Sind Datenbanken bildungsfeindlich? (BD14): Unterschied zwischen den Versionen

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K (Einf.: Visualisierung des Möglichkeitenrasters bei "The Stanley Parable")
 
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::::Man startet in einem Büro und hört die Stimme eines Narrators. In diesem Beispiel wird der Ausdruck „Narrator“ durch den Ausdruck „Programmierer“ ersetzt, da es bei diesem besonderen Spiel ein bemerkenswertes Verhältnis dieser beiden Akteure gibt, auf welches das Beispiel hinweisen will. Der Programmierer spricht in der Mitvergangenheit über jede Aktion der Userin, was den Eindruck erweckt, als kenne er die Geschichte schon. Geht man aus dem Büro, bekommt man die Anweisung, in den Besprechungraum zu gehen und kommt  nach kurzer Zeit in einen Raum mit zwei Türen. Der Programmierer schlägt aus dem Off vor: „Stanley ging durch die linke Tür.“ Die Spielerin muss sich nun entscheiden, was der Programmierer von ihr will; soll sie dem Ratschlag folgen und durch die linke Tür gehen oder durch die rechte? Will der Programmierer, dass sie ihm folgt, oder dass sie eigene Wege geht? Hat der Programmierer vorgesehen, das Spielprinzip zu entdecken, indem der Geschichte gefolgt wird, oder indem sich ihr aktiv widersetzt wird? Die Handlungsfreiheit ausnutzend, geht die Userin durch die rechte Tür, was der Programmierer sofort kommentiert (aus dem Gedächtnis zitiert): „Stanley wollte nicht durch die linke Tür gehen, weil er lieber einen sinnlosen Umweg über den Gemeinschaftsraum nimmt.“ Die Spielerin kommt zu dem besagten Raum und der Programmierer sagt: „Im Gemeinschaftsraum angekommen bemerkt Stanley, dass es sich gelohnt hat, diesen Umweg zu nehmen. Er ist in einem Raum, dessen architektonische Spannung fast überwältigend ist.“ Man sieht sich in dem Raum um und merkt, dass es in ihm nichts zu tun, zu finden, oder zu entdecken gibt. Schaut man sich ein paar Momente um, kommt sofort der Kommentar in immer sarkastischerem Ton: „Stanley sog die Schönheit des Raumes in sich auf und machte sich Gedanken über die Philosophie des Designs.“ Die Spielerin bemerkt, dass der Programmierer sich über sie lusitg macht, weil sie so lange Zeit in einem Raum verbringt, der – worauf der Programmierer ständig hinweist – anscheinend das Spielgeschehen nicht weiter treibt. Geht man den Gang zurück, kommt die Stimme aus dem Off: „Stanley entschied sich dafür eine Abkürzung zu Besprechungsraum zu nehmen und ging durch die erste Tür auf der linken Seite.“ noch bevor man in den Raum, an dem sich die beiden Türen befunden haben, zurück gekommen ist. Entscheidet man sich nun wieder, den Ratschlägen des Programmierers nicht zu folgen und nicht durch die Abkürzungstür zu gehen, wird dies sofort süffisant kommentiert: „Es nimmt Wunder, dass Stanley ob seines schlechten Orientierungsvermögens nicht schon lange gefeuert worden ist.“ Schaut man sich länger um, dann versucht der Programmierer Vertrauen aufzubauen; er wechselt dafür in die Gegenwartsform: „Hör zu Stanley, ich weiß es ist nicht leichtm, jemand anderem Vertrauen zu schenken, aber ich versichere dir, in der ganzen Geschichte geht es nur um dich! Ich möchte dir etwas Schönes zeigen und dafür musst du mir vertrauen“ Geht man durch die Gänge sagt der Programmierer: „So, es ist wichtig, dass du durch die rote Tür gehst“ Man steht vor einer roten und einer blauen Tür. Bleibt die Spielerin ihrer Linie des Missachtens der Vorschläge treu? Glaubt sie nun dem Spiel, dass man ihm folgen muss? Die Spielern bleibt bei ihrer Strategie und will durch die blaue Tür. Noch