks back to the entrance of the ghost train. That will be a black eye.
  
Ein alias einbauen?
+
[ANSWER FROM OWNER TO GYGES ATTEMPT TO RUN AWAY]
 +
C2 : Ha-ha. Did you wimpy crook really think that you could beat up a guy like me? I will give you a friendly nudge to think about the situation again.
 +
The owner of the ghost train turny sou around and gives you a kick in the arse. The guy must have tremendous powers. You fly a couple of meters in the air and crash headfirst on the ground. 
  
Dann im "Garden", wenn man "nein" geantwortet hat:
+
Option 2 Ask the owner of the ghost train to let you into his attraction for free
  
<pre>
+
[GYGES AKS OWNER]
You can see Skoraste there.
+
You take a deep breath and close your eyes for an second. Now you focus the pay window and walk, full of self-confidence, in the direction of the ghost train.
  
You can go south ....
+
[GYGES ASKS OWNER]
 +
Gyges: Excuse me Sir. I remarked your amazing marvel of technology. It is the most spectacular ghost train I haven seen in my young and innocent life.
  
The official looks slightly confused. "Can I help you?"
+
Owner: Thank You my Son. Do you want to buy an entrance ticket to explore the blood-curdling world of horror?
</pre>
 
  
Wo kommt das her?
+
[GYGES SAYS NO]
:: Konnte ich nicht reproduzieren (Frotz und I7-Entwicklungsumgebung) --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 15:12, 6. Sep. 2009 (UTC)
+
Gyges: No, that isn’t my intention. My idea was to offer you an unique chance. I get a ride for free and in exchange for your generosity you become a very profound analysis about the strenghts and weaknesses of your ghost train.
  
 +
[[Owner (very annoyied and angry): What are you talkin about? Who are you little boy to ask me for such a favour? I didn’t build this ghost train whithout comparison to make people happy, but to earn a lot of money with it. Get out of my sight you freaky communist! Diese Antwort ergibt nur Sinn, wenn der Rummelplatz keine „platonische Welt“ ist]]
  
Die doppelte Antwort auf die Frage über den Weg ist gut. Vielleicht noch eine mehr, die das Thema abschließt?
+
<font color="#008000">Da ließe sich noch was machen. Es ist Skoraste, die aus der Geisterbahn eine platonische Welt macht, nicht der Besitzer. Vielleicht würde er gern sein Geld verdienen, aber sie läßt ihn nicht. Das hieße, daß er sich selbst auf dünnem Eis bewegt.</font>
  
:: Hm... ich hab das Gefühl, dass wir das Gespräch mit Skoraste auf dem Weg zu Notalp ein bisschen mehr ausbauen könnten, um eine Art Einleitung zu bekommen. Durch das Gespräch kommt man in einen Strudel (abgebildet durch die Beschreibung der labyrinthischen Wege des Schlosses) der in unserem Spiel zu Notalp (also Platon) führt.
+
[GYGES RUNS]
 +
You turn around and walk away very fast. The brutal behaviour of the owner took you all your self-confidence and illusion.  
  
 +
Option 3 Looking for an alternative entrance
  
Notalp:
+
I looks like it is impossible to get into the ghost train from the front side. So you decide to walk around the building to find an alternative entrance. Your instinct didn’t let you down this time and you find an open window on the opposite site of the building. You wouldn’t let such an opportunity pass and try to climb in through the window.
 +
Suddenly somebody starts to scream and two strong hands catch your legs. Now everything happens very fast. Your face crushes on the floor and you recognize, after an moment of disorientation, the angry face of a policewoman staring at you.
  
"Yes, this is right. Nobody who lives here pays anything for it. What is necessary, however, is that you do a work. Do that work which you are able to do best of all."
+
[POLICEWOMAN SAYS]
 +
Policewoman: Looks like I caught you red-handed commiting burglary.  
  
Da braucht man einen Hint, wie es weitergeht.
+
[GYGES SAYS]
 +
Gyges: Not at all! You misinterpret the situation. Please allow me to introduce myself, I am Gyges, a wealthy catle dealer from lydia. I am in the market for this building and wanted to catch a glimpse of it’s overall condition.
  
<pre>
+
[POLICEWOMAN SAYS]
>tell notalp about work
+
Policewoman: Whatever. You can tell the story to the owner of the ghost train. Stand up and come with me.
Which do you mean, you do not want to work or working here?
 
  
>tell notalp about work here
+
The Policewoman helps you up and walks with you around the building to the pay window. She summons the owner of the ghost train with a subtle but decisive finger movement and whispers something in his ear.
Notalp does not respond.
 
  
>tell notalp about working here
+
[OWNER SAYS]
Notalp does not respond.
+
Owner: The police officer told me your story. She said that you want to buy my ghost train. Though, I haven’t seen you before and I never received a price quote. For this reason I think you tried to steal from me and in addition lied right to my face. I am going to report your infamous action to the police.
</pre>
 
:: habe diesen Response jetzt auf ask-tell geändert.
 
  
==== Bugs: ====
+
[GYGES SAYS]
*Spielerin sollte in den Zauberwelten ihr Inventar verlieren! (oder man passt an: dass man beispielsweise beim Bäcker im Holodeck kein Brot kaufen kann, weil er die fremde Währung nicht akzeptiert...)
+
Gyges: No, that’s not the truth. It just seems a communication problem. Please allow me to clear up the misunderstandings.
**ist wohl hinfällig, da mit Teil 1 und den Diebstählen auch die Player<s>Purse</s>Wallet wegfällt. Wenn wir für bestimmte Episoden ein bestimmtes Inventar brauchen, sowas gibt es in [http://www.inform-fiction.org/I7/ex341.html#e341 Beispiel 155 im Manual].
 
* <s>"What is your name?" -- "anna" -- I guess you are male :-) - <font color="maroon">It's not a bug, it's a feature. ^^ </font></s>
 
* "Skoraste, hello" -- You are already talking to Skoraste
 
::<font color="maroon">An welcher Stelle tritt das auf? --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 11:47, 9. Aug. 2009 (UTC)</font>
 
* Wenn ich in der Entwicklungsumgebung spiele bekomme ich alle Antworten korrekt. Wenn ich meine Version von glulxe nehme:
 
  
<pre>
+
[POLICEWOMAN SAYS]
 +
Policewoman: That’s not necessary, Sir. You can explain everything to us at the police station.
 +
(at the owner of the ghost train): Regarding your concern Sir. If you want to press charges against Mr. Gyges, then I need a valid photo identification, your entry in the land register and your certificate of marriage.
  
>ask about roomsay yes or no
+
[OWNER SAYS]
"You have a free room?" you ask.
+
Owner: Yes, I want to report the burglary to the police. I go to my office to get the demanded documents.
 +
The owner of the ghost train walks away.
  
"Yes, it is really much sought after, because it does not cost anything. Moreover, it does not happen very often that one of our rooms is free. If you want I will lead
+
[POLICEWOMAN SAYS]
you immediately to our castle owner, so that he discusses everything with you what is important for your moving in!"
+
Policewoman (says in a different voice): I thought that he will never be quiet. Now he is busy with finding the papers. You can enter the ghost train by now Gyges.
  
You could .
+
[GYGES SAYS]
 +
Gyges: Sorry Miss, but what shall I do now?
  
...
+
[POLICE WOMAN SAYS]
 +
Policewoman (sighing): You really have to do all the work on your own.
 +
The Policewoman takes your arm and shoves you in the ghost train. Have a nice ride Gyges!
  