bevor sie den Türrahmen durchschritten hat, startet das Spiel erneut in dem Raum mit der roten und der blauen Tür und macht, nun mehr energisch, darauf aufmerksam, dass es wichtig sei, dass Stanely durch die rote Tür geht. Die Spielerin geht erneut durch die blaue Tür. In einem Gang biegt sie um die Ecke und kommt in einen Raum, in dem sich nur eine rote Tür befindet, auf die ein großer blinkender Pfeil zeigt. Man dreht um und geht zurück. Der Programmierer sagt: „Ok, wenn du unbedingt deinen eigenen Weg gehen willst, dann will ich dich nicht aufhalten.“ Die Stimme klingt pikiert. Man geht weiter und kommt durch eine Tür in einen großen, schwarzen Raum. „Siehst du, wo dich dein Forscherdrang hinführt? Ich habe diesen Abschnitt noch nicht fertig gebaut, denn eigentlich solltest du noch gar nicht hier sein. Bist du jetzt zufrieden? Ich habe so viel Zeit investiert, um dir ein großartiges Spielerlebnis zu bieten und du hast nichts anderes zu tun, als gegen mich zu arbeiten!“ Der Programmierer wird würend: „Na gut, ich möchte dir ja helfen, deswegen hab ich etwas gemacht, das dir gefallen könnte.“ Das Spiel startet neu in dem ersten Raum, in dem die linke und die rechte Tür waren; es gibt jetzt eine dritte Tür. „Eine dritte Option, das gefällt dir doch, oder? Gehe jetzt bitte durch die neue Tür.“ Soll man nun seiner Linie erneut treu bleiben und wieder durch die rechte Tür gehen, die, durch die man beim ersten Mal gegangen ist? Soll man  durch die linke gehen, so wie es von Anfang an vorgesehen war? Oder soll man die dritte, neue, Türe nehmen? Der Spieler geht wieder durch die rechte Tür, kommt aber diesmal in einen neuen Raum, in dem sich eine riesige Zahlenafel mit den Ziffern 1 bis 5 befindet. „Ich möchte, dass du mir einen Tipp gibst, wie gut dir die bisherige Spielerfahrung gefallen hat.“ meint die Stimme aus dem Off. „Ich möchte mit deinem feednack arbeiten“. Die Spielerin gibt die „5“ ein (ohne zu wissen, ob es sich um die beste oder die schlechteste Wertung handelt) und geht in den Raum mit den zwei ersten plus der neuen Tür zurück, danach wieder in die rechte Tür. „Noch eine Frage“ tönt es aus dem Off, „war das Erstellen der dritten Tür für dich hilfreich?“ Die Spielerin tippt wieder auf die „5“. „Ich zeige dir ein Spiel, an dem ich gerade arbeite.“ Sagt die Stimme ruhig und startet das Spiel neu. Man befindet sich in einem Raum, in dem sich eine seltsame Gerätschaft befindet. Links ein Brennofen, aus dem die Flammen gefährlich flackern, links ein Bild von einem Baby, das sich auf einem Wägelchen befindet, das quer durch den Raum über ein Schienensystem direkt in den Ofen fährt. Vor der Apparatur ein großer Knopf. „Drücke den Knopf, um das Wägelchen wieder auf die Anfangsposition zu setzen, damit das Baby nicht in den Ofen fährt. Dies ist ein Spiel, bei dem du über `Familie` und `Erziehung` nachdenken kannst.“ Die Spielerin drückt den Knopf, damit das Baby nicht in den Ofen fährt, bis, ja bis sie nicht mehr kann und, sich vom Bildschirm abwendend, das Baby seinem Schicksal überlässt. „Du Unmensch!“ beschimpft der Programmierer, „ich glaube ich weiß, was du willst...“ Das Spiel lädt neu und man befindet sich in „Minecraft“, einem von „The Stanley Parable“ völlig unabhängigen Spiel. Die Spielerin kann nichts machen, der Programmierer im Off scheint großen Spaß zu haben, ein Haus in "Minecraft" zu bauen. „Schade, dass du hier nichts machen kannst. Aber du kannst dir gern das Haus ansehen, das ich gerade gebaut habe!“ der Programmierer freut sich über sein Gebäude aber sagt kurz daraufhin: „Na gut, probieren wir etwas anderes.“ Das Spiel startet neu und man befindet sich in einem weiteren von „The Stanely Parable“ unabhängigne Spiel: "Protal". „Ich lass dich jetzt hier. Mir reichts.“ Man läuft durch die Gänge von „Portal“, bis man in einen Schacht fällt. Man befindet sich daraufhin wieder in der Spielumgebung von „The Stnaley Parable“, doch alles sit dunkel, sieht verfallen oder unfertig aus und die Programmiererstimme bleibt stumm. Man geht weiter und entdeckt sein altes Büro, den Startpunkt. Betritt man es, vernimmt man wieder die Stimme des Programmierers: „Ich frage mich, was aus Stanley geworden ist. Seit er sich dazu entschlossen hatte, seine eigenen Wege zu gehen, habe ich ihn nicht mehr gesehen. Ich hoffe er ist glücklich geworden und hat irgendwann verstanden, dass er mich gebraucht hätte, dass es jemanden geben muss, der die Sache am Ende zu einem Ganzen macht.“ Das Spiel startet vom Anfang an, man steht wieder im Büro der ersten Szene. (Hier der eben vorgesttellte Ablauf als "let`s play": [http://www.youtube.com/watch?v=VCpy_BFCfxU] und hier andere Abläufe bei anderen Spielern: [http://www.youtube.com/watch?v=xJqC8TftQN0] [http://www.youtube.com/watch?v=A1XGdm8qIb0] [http://www.youtube.com/watch?v=xvgI7MfFC_k] [http://www.youtube.com/watch?v=qaXIWLpo2pA])
 
::::Man startet in einem Büro und hört die Stimme eines Narrators. In diesem Beispiel wird der Ausdruck „Narrator“ durch den Ausdruck „Programmierer“ ersetzt, da es bei diesem besonderen Spiel ein bemerkenswertes Verhältnis dieser beiden Akteure gibt, auf welches das Beispiel hinweisen will. Der Programmierer spricht in der Mitvergangenheit über jede Aktion der Userin, was den Eindruck erweckt, als kenne er die Geschichte schon. Geht man aus dem Büro, bekommt man die Anweisung, in den Besprechungraum zu gehen und kommt  nach kurzer Zeit in einen Raum mit zwei Türen. Der Programmierer schlägt aus dem Off vor: „Stanley ging durch die linke Tür.“ Die Spielerin muss sich nun entscheiden, was der Programmierer von ihr will; soll sie dem Ratschlag folgen und durch die linke Tür gehen oder durch die rechte? Will der Programmierer, dass sie ihm folgt, oder dass sie eigene Wege geht? Hat der Programmierer vorgesehen, das Spielprinzip zu entdecken, indem der Geschichte gefolgt wird, oder indem sich ihr aktiv widersetzt wird? Die Handlungsfreiheit ausnutzend, geht die Userin durch die rechte Tür, was der Programmierer sofort kommentiert (aus dem Gedächtnis zitiert): „Stanley wollte nicht durch die linke Tür gehen, weil er lieber einen sinnlosen Umweg über den Gemeinschaftsraum nimmt.“ Die Spielerin kommt zu dem besagten Raum und der Programmierer sagt: „Im Gemeinschaftsraum angekommen bemerkt Stanley, dass es sich gelohnt hat, diesen Umweg zu nehmen. Er ist in einem Raum, dessen architektonische Spannung fast überwältigend ist.“ Man sieht sich in dem Raum um und merkt, dass es in ihm nichts zu tun, zu finden, oder zu entdecken gibt. Schaut man sich ein paar Momente um, kommt sofort der Kommentar in immer sarkastischerem Ton: „Stanley sog die Schönheit des Raumes in sich auf und machte sich Gedanken über die Philosophie des Designs.“ Die Spielerin bemerkt, dass der Programmierer sich über sie lusitg macht, weil sie so lange Zeit in einem Raum verbringt, der – worauf der Programmierer ständig hinweist – anscheinend das Spielgeschehen nicht weiter treibt. Geht man den Gang zurück, kommt die Stimme aus dem Off: „Stanley entschied sich dafür eine Abkürzung zu Besprechungsraum zu nehmen und ging durch die erste Tür auf der linken Seite.