Palace
+
You are distraught because of the suddenly provided chance but you regain the control of yourself very quickly. You get on the forthcoming wagon and start your trip.  
You can go south to Garden.
 
 
 
"Hold on me, otherwise you will get lost. Only if you have been accepted as a tenant, you will be able to find the way here," Skoraste says.
 
 
 
(You could ask her about .)
 
  
 +
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
  
 +
==== Bugs: ====
  
</pre>
+
* Beschreibung des Geisterbahn-Eingangs und der Dinge darin verbessern
 +
* evtl. im Dialog mehr zum Verhältns zwischen Skoraste und dem Bestzer
 +
*
  
== Eugenics: kranker Tischler ==
+
== Tables: kranker Tischler ==
 
* verantwortlich:
 
* verantwortlich:
 
* dev: [[Benutzer:Andyk|Andyk]]
 
* dev: [[Benutzer:Andyk|Andyk]]
  
<pre>
+
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
>shoemaker, hello
+
* Idee (nicht-arg-dringend): beim marketplace brauchen wir noch irgend ein Kommentar zur Situation.
"Hello," you say.
+
Man könnte die Leute nach dem ghost train fragen?
  
"Hello," the shoemaker answers.
 
  
What unique start for a conversation.
+
==== Bugs: ====
 
+
*you can see THE carpenter there (oder: initial appearance - s.u.)
>g
+
*Dialog für den shoemaker ausbauen (mind. Default Responses!) (responses for shoemaker when asked about stupid carpenter, tables, table, shoes, shoe, work)
You are already talking to the shoemaker.
+
*"He packs you on the upper arm." - proper English?
</pre>
+
* Es gibt eine Node-Continuation "The Owner looks deep into..." die zu einem unpassenden Zeitpunkt ausgegeben wird (in Szenario 1, wenn man den carpenter shop betritt, soweit ich mich erinnere)
 
+
* Wenn man "topics" eingibt und sich nicht in einem Gespräch befindet, werden aus meiner Perspektive völlig willkürlich irgendwelche Gesprächspartner ausgewählt, z.B. der "official" wenn man am marktplatz ist.
<pre>
+
* Es könnte sein, dass es conversation-node bei der strange figure nicht abgeschlossen wird (dass man z.B. den Spieler von der Straße in den Marktplatz verschiebt, jedoch vergessen hat, das Gespräch mit der strange figure ordnungsgemäß zu beenden -- nochmal überprüfen)
>x carpenter
+
* "contract" ersetzen mit "bill". (hab ich schon ein bisschen was geändert, aber noch nicht konsistent)
You see nothing special about the carpenter.
+
* Shoemaker soll man nach doctor (und nicht nach carpenter) fragen können, wenn man im Scenario RescueWorker ist...
</pre>
+
* implement "order table", "buy table"
 
+
* responses für carpenter: shadowy figure
 
+
* ist die shadowy figure scenery? street to the market scheint nach dem bestellen der tische leer zu sein
 
+
* description des carpenters: triggert "say hello"?
 
 
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
 
*a work <---[ALIAS]---> a working
 
*'''(Spieler-Perspektive)''' Warum ist der Schuster so schweigsam? Es geht doch darum, alles kennenzulernen, damit ich herausfinden kann, wo in diesem Schloss mein Platz ist. Ich hätte ihn gern über den Marktplatz ausgefragt, oder über das magische Schloss, über Schuhe oder über Dinge, die zu erledigen sind.
 
* '''(Spieler-Perspektive)''' Warum kann ich den Tischler gerade um einen Tisch fragen und nicht über Dinge, die er vielleicht lagernd hätte (und die erlaubt sind)?  
 
* '''(Spieler-Perspektive)''' Skoraste sagt, ich soll den Regeln des Schlosses folgen, aber wenn ich sie nach den Regeln frage, reagiert sie nicht. (Kafka's "Process" lässt grüßen) Das einzige, was ich bis jetzt weiß ist, dass Tische nicht erlaubt sind... anscheinend sind sie zu luxoriös. Aber was Tische sind und wie man sie macht, weiß der Tischler anscheinend schon... Mich hätte auch interessiert, warum der Schuster nichts mit mir redet... aber darauf reagiert Skoraste nicht.
 
  
*woher weiß man, dass man den Tischler nach dem Tisch fragen soll!?
+
=== Gyges Revival ===
*wie verbringt man die Zeit bis Mittag?
 
::Mit warten. <code>wait until midday</code>. Das muss man wissen. Einen Hinweis bekommt man (soweit ich mich erinnere), wenn man nochmal versucht, in das Haus des Tischlers  zu gehen, bekommt man: You have to '''wait until midday''' oder so Ähnlich.
 
::Das ist mir vorhin untergekommen, als ich im Code ein bißchen ausgemistet habe. Das ist eine Implementierung des ganzen TimeofDay-Komplexes, der für die Diebstähle / Crowd wichtig war, aber jetzt nur mehr dieses eine Mal aufgerufen wird. Das könnte man vielleicht durch etwas ersetzen, was vom Code her schlanker und besser in die Erzählung eingebettet ist. Mir ist dazu eingefallen, daß ein Ort angeboten wird, wo man seine Zeit vertreiben kann (wenn man hingeht, bekommt man nur eine Raumbeschreibung und die Info, daß man die Zeit ganz vergißt, und beim Rausgehen ist es Mittag). Da stellt sich aber die Frage, was in Platons Staat ein sinnvoller Zeitvertreib ist. Wahrscheinlich nur kluge Gespräche und sportliche Übungen (eine Turnhalle könnten wir schreiben). Mir ist da noch die Idee gekommen, daß man an dieser Stelle ein anderes Szenario einfügen könnte... --[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 10:08, 6. Sep. 2009 (UTC)
 
  
 
==== Bugs: ====
 
==== Bugs: ====
*'''r143''': <s>Ich könnte mit dem Schuster endlos dasselbe über den Carpenter reden. Sollte nicht so sein.</s>
 
*'''r143''': <s>tell Guard about Carpenter <---[ALIAS]---> ask Guard about Doctor</s>
 
*Spielerin muss in den Zauberwelten ihr Inventar verlieren!
 
*gibt man "ask for shoes" am marktplatz ein, kommt "the absent minded guest isn't here" oder "the guard isn't here" u.ä.
 
*shadowy figure korrekt implementieren (und dadurch Tisch-Bestellung motivieren)
 
*"why not sell something? ..." macht ohne die Diebs-Vorgeschichte keinen Sinn
 
*you can see THE carpenter there
 
*Interpunktion im carpenter-Dialog
 
*Dialog für den shoemaker ausbauen (mind. Default Responses!) (response for shoemaker when asked about stupid carpenter, tables, table, shoes, shoe, work)
 
*Street to market: Skoraste und shadowy figure als scenery
 
*response for skoraste when asked about shadowy figure, cigarette
 
*das wait until-Kommando besser motivieren
 
*"Look what you have done..." - initiate conversation with skoraste (sonst beziehen sich conversational commands nicht automatisch auf sie) bzw. korrekte Instead-Anweisung
 
*initial appearance bzw. description für carpenter (die sich beim zweiten Besuch ändern muss)
 
*"He packs you on the upper arm." - proper English?
 
*Übergang zur nächsten Szene funktioniert nicht!
 