“ noch bevor man in den Raum, an dem sich die beiden Türen befunden haben, zurück gekommen ist. Entscheidet man sich nun wieder, den Ratschlägen des Programmierers nicht zu folgen und nicht durch die Abkürzungstür zu gehen, wird dies sofort süffisant kommentiert: „Es nimmt Wunder, dass Stanley ob seines schlechten Orientierungsvermögens nicht schon lange gefeuert worden ist.“ Schaut man sich länger um, dann versucht der Programmierer Vertrauen aufzubauen; er wechselt dafür in die Gegenwartsform: „Hör zu Stanley, ich weiß es ist nicht leichtm, jemand anderem Vertrauen zu schenken, aber ich versichere dir, in der ganzen Geschichte geht es nur um dich! Ich möchte dir etwas Schönes zeigen und dafür musst du mir vertrauen“ Geht man durch die Gänge sagt der Programmierer: „So, es ist wichtig, dass du durch die rote Tür gehst“ Man steht vor einer roten und einer blauen Tür. Bleibt die Spielerin ihrer Linie des Missachtens der Vorschläge treu? Glaubt sie nun dem Spiel, dass man ihm folgen muss? Die Spielern bleibt bei ihrer Strategie und will durch die blaue Tür. Noch bevor sie den Türrahmen durchschritten hat, startet das Spiel erneut in dem Raum mit der roten und der blauen Tür und macht, nun mehr energisch, darauf aufmerksam, dass es wichtig sei, dass Stanely durch die rote Tür geht. Die Spielerin geht erneut durch die blaue Tür. In einem Gang biegt sie um die Ecke und kommt in einen Raum, in dem sich nur eine rote Tür befindet, auf die ein großer blinkender Pfeil zeigt. Man dreht um und geht zurück. Der Programmierer sagt: „Ok, wenn du unbedingt deinen eigenen Weg gehen willst, dann will ich dich nicht aufhalten.“ Die Stimme klingt pikiert. Man geht weiter und kommt durch eine Tür in einen großen, schwarzen Raum. „Siehst du, wo dich dein Forscherdrang hinführt? Ich habe diesen Abschnitt noch nicht fertig gebaut, denn eigentlich solltest du noch gar nicht hier sein. Bist du jetzt zufrieden? Ich habe so viel Zeit investiert, um dir ein großartiges Spielerlebnis zu bieten und du hast nichts anderes zu tun, als gegen mich zu arbeiten!“ Der Programmierer wird würend: „Na gut, ich möchte dir ja helfen, deswegen hab ich etwas gemacht, das dir gefallen könnte.“ Das Spiel startet neu in dem ersten Raum, in dem die linke und die rechte Tür waren; es gibt jetzt eine dritte Tür. „Eine dritte Option, das gefällt dir doch, oder? Gehe jetzt bitte durch die neue Tür.“ Soll man nun seiner Linie erneut treu bleiben und wieder durch die rechte Tür gehen, die, durch die man beim ersten Mal gegangen ist? Soll man  durch die linke gehen, so wie es von Anfang an vorgesehen war? Oder soll man die dritte, neue, Türe nehmen? Der Spieler geht wieder durch die rechte Tür, kommt aber diesmal in einen neuen Raum, in dem sich eine riesige Zahlenafel mit den Ziffern 1 bis 5 befindet. „Ich möchte, dass du mir einen Tipp gibst, wie gut dir die bisherige Spielerfahrung gefallen hat.“ meint die Stimme aus dem Off. „Ich möchte mit deinem feednack arbeiten“. Die Spielerin gibt die „5“ ein (ohne zu wissen, ob es sich um die beste oder die schlechteste Wertung handelt) und geht in den Raum mit den zwei ersten plus der neuen Tür zurück, danach wieder in die rechte Tür. „Noch eine Frage“ tönt es aus dem Off, „war das Erstellen der dritten Tür für dich hilfreich?“ Die Spielerin tippt wieder auf die „5“. „Ich zeige dir ein Spiel, an dem ich gerade arbeite.“ Sagt die Stimme ruhig und startet das Spiel neu. Man befindet sich in einem Raum, in dem sich eine seltsame Gerätschaft befindet. Links ein Brennofen, aus dem die Flammen gefährlich flackern, links ein Bild von einem Baby, das sich auf einem Wägelchen befindet, das quer durch den Raum über ein Schienensystem direkt in den Ofen fährt. Vor der Apparatur ein großer Knopf. „Drücke den Knopf, um das Wägelchen wieder auf die Anfangsposition zu setzen, damit das Baby nicht in den Ofen fährt. Dies ist ein Spiel, bei dem du über `Familie` und `Erziehung` nachdenken kannst.“ Die Spielerin drückt den Knopf, damit das Baby nicht in den Ofen fährt, bis, ja bis sie nicht mehr kann und, sich vom Bildschirm abwendend, das Baby seinem Schicksal überlässt. „Du Unmensch!“ beschimpft der Programmierer, „ich glaube ich weiß, was du willst...“ Das Spiel lädt neu und man befindet sich in „Minecraft“, einem von „The Stanley Parable“ völlig unabhängigen Spiel. Die Spielerin kann nichts machen, der Programmierer im Off scheint großen Spaß zu haben, ein Haus in "Minecraft" zu bauen. „Schade, dass du hier nichts machen kannst. Aber du kannst dir gern das Haus ansehen, das ich gerade gebaut habe!“ der Programmierer freut sich über sein Gebäude aber sagt kurz daraufhin: „Na gut, probieren wir etwas anderes.“ Das Spiel startet neu und man befindet sich in einem weiteren von „The Stanely Parable“ unabhängigne Spiel: "Protal". „Ich lass dich jetzt hier. Mir reichts.“ Man läuft durch die Gänge von „Portal“, bis man in einen Schacht fällt. Man befindet sich daraufhin wieder in der Spielumgebung von „The Stnaley Parable“, doch alles sit dunkel, sieht verfallen oder unfertig aus und die Programmiererstimme bleibt stumm. Man geht weiter und entdeckt sein altes Büro, den Startpunkt. Betritt man es, vernimmt man wieder die Stimme des Programmierers: „Ich frage mich, was aus Stanley geworden ist. Seit er sich dazu entschlossen hatte, seine eigenen Wege zu gehen, habe ich ihn nicht mehr gesehen. Ich hoffe er ist glücklich geworden und hat irgendwann verstanden, dass er mich gebraucht hätte, dass es jemanden geben muss, der die Sache am Ende zu einem Ganzen macht.“ Das Spiel startet vom Anfang an, man steht wieder im Büro der ersten Szene. (Hier der eben vorgesttellte Ablauf als "let`s play": [http://www.youtube.com/watch?v=VCpy_BFCfxU] und hier andere Abläufe bei anderen Spielern: [http://www.youtube.com/watch?v=xJqC8TftQN0] [http://www.youtube.com/watch?v=A1XGdm8qIb0] [http://www.youtube.com/watch?v=xvgI7MfFC_k] [http://www.youtube.com/watch?v=qaXIWLpo2pA])
  
::::In dieser Situation gibt es nicht bloß das unidirektionale Gefälle: Programmierer → Spieler, sondern eine Vermischung der Erwartungshaltungen, die gegeneinander ausgespielt werden. Auch wenn das setting programmiert ist, bedeutet „Freiheit“ in diesem (zugegeben sehr speziellen) Beispiel (da es nicht viele Spiele dieser Art gibt): sich auf Augenhöhe mit dem Programmierer zu befinden, seine Erwartungen mit den eigenen, und die eigenen auf die des Programmierers abzutimmen. Der Porgrammierer ist hier wesentlich mehr in dieses Netzwerk von Erwartungshaltungen eingebunden, als es die oben angeführte „Programmierer = (ausgesperrter) Gott“-Perspektive suggeriert. Natürlich ist es jederzeit möglich, die klare Verteilung wieder einzuführen, aber dabei gehen dann meiner Meinung nach sehr interessante Aspekte verloren, wie eben der dieses seltsamen Zwiegesprächs zwischen Userin und Programmierer.
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::::In dieser Situation gibt es nicht bloß das unidirektionale Gefälle: Programmierer → Spieler, sondern eine Vermischung der Erwartungshaltungen, die gegeneinander ausgespielt werden. Auch wenn das setting programmiert ist, bedeutet „Freiheit“ in diesem (zugegeben sehr speziellen) Beispiel (da es nicht viele Spiele dieser Art gibt): sich auf Augenhöhe mit dem Programmierer