  
== Eugenics2: einarmiger Soldat ==
+
== One-armed: einarmiger Soldat ==
 
[[Datei:Eugenics2Official-conversation.gif|thumb|Ablauf der Konversation]]
 
[[Datei:Eugenics2Official-conversation.gif|thumb|Ablauf der Konversation]]
 
* verantwortlich:
 
* verantwortlich:
Zeile 227: Zeile 192:
  
 
==== Bugs: ====
 
==== Bugs: ====
* <s>yes / no gehört implementiert</s>
 
** <s>Ich habe yes/no-responses in den Nodes implementiert, in denen der Official seinen Vorschlag gemacht hat. Wo gibt es noch Lücken im Dialog?</s>
 
* <s>Spieler-description anpassen</s>
 
* <s>Anrede durch den responsible official anpassen ("Can I help you, sir / madam?")</s>
 
  
 
== WarMusic: ermutigende Musik ==
 
== WarMusic: ermutigende Musik ==
Zeile 237: Zeile 198:
  
 
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
 
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
 
wie versprochen mein senf dazu.
 
habe die szene jetzt einmal durchgespielt und finde die umsetzung des entwurfs abolut gelungen. werde sie noch öfter spielen und mehr dinge ausprobieren. im anschluss nur ein paar kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind. (s.u.)
 
 
schluss der episode folgt in den nächsten tagen! --[[Benutzer:Jakobk|Jakobk]] 16:20, 1. Sep. 2009 (UTC)
 
  
 
==== Bugs: ====
 
==== Bugs: ====
*<s><code>listen to</code> funktioniert nicht (alles schon gehört?)</s>
+
* '''r206''': <s>Bread is inedible</s>: essen verhindern oder Alternativ-Lösungsweg
*<s>Understanding für <code>pass</code> als <code>go through door</code></s>
+
* '''r206''': <s>calmful ersetzen mit calm</s>
*'''r132''': <s>nach dem Konzert Description der Vestibule und Initial Appearance des Bäckers ändern!</s>
+
* '''r206''': <s>play <CD> als möglicher Command</s>
*'''r132''': <s>''minor'': der Spieler behält das Brot nach <code>give bread to Frank</code></s>
 
*'''r157''': <s>man sollte die bäckerei beschreibung ev. ändern. sie verspricht weissbrot und vollkornbrot, das spiel reagiert aber nur auf "bread"</s>
 
*'''r162''':<s>Bäcker-Schluss-Sache fehlt noch</s>
 
*'''r162''':<s>wenn man gleich am anfang zur konzerthalle geht stehen da auch schon die leute rum und warten auf das konzert.</s>
 
*'''r162''':<s>wenn man nicht mit dem shop assistant spricht sagt frank trotzdem "i listen to your conversation..", ich denke, wenn man nicht mit dem assistent spricht und frank auf einen zu kommt sollte sein text ein wenig anders sein. so wie: "Boring music, isn't it? In the concert hall near to the marketplace is a concert today. Only for soldiers and guardians. Good stuff. You need a guardian identity card to enter. Maybe I can procure one for you. Interested?"</s>
 
*sollte man im '''music store''' vielleicht darauf hinweisen, dass man sich die musik anhören kann? bin ein unerfahrener IF-ler, vielleicht nimmt das auch den spass, wenn man alles so vorkaut.
 
::Man kann den Music store nicht mehr verlassen, ohne sich alle Platten angehört zu haben. Stattdessen kommt die Meldung: "Halfway through the door you remember your task: Find out something about this people's music. Maybe there's something else to explore in this store. So you stay to have a closer look." - reicht das, oder sollte es deiner Meinung nach noch expliziter sein?
 
*die beschreibung der '''optionen des spielers''' nachdem der '''bäcker''' den brotpreis nennt sind nicht ganz ideal. ich würde eher so was wie "pretend to be poor and starving/try to make a deal" nehmen. wenn da nur ask for help steht, ist nicht ganz klar worum es geht.
 
::Ich glaube, hier kann man die Spielerin durchaus damit überraschen, was passiert, wenn sie eine der Optionen wählt, oder?
 
 
*gleich danach bei der frage "what profession are you?" fehlen überhaupt die optionen. aber, wie gesagt, vielleicht ist es auch hier besser den/die spielerIn ein bisschen herumtapsen zu lassen. Ob man jedoch ohne Hinweis auf die Idee kommt vorzugeben man sei Soldat und das Brot kriegswichtig bezweifle ich.
 
*gleich danach bei der frage "what profession are you?" fehlen überhaupt die optionen. aber, wie gesagt, vielleicht ist es auch hier besser den/die spielerIn ein bisschen herumtapsen zu lassen. Ob man jedoch ohne Hinweis auf die Idee kommt vorzugeben man sei Soldat und das Brot kriegswichtig bezweifle ich.
 +
**Nachdem gerade nicht ganz klar ist, in welcher Eigenschaft der Spieler die Musik erforscht, sollte man ihn ein paar Berufe durchprobieren lassen (Psychologe, Militärstratege, Journalist, Spion,...), dann müssen wir halt noch ein paar responses schreiben. Die Frage ist, wie wir das glaubhaft machen, daß er einen Beruf angibt und dann, wenn das nichts bringt, die Meinung ändert. (a) "Where I come from, people try several professions. We believe that seeing things from varying viewpoints helps you broaden your mind. Also, how could you choose a profession without trying?" (b) (plumper) der Spieler trägt einen Geigenkasten. Wenn er etwas anderes als Musiker sagt, glaubt ihm der Bäcker nicht. Wenn er als Beruf "godfather" angibt, wird der Bäcker ziemlich nervös, verweist aber auf die gutausgebildeten Wächter. --[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 08:24, 24. Okt. 2009 (UTC)
 +
*evtl. Dialog im Konzert mit dem neighbour (als Alternative zum Warten)
  
 
== ElitistCommunism: traurige Wächterin ==
 
== ElitistCommunism: traurige Wächterin ==
Zeile 262: Zeile 211:
 
* dev: [[Benutzer:Thai|Thai]]
 
* dev: [[Benutzer:Thai|Thai]]
  
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
+
==== Todo ====
*das Szenario ist noch nicht vollständig: to be continued...
+
* hug girl-option, wenn sie erzählt, wie traurig sie ist.
*das Szenario wird (derzeit) beendet, indem man sich im Wachturm vom Mädchen verabschiedet
+
* <s>Überleitung zum nächsten Szenario</s> - erstmal nach meinen Vorstellungen implementiert
:: Ich habe zur zeit die FinalDecision so eingeleitet, dass die Spielerin in Ohnmacht fällt und sich dann im Garten wieder findet, wo es dann zur finalen Entscheidung kommt. Vielleicht lässt sich hier die Szene mit der Ohnmacht einbauen. Ist zwar etwas seltsam, da er das Mädchen retten will, wenn ich mich richtig erinnere. Die Ohnmacht erleichtert uns auf jeden Fall das Leben, da du in dieser Szene nicht mehr so viel implementieren bräuchtest :P --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 21:34, 30. Aug. 2009 (UTC)
+
* Keywords für die watchtower-conversation
 +
** beautiful, beauty
 +
** love
 +
** evtl. die "husband"-antwort umschreiben auf ein generischeres 'was ist passiert?' - Oder eigene Antworten für "husband" und "child"/"pregnancy".
  
==== Bugs: ====
+
== Final ==
*'''r136''': <s>im Wachturm initial appearance von girl anpassen</s>
 
*watchtower-conversation noch buggy ("apologize", "herself")
 
 
 
== Final Decision ==
 
 
* verantwortlich: anna
 
* verantwortlich: anna
 
* dev: Andyk
 
* dev: Andyk
  
 
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
 
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
 +
* eine Basic Help Extension einbauen
  
  
==== Bugs: ====
 
  
* Der Beginn mit der weißhaarigen Gärtnerin ist nicht erklärt. Kein Übergang zu Skoraste und den Ereignissen im Schloss. Ich finde diese Einleitung im final-decision-Dialog nicht.
+
==== Entwurf Dialogtext ====
:: Da sollten wir uns noch etwas überlegen. Habe mal eine ganz kurze Einleitung geschrieben. Die Spielerin wird anscheinend in der letzten Episode ohnmächtig und wacht dann im Garten wieder auf. Dann beginnt das Gespräch.
 
  
* Das Wählen der Optionen ist nicht intuitiv. Trotz des source codes (Understand "you go for option 1" or "go for option 1" or "option 1" or "option one" as "[AffirmationOption]") funktioniert nichts davon. (Und das müßte auch einfach (1) enthalten. "Tell her about you go for option 2" funktioniert, ist aber mörderisch.
+
===== Node-introduction =====
:: Ich weiß nicht, welche Version du verwendet hast, aber <code>t option 1</code> funktioniert wunderbar. Werde noch die Möglichkeit von Eingaben der Form "1" hinzufügen, aber bei Konversationen gibt es immer das <code>tell</code> bzw. <code>t</code> davor. --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 19:58, 30. Aug. 2009 (UTC)
 
:: '''Update:''' Habe es jetzt so gemacht, dass egal, was man eingibt, wenn die Zahlen "1-3" oder ausgeschrieben "one-three" vorkommen, dann werden die entsprechenden Optionen gewählt. Außerdem wird "topics" richtig geparsed. Ansonsten kommt "Quartum non datur" - ein Viertes ist nicht gegeben. --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 21:29, 30. Aug. 2009 (UTC)
 
* nach Option 2 bekommt man die Option, zurück in den Garten zu gehen. Das dürfte nicht mehr sein. Man geht nach n und dann läuft die Metro-Routine.
 
:: Da der Mehrwert, die Sache mit der Stadion-Metro nach Option2 zu implementieren, sich auf ein "get out" und vielleicht ein "look" beschränkt, habe ich hier eingespart, indem einfach erzählt wird, dass man bei Praterstern aussteigt und dort Bushido sieht, wie er einem kleinen Mädchen die Halskette stiehlt. Ende. Ist euch das recht? --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 21:29, 30. Aug. 2009 (UTC)
 
  
= Teil 1 - Intro: Diebstähle =
+
SKORASTE: You seem confused. Well, this is what you get for sneaking into the building without an entrance ticket. But I am here to help. You have undergone four different sets of experience which might seem pretty strange to you. Yet, all of them relate to one single issue. I wonder whether you can guess what it is.
  
== Toilet ==
+
GYGES: Yes, I am indeed baffled and I find it hard to find a common denominator between those various episodes.
* verantwortlich:
 
* dev:
 
  
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
+
===== all the prohibitions =====
 
 
==== Bugs: ====
 
  
== Diebstähle ==
+
There are, to begin with, a great number of prohibitions. One is reminded of a military training camp or of a monastry. What kind of regime have I been seeing? A lot of strange behaviour has been displayed.
* verantwortlich:
 
* dev:
 
  
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
+
SKORASTE: Well certainly, its not your usual easygoing nonchalance and private luxury. Have you ever thought about the downside of excessive amenities? One might wonder whether society is not corrupted by wealth and leisure. The episodes you have been partizipating in are built upon hard work and the comittment to the well-being of future generations. If someone only cares for one's own comfort the social bond is broken and all kind of selfish and destructive thoughts are likely to arise.
  
nach viermaligem Essensdiebstahl kann die Spielerin auch andere Diebstähle begehen
+
===== ... =====
  
==== Bugs: ====
+
GYGES: Is it excessive then, or bad, to earn money by working hard?
*Beim KebabHut und beim MacDonalds sollte man essen auch kaufen können.
 
*nach dem Stehlen/Davonlaufen sollte der Ort angezeigt werden
 
*falls keine Diebstahloption, entsprechende Meldung anstatt <code>go back</code>
 
*Stehlen mit dem Option-Planning-Menü führt zum Programmabsturz
 
:<font color="maroon">Wie reproduzier ich das?</font>--[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 20:18, 24. Jul. 2009 (UTC)
 
::<span style="color:#008">Werde das noch genauer untersuchen - passiert nicht immer, aber häufig, mindestens mit Zoom (dem Mac-Interpreter). </span>--[[Benutzer:Thai|Thai]] 21:37, 24. Jul. 2009 (UTC)
 
::<span style="color:#008">Nachdem sich gezeigt hat, dass es auch in anderen Umgebungen Probleme mit den Menüs gibt, sollte man vielleicht überlegen, überhaupt ohne sie auszukommen (abgesehen von der Hilfefunktion). Zu berücksichtigen ist auch, das bei der Anzeige von boxed quotations bei den meisten Interpretern keine Rücksicht auf den möglicherweise dadurch versteckten darunterliegenden Text genommen wird: wenn also nach einem erfolgreichen Diebstahl ein Zitat eingeblendet wird, wird es die Erfolgsmeldung verdecken (die nach dem 'clear the screen' ja ganz oben am Bildschirm stehen sollte). --[[Benutzer:Thai|Thai]] 11:26, 26. Jul. 2009 (UTC)
 
*Debug-Meldungen beim Stehlen mit dem Option-Planning-Menü.
 
*ist NeedItem implementiert? (vgl. [[IF:Victim No. 12]] mit NeedItem [[IF:A note]])
 
:<font color="maroon">Müsste implementiert sein: </font><source lang="inform" enclose="div">To decide if option (ot - Option_Type) is possible for (p - person):
 
[...]
 
else if the need_item entry is not nothing;
 
[...]
 
if p does not carry need_item entry begin;
 
decide on false;
 
end if;
 
else;
 
[...]</source>
 
*wozu das nochmalige Nachfragen im Menü ("Yes, do it.")?
 
:<font color="maroon">Wenn man im (bis jetzt nicht aktivierbaren) God-Mode ist, wird einem die Erfolgswahrscheinlichkeit angezeigt. Man kann sich dann nochmal entscheiden, ob man das Risiko in Kauf nehmen will.</font> --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)
 
::<span style="color:#008">Dann sollte die Nachfrage auch nur im God-Mode angezeigt werden, oder? </span>--[[Benutzer:Thai|Thai]] 21:37, 24. Jul. 2009 (UTC)
 
*die Erfolgsrate beim Stehlen ist derzeit sehr gering
 
:<font color="maroon">Als SingleAmateur soll sie auch relativ gering sein. Aber stimmt schon - ein bisschen höher könnte sie sicher sein. Es kann ja jeder an den Zahlen rumschrauben. --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)</font>
 
*<s>zu lange Listen bei der crowd-Anzeige (beschränken auf max. 5-10?)
 
:<font color="maroon">Zustimmung für max 10 (ist übersichtlicher). Oder man fügt nach 10 ein (press space to continue) ein.</font> --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)</s>
 
*kein Hinweis auf die Menübedienung (n/next) bei x person 1
 
:<font color="maroon">Hm... Stimmt. Mal schaun, vielleicht mach ich das heute Nacht noch.</font>--[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)
 
  
== Metro ==
+
SKORESTE: Greed seems to be a fairly common human trait. Craftsmen may certainly demand a fair price for their products that cost them a definite amount of time and effort. But beware of putting too much emphasis on money. One might prefer the elite not to have personal property and therefore to avoid corruption and flattery. Some have objected that this puts the best at a disadvantage because they have to renounce the comfort of owning their own stuff. But consider: the most important thing is for the state as a whole to be set up in an adequate way. Its aim is not to guarantee the well-being of a particular group of people, but rather to provide a framework for all citicens to cooperate to advance the common good.
  
* verantwortlich:
+
GYGES: I see. So this is why the education I have encountered is so severe and why kids are not allowed to listen to pop music and to flirt with each other. As far as I can see they are fed success stories in athletics and all sort of competitve games. Don't you think that they are missing something this way?
* dev:
 
  
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
+
SKORASTE: What kind of entertainment do you have in mind? It seems to me that they can easily do without morbid films like "Pulp Fiction" or "Reservoir Dogs". And if you look at the daily news I do not seen any necessity form them to know every details of Natascha Kampusch been locked away in a cellar or some choir boy accusing a cardinal for abusing them. What they ''should'' learn is how to become a well-integrated member of society and since young kids are very susceptible to what they are told they should be made familiar with good and beautiful things.
  
Einsteigen/Aussteigen mit '''<code>enter metro</code>''' und '''<code>exit</code>'''
+
GYGES: And how is it that young man and women all live together, even when couples have had children? Is it wrong to care for one's children seperately from the rest of the community?
  
==== Bugs: ====
+
SKORASTE: The family is a very conservative institution. It is mainly concerned with the personal well-being of its members and not very interested in the public good. The community of the citizens is, to our mind, the biggest asset of a state. If fathers and sons are unknown to each other everyone can regard every companion as a brother, a sister, a father or a mother, a son or a daughter or their grandson and forefather. All are part of a big social web.
*in den Raumbeschreibungen werden die angrenzenden Metrostationen als mögliche to go's angezeigt
 
:<font color="maroon">Wenn ich die entsprechende Rule leicht ändern kann, korrigier ich das auch heute nacht.</font>--[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)
 
  
== Dealer ==
+
GYGES: And what is wrong in playing alternative sorts of music?
* verantwortlich:
 
* dev:
 
  
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
+
SKORASTE: Our citizens are educated according to the highest principles of beauty and goodness and their musical education is extremely important because rhythm and harmony penetrate most deeply into the soul. They strongly form their attitude and determine their character. If one is properly educated he will achieve a noble position, if not, the opposite occurs.
  
==== Bugs: ====
+
GYGES: And how do you pick your leaders? I understand that they should be consolidated persons, dependable and attentive to the needs of their fellow citizens - but how does this translate into an actual process of selection? There are dependable mafia bosses and very attentive hedge fund managers. You have been telling me that the aim of education is to make young people familiar with the beautiful and decent life, with the query for truth. But this sounds pretty much like a cliche. What kind of test do you apply to find the best available statesmen?
*Crowd in Gates Dealership!
 
*<s>solange die Möglichkeit zum Warenumtausch nicht gegeben ist, sollte der Dealership vielleicht geschlossen haben, weil das für die Spielerin sonst nur verwirrend ist!?</s>
 
  
== Terrace ==
+
SKORASTE: Well, we start with the observation that most citizens have a lot of sometimes conflicting interests. They are striving for different aims that change according to changing circumstances. It is not common to stop and ask what's behind this whole bunch of activities. There are, on the other hand, persons that look out for truth. They want to know what is behind mere appearances and inquire about truth, beauty and fairness, not just about true sentences or beautiful things. The aim is to develop these extraordinary abilities.
* verantwortlich: [[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]]
 
* dev:
 
  
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
+
GYGES: And how do you call the capacity you try to promote?
  
nachdem der Gast vom liquor getrunken hat, kann man ihm die purse klauen
+
SKORASTE: You tell me.
  
 
==== Bugs: ====
 
==== Bugs: ====
*man könnte zwar davon ausgehen, dass der Gast bereits bezahlt hat, dennoch ist es zumindest ungewöhnlich, dass er geht, ohne einen habituellen Griff nach der Geldbörse zu tun - vielleicht sollte man ihn lieber in Richtung Klo aus der Welt schaffen?
 
*Anschlussfehler beim Nimmerrichter-Gespräch ("Turning round..." kommt einen turn zu spät)
 
  
== Recruiting ==
+
== Allgemein: Verknüpfung der Szenarien ==
 
* verantwortlich:
 
* verantwortlich:
* dev:
+
* dev:  
  
 
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
 
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
  
 
==== Bugs: ====
 
==== Bugs: ====
*initial appearance von Nimmerrichter nach Bandeneintritt ändern
+
 
*<s>woher weiß der Spieler, dass er Gyges ansprechen soll?
+
* Property auto-suggesting vereinheitlichen (momentan sind einige convnodes auto-suggesting, andere nicht).
: <font color="maroon">Gar nicht. Da der Typ eh daneben steht, wird die Spielerin doch hoffentlich von selbst draufkommen? ;) (die hat es sonst eh immer recht einfach, finde ich) --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 20:18, 24. Jul. 2009 (UTC)</font></s>
+
* <s>Befehle "try beaming" / "startx" vereinheitlichen / debuggen - manche funktionieren silently, andere nicht.</s>
*<s>im Gespräch mit Nimmerrichter ist die Gender-Frage noch nicht geklärt, oder?
+
* brauchen wir den player's forename noch?
: <font color="maroon">Nein. Ist aber insofern nicht schlimm, da die To-say-gender-Phrase auch das "neuter"-Geschlecht kennt. Jetzt muss die Spielerin nur noch zu Beginn als <code>neuter</code> gesetzt werden ;).</font></s>
 
  
 
= Allgemeine Bugs =
 
= Allgemeine Bugs =
 
''Nicht erwünschtes Verhalten oder unplausible Beschreibungen etc. hier eintragen.''
 
''Nicht erwünschtes Verhalten oder unplausible Beschreibungen etc. hier eintragen.''
* '''r137''': <s>Alle Vorkommen des Wortes "purse" durch "wallet" ersetzen, haben die ganze Zeit den falschen Ausdruck verwendet.</s>
 
* "tell him about nothing", wenn man von Nimmerrichter angesprochen wird, wird auf den absent-minded guest bezogen.
 
 
* Commas with direct speech:
 
* Commas with direct speech:
 
** Use a comma after the introductory clause. - ''She said, “I was in London last year.”''
 
** Use a comma after the introductory clause. - ''She said, “I was in London last year.”''
Zeile 395: Zeile 291:
 
= Zusätzliche Features zur Verbesserung der Usability =
 
= Zusätzliche Features zur Verbesserung der Usability =
 
''Um die Rätsel philosophisch und kognitiv plausibler zu machen, sind noch einige Änderungen nötig. Bitte zahlreich Ideen eintragen.''
 
''Um die Rätsel philosophisch und kognitiv plausibler zu machen, sind noch einige Änderungen nötig. Bitte zahlreich Ideen eintragen.''
* <s>Theft by Intoxication: Sobald die Spielerin die Geldbörse hat, trinkt der Gast nicht mehr weiter (das stört dann in den Dialog mit Nimmerrichter hinein: Alternative - Nimmerrichter-Dialog startet erst, wenn man von der Terrace raus auf die Straße geht.)</s>
 
* <s>eine "go to"-Möglichkeit würde das Navigieren in so einer großen Anlage wesentlich vereinfachen.
 
** Die "Approaches"-Extension wieder reinnehmen, jetzt wo wir eh Glulx nehmen, oder [http://www.inform-fiction.org/I7Downloads/Examples/bronze/source_35.html den Code aus "Bronze"] verwenden, aber ich glaube fast, das ist so ziemlich der gleiche Code. Ich habe versucht, Ex. 291 zu übernehmen, aber das erlaubt nicht das, was ich eigentlich möchte (mehrere Räume mit einem Kommando durchqueren). --[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 19:18, 12. Jul. 2009 (UTC)</s>
 
 
= Nice-to-Have =
 
 
* im Rahmen des Diebeslebens kann man auch ein Plagiat herstellen, innerhalb der Diebesbande gibt es eine Sparte, die sich darauf Spezialisiert hat. Man kann mit Leuten dieser Sparte reden wo einem nahegelegt wird, dass Plagiate nichts Verwerfliches - im Gegenteil, sondern etwas Zielführendes sind und dass man Bücher ganz leicht aus der Bibliothek entwenden kann.
 
 
* Überlegungen zum God-Mode als Easter-Egg
 
 
* Überlegungen, wie man die ursprüngliche Gyges-Geschichte direkt als Nebenzweig integrieren könnte
 
 
:<font color="#008000">Vielleicht als eines der Schloß-Szenarien, als Gegenmodell. Damit kann man sich klarmachen, was man eigentlich vermeiden möchte (generell eine der besten Argumentationsstrategien, wenn man die Politeia verteidigen will). Da könnte man auch gut die Gyges-Story als die überspitzte Versuchsanordnung bringen, die sie ist. --[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 15:16, 17. Jun. 2009 (UTC)
 
:PS: Eigentlich ist das ja lustig, wenn man bedenkt, daß wir den ganzen Gyges überhaupt nur vorausgesetzt haben, weil wir den Code schon hatten...</font>
 
 
* Sparte "Wirtschaftskiller" in der Diebesbande (inspiriert von [http://www.letsmakemoney.at/diefakten/john_perkins.html Let's Make Money])
 
 
* Gerade ist mir aufgefallen, dass wir extrem viel Diskussionsmaterial im Wiki haben. Es wäre interessant, die Diskussionen selbst ins Spiel zu bringen (z.B. könnten wir in der Uni einen Hörsaal einrichten, wo solche Diskussionen geführt werden). Wer z.B. Wolf Haas - Das Wetter vor 15 Jahren kennt weiß, dass ein Interview über einen Roman genauso interessant sein kann wie der Roman selbst. Was ich damit meine: Wir einen Haufen von Entwürfen und Meta-Überlegungen, die wir durchaus verwerten sollten, wenn es sich ergibt.
 
 
= Erledigt (und wegen der zugehörigen Diskussion archiviert) =
 
* <s>Fehlende Diebstahlszenarien: Systematisch wichtige Entscheidung: Soll die Erfolgswahrscheinlichkeit, sobald man in der Diebesgilde ist, immer 100 % sein? Oder soll sie schrittweise erhöht werden? </s>
 
:- siehe [[Diskussion:Endspurt (PSI)#Diebstahl-Erfolgswahrscheinlichkeit nach Bandeneintritt?|Diskussion: Diebstahl-Erfolgswahrscheinlichkeit nach Bandeneintritt?]]
 
 
* <s>[[Szenariosammlung (PSI)#AKTUELL: Der Spieler erreicht SUN CITY]]  '''Eintritt in das Schlössl''' (Ich glaube, es war angedacht, dass Skoraste eine Gärtnerin ist, draußen steht und eine raucht. Dadurch, dass man mit ihr reden kann und dass sie dort Tag und Nacht steht, wird der Spielerin angedeutet, dass hier der Plot weitergehen könnte). Hier ist zu fragen: Wo platzieren wir das Schlössl? Wollten wir ein spezielles Szenario vorsehen, durch das Gyges zum Schlössl hingeführt wird? </s>
 
:- siehe [[Diskussion:Endspurt (PSI)#Wie kommt die Spielerin ins Schloss?|Diskussion: Wie kommt die Spielerin ins Schloss?]]
 

Aktuelle Version vom 14. November 2009, 02:02 Uhr

<root> <div class='right_side_navigation' style='width:156px;position:fixed;bottom:50px;background-color:#efefef;border-color:#bbbbbb;border-width:1pt;border-style:solid;padding:1px 2px;font-size:8pt;text-align:center;filter:alpha(opacity=90);-moz-opacity: 0.9;opacity: 0.9;'> Navigation (PSI)<br> Hauptseite (alt)<br> Hauptseite (Endspurt)<br> recent changes<br> Alle Seiten

Development<br> Endspurt<br> Dev-Talk<br> ChangeLog<br> Repository<br> Global Mindset V4<br /> Szenariosammlung<br /> Projekt-Präsentation

</div><ignore><includeonly></ignore><ignore></includeonly></ignore></root>

Wie geht es weiter?

Den neuen Gesamtentwurf gibt es unter Global Mindset V4.

Bitte tragt in die untenstehende Liste alles ein, was auch beim Spielen auffällt. Wo gibt es noch Fehler? Was ist unlogisch? Was gehört verbessert?

Hinweis: Verwendet das Kommando beam, um zum Testen schnell zu einzelnen Szenen zu springen!

--Thai 11:39, 26. Jul. 2009 (UTC)

Anleitung zum Testen

Zum Testen bitte nicht die online-Version verwenden, sondern einen PSI_PR_Tech_HowToPlay#Offline Interpreter runterladen!

Ein Testspiel bitte mit dem folgenden Befehl starten (damit alle Eingaben aufgezeichnet werden - das Spiel wird nach einem Speicherort für das Transkript fragen):

>SCRIPT ON

bei allem, was euch auffällt, schreibt eure Kommentare direkt in die Kommandozeile, am besten hervorgehoben durch eckige Klammern (die Fehlermeldungen des Interpreters könnt ihr getrost ignorieren)

Over their, you see a button and an umbrella.

>[WHOOPS. 'THEIR' SHOULD BE 'THERE']

I don't understand the punctuation '['.

seid mit Kommentaren ruhig verschwenderisch, weist uns auf alles hin, was noch verbessert werden könnte, aber auch darauf, was euch gefällt...

Szenarien

Plotübersicht

Rummelplatz

  • verantwortlich: anna
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • r206: Für den Müllcontainer noch ein Verb definieren. Beispiele: jump on container, jump container, climb on container
  • Wenn dich der Owner der Geisterbahn schlägt: Kommando fight / hit implementieren

Enter Geisterbahn

  • verantwortlich: Alex
  • dev:

Text "Enter Ghost Ride"

In front of you raises a two storied building. It seemed to be a factory building in former times for the simple reason that you can’t recognize windows. In the middle of the house front hangs a huge billboard with the inscription „Slimers Ghost Train“. Next to it salience a big zombie figure out of the wall, which is covered with ghosts and other horrible paintings.

Below the billboard is the entrance and the pay window. In the pay window sit a tall and mean looking man. Right now he is distracted selling tickets to the waiting customers. Maybe it’s a good moment to sneak into the ghost train.

Zweiter Teil umgesetzt, den ersten haben wir nicht gebraucht, weil wir für die Geisterbahn schon eine Beschreibung hatten. An der Beschreibung müßten wir noch feilen, so daß sie besser mit der Situation interagiert, z.B. kann man "look" befehlen und den Besitzer im Kartenhäuschen sehen, während er einen grad am Kragen hat.

Option 1 Try to sneak past the Owner of the ghost train

[[You move very quick to the left side of the ghost train where the cashier can’t see you. You hide behind a paperback statue of a ghost. You are very close to the entrance now.

The cashier seems to be very busy seeling rides to waiting crowd. You seize your chance and sneak by the pay window. But your attempt is hopeless because of the owner of the ghost train, who observed your delinquent from a safe distance. You throw the cover, consisting of paperback, at the threatening offender and run away. But you never really got a chance to escape from the unfortunate situation. The owner grabs you by your collar and pulls you up easily.

Grundüberlegung hinter Gyges Handlungen ist, dass er ein Dieb ist.]]

[OWNER ASKS] Owner: Did your bastard try to sneak into my specacular ghost train?

[GYGES ANSWERS] Gyges: [GYGES NO] OPTION A1 : No! That must be a terrible mistake! I just tried to protect my head from the almost unbearable sun’s rays.

[GYGES YES] OPTION B1 : You got me. I am so sorry. You catched me trying to sneak into your ghost train with my pants down. Please don’t do me any harm. I know I made a mistake but your ghost train looks so spectacular and I can’t afford the entrance.

[GYGES TRIES TO RUN AWAY] OPTION C1 : Let me go! I did nothing wrong! That’s deprivation of liberty! While you are screaming around like nympholeptic pitchmen do to distract the owner of the ghost train, you set up a counter-attack and hit your ellbow in his chest. But the brawny owner doesn’t relief his strangelhold. Your attempt to escape failed. The owner still detains you.

Owner: [ANSWER FROM OWNER TO GYGES SAYING NO] A2 : I don’t believe you. I have met to many dishonest people who took advantage of my magnanimity. However, I have learnt my lesson and I am going to teach you one too. The owner looks deep into to your eyes and then, all of a sudden, punshes you in the face. He throws you on the ground and walks back to the entrance of the ghost train. That will be a black eye.

[ANSWER FROM OWNER TO GYGES SAYING YES] B2 : I hate criminals but what I hate the most are chicken-hearted crooks such as you. What makes you believe that you could get into my ghost train for free? The owner looks deep into to your eyes and then, all of a sudden, punshes you in the face. He throws you on the ground and walks back to the entrance of the ghost train. That will be a black eye.

[ANSWER FROM OWNER TO GYGES ATTEMPT TO RUN AWAY] C2 : Ha-ha. Did you wimpy crook really think that you could beat up a guy like me? I will give you a friendly nudge to think about the situation again. The owner of the ghost train turny sou around and gives you a kick in the arse. The guy must have tremendous powers. You fly a couple of meters in the air and crash headfirst on the ground.

Option 2 Ask the owner of the ghost train to let you into his attraction for free

[GYGES AKS OWNER] You take a deep breath and close your eyes for an second. Now you focus the pay window and walk, full of self-confidence, in the direction of the ghost train.

[GYGES ASKS OWNER] Gyges: Excuse me Sir. I remarked your amazing marvel of technology. It is the most spectacular ghost train I haven seen in my young and innocent life.

Owner: Thank You my Son. Do you want to buy an entrance ticket to explore the blood-curdling world of horror?

[GYGES SAYS NO] Gyges: No, that isn’t my intention. My idea was to offer you an unique chance. I get a ride for free and in exchange for your generosity you become a very profound analysis about the strenghts and weaknesses of your ghost train.

[[Owner (very annoyied and angry): What are you talkin about? Who are you little boy to ask me for such a favour? I didn’t build this ghost train whithout comparison to make people happy, but to earn a lot of money with it. Get out of my sight you freaky communist! Diese Antwort ergibt nur Sinn, wenn der Rummelplatz keine „platonische Welt“ ist]]

Da ließe sich noch was machen. Es ist Skoraste, die aus der Geisterbahn eine platonische Welt macht, nicht der Besitzer. Vielleicht würde er gern sein Geld verdienen, aber sie läßt ihn nicht. Das hieße, daß er sich selbst auf dünnem Eis bewegt.

[GYGES RUNS] You turn around and walk away very fast. The brutal behaviour of the owner took you all your self-confidence and illusion.

Option 3 Looking for an alternative entrance

I looks like it is impossible to get into the ghost train from the front side. So you decide to walk around the building to find an alternative entrance. Your instinct didn’t let you down this time and you find an open window on the opposite site of the building. You wouldn’t let such an opportunity pass and try to climb in through the window. Suddenly somebody starts to scream and two strong hands catch your legs. Now everything happens very fast. Your face crushes on the floor and you recognize, after an moment of disorientation, the angry face of a policewoman staring at you.

[POLICEWOMAN SAYS] Policewoman: Looks like I caught you red-handed commiting burglary.

[GYGES SAYS] Gyges: Not at all! You misinterpret the situation. Please allow me to introduce myself, I am Gyges, a wealthy catle dealer from lydia. I am in the market for this building and wanted to catch a glimpse of it’s overall condition.

[POLICEWOMAN SAYS] Policewoman: Whatever. You can tell the story to the owner of the ghost train. Stand up and come with me.

The Policewoman helps you up and walks with you around the building to the pay window. She summons the owner of the ghost train with a subtle but decisive finger movement and whispers something in his ear.

[OWNER SAYS] Owner: The police officer told me your story. She said that you want to buy my ghost train. Though, I haven’t seen you before and I never received a price quote. For this reason I think you tried to steal from me and in addition lied right to my face. I am going to report your infamous action to the police.

[GYGES SAYS] Gyges: No, that’s not the truth. It just seems a communication problem. Please allow me to clear up the misunderstandings.

[POLICEWOMAN SAYS] Policewoman: That’s not necessary, Sir. You can explain everything to us at the police station. (at the owner of the ghost train): Regarding your concern Sir. If you want to press charges against Mr. Gyges, then I need a valid photo identification, your entry in the land register and your certificate of marriage.

[OWNER SAYS] Owner: Yes, I want to report the burglary to the police. I go to my office to get the demanded documents. The owner of the ghost train walks away.

[POLICEWOMAN SAYS] Policewoman (says in a different voice): I thought that he will never be quiet. Now he is busy with finding the papers. You can enter the ghost train by now Gyges.

[GYGES SAYS] Gyges: Sorry Miss, but what shall I do now?

[POLICE WOMAN SAYS] Policewoman (sighing): You really have to do all the work on your own. The Policewoman takes your arm and shoves you in the ghost train. Have a nice ride Gyges!

You are distraught because of the suddenly provided chance but you regain the control of yourself very quickly. You get on the forthcoming wagon and start your trip.

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • Beschreibung des Geisterbahn-Eingangs und der Dinge darin verbessern
  • evtl. im Dialog mehr zum Verhältns zwischen Skoraste und dem Bestzer

Tables: kranker Tischler

  • verantwortlich:
  • dev: Andyk

Allgemeine Bemerkungen:

  • Idee (nicht-arg-dringend): beim marketplace brauchen wir noch irgend ein Kommentar zur Situation.

Man könnte die Leute nach dem ghost train fragen?


Bugs:

  • you can see THE carpenter there (oder: initial appearance - s.u.)
  • Dialog für den shoemaker ausbauen (mind. Default Responses!) (responses for shoemaker when asked about stupid carpenter, tables, table, shoes, shoe, work)
  • "He packs you on the upper arm." - proper English?
  • Es gibt eine Node-Continuation "The Owner looks deep into..." die zu einem unpassenden Zeitpunkt ausgegeben wird (in Szenario 1, wenn man den carpenter shop betritt, soweit ich mich erinnere)
  • Wenn man "topics" eingibt und sich nicht in einem Gespräch befindet, werden aus meiner Perspektive völlig willkürlich irgendwelche Gesprächspartner ausgewählt, z.B. der "official" wenn man am marktplatz ist.
  • Es könnte sein, dass es conversation-node bei der strange figure nicht abgeschlossen wird (dass man z.B. den Spieler von der Straße in den Marktplatz verschiebt, jedoch vergessen hat, das Gespräch mit der strange figure ordnungsgemäß zu beenden -- nochmal überprüfen)
  • "contract" ersetzen mit "bill". (hab ich schon ein bisschen was geändert, aber noch nicht konsistent)
  • Shoemaker soll man nach doctor (und nicht nach carpenter) fragen können, wenn man im Scenario RescueWorker ist...
  • implement "order table", "buy table"
  • responses für carpenter: shadowy figure
  • ist die shadowy figure scenery? street to the market scheint nach dem bestellen der tische leer zu sein
  • description des carpenters: triggert "say hello"?

Gyges Revival

Bugs:

One-armed: einarmiger Soldat

Ablauf der Konversation

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

WarMusic: ermutigende Musik

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • r206: Bread is inedible: essen verhindern oder Alternativ-Lösungsweg
  • r206: calmful ersetzen mit calm
  • r206: play <CD> als möglicher Command
  • gleich danach bei der frage "what profession are you?" fehlen überhaupt die optionen. aber, wie gesagt, vielleicht ist es auch hier besser den/die spielerIn ein bisschen herumtapsen zu lassen. Ob man jedoch ohne Hinweis auf die Idee kommt vorzugeben man sei Soldat und das Brot kriegswichtig bezweifle ich.
    • Nachdem gerade nicht ganz klar ist, in welcher Eigenschaft der Spieler die Musik erforscht, sollte man ihn ein paar Berufe durchprobieren lassen (Psychologe, Militärstratege, Journalist, Spion,...), dann müssen wir halt noch ein paar responses schreiben. Die Frage ist, wie wir das glaubhaft machen, daß er einen Beruf angibt und dann, wenn das nichts bringt, die Meinung ändert. (a) "Where I come from, people try several professions. We believe that seeing things from varying viewpoints helps you broaden your mind. Also, how could you choose a profession without trying?" (b) (plumper) der Spieler trägt einen Geigenkasten. Wenn er etwas anderes als Musiker sagt, glaubt ihm der Bäcker nicht. Wenn er als Beruf "godfather" angibt, wird der Bäcker ziemlich nervös, verweist aber auf die gutausgebildeten Wächter. --H.A.L. 08:24, 24. Okt. 2009 (UTC)
  • evtl. Dialog im Konzert mit dem neighbour (als Alternative zum Warten)

ElitistCommunism: traurige Wächterin

Todo

  • hug girl-option, wenn sie erzählt, wie traurig sie ist.
  • Überleitung zum nächsten Szenario - erstmal nach meinen Vorstellungen implementiert
  • Keywords für die watchtower-conversation
    • beautiful, beauty
    • love
    • evtl. die "husband"-antwort umschreiben auf ein generischeres 'was ist passiert?' - Oder eigene Antworten für "husband" und "child"/"pregnancy".

Final

  • verantwortlich: anna
  • dev: Andyk

Allgemeine Bemerkungen:

  • eine Basic Help Extension einbauen


Entwurf Dialogtext

Node-introduction

SKORASTE: You seem confused. Well, this is what you get for sneaking into the building without an entrance ticket. But I am here to help. You have undergone four different sets of experience which might seem pretty strange to you. Yet, all of them relate to one single issue. I wonder whether you can guess what it is.

GYGES: Yes, I am indeed baffled and I find it hard to find a common denominator between those various episodes.

all the prohibitions

There are, to begin with, a great number of prohibitions. One is reminded of a military training camp or of a monastry. What kind of regime have I been seeing? A lot of strange behaviour has been displayed.

SKORASTE: Well certainly, its not your usual easygoing nonchalance and private luxury. Have you ever thought about the downside of excessive amenities? One might wonder whether society is not corrupted by wealth and leisure. The episodes you have been partizipating in are built upon hard work and the comittment to the well-being of future generations. If someone only cares for one's own comfort the social bond is broken and all kind of selfish and destructive thoughts are likely to arise.

...

GYGES: Is it excessive then, or bad, to earn money by working hard?

SKORESTE: Greed seems to be a fairly common human trait. Craftsmen may certainly demand a fair price for their products that cost them a definite amount of time and effort. But beware of putting too much emphasis on money. One might prefer the elite not to have personal property and therefore to avoid corruption and flattery. Some have objected that this puts the best at a disadvantage because they have to renounce the comfort of owning their own stuff. But consider: the most important thing is for the state as a whole to be set up in an adequate way. Its aim is not to guarantee the well-being of a particular group of people, but rather to provide a framework for all citicens to cooperate to advance the common good.

GYGES: I see. So this is why the education I have encountered is so severe and why kids are not allowed to listen to pop music and to flirt with each other. As far as I can see they are fed success stories in athletics and all sort of competitve games. Don't you think that they are missing something this way?

SKORASTE: What kind of entertainment do you have in mind? It seems to me that they can easily do without morbid films like "Pulp Fiction" or "Reservoir Dogs". And if you look at the daily news I do not seen any necessity form them to know every details of Natascha Kampusch been locked away in a cellar or some choir boy accusing a cardinal for abusing them. What they should learn is how to become a well-integrated member of society and since young kids are very susceptible to what they are told they should be made familiar with good and beautiful things.

GYGES: And how is it that young man and women all live together, even when couples have had children? Is it wrong to care for one's children seperately from the rest of the community?

SKORASTE: The family is a very conservative institution. It is mainly concerned with the personal well-being of its members and not very interested in the public good. The community of the citizens is, to our mind, the biggest asset of a state. If fathers and sons are unknown to each other everyone can regard every companion as a brother, a sister, a father or a mother, a son or a daughter or their grandson and forefather. All are part of a big social web.

GYGES: And what is wrong in playing alternative sorts of music?

SKORASTE: Our citizens are educated according to the highest principles of beauty and goodness and their musical education is extremely important because rhythm and harmony penetrate most deeply into the soul. They strongly form their attitude and determine their character. If one is properly educated he will achieve a noble position, if not, the opposite occurs.

GYGES: And how do you pick your leaders? I understand that they should be consolidated persons, dependable and attentive to the needs of their fellow citizens - but how does this translate into an actual process of selection? There are dependable mafia bosses and very attentive hedge fund managers. You have been telling me that the aim of education is to make young people familiar with the beautiful and decent life, with the query for truth. But this sounds pretty much like a cliche. What kind of test do you apply to find the best available statesmen?

SKORASTE: Well, we start with the observation that most citizens have a lot of sometimes conflicting interests. They are striving for different aims that change according to changing circumstances. It is not common to stop and ask what's behind this whole bunch of activities. There are, on the other hand, persons that look out for truth. They want to know what is behind mere appearances and inquire about truth, beauty and fairness, not just about true sentences or beautiful things. The aim is to develop these extraordinary abilities.

GYGES: And how do you call the capacity you try to promote?

SKORASTE: You tell me.

Bugs:

Allgemein: Verknüpfung der Szenarien

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • Property auto-suggesting vereinheitlichen (momentan sind einige convnodes auto-suggesting, andere nicht).
  • Befehle "try beaming" / "startx" vereinheitlichen / debuggen - manche funktionieren silently, andere nicht.
  • brauchen wir den player's forename noch?

Allgemeine Bugs

Nicht erwünschtes Verhalten oder unplausible Beschreibungen etc. hier eintragen.

  • Commas with direct speech:
    • Use a comma after the introductory clause. - She said, “I was in London last year.”
    • If the direct speech is at the beginning of the sentence, put the comma before the final quotation mark. (Don’t use a full stop here.) - “I was in London last year,” she said.
    • Don’t use a comma after direct speech if the direct speech ends with a question mark or exclamation mark. - “Were you in London last year?” he asked. (but: He asked, “Were you in London last year?”)

Zusätzliche Features zur Verbesserung der Usability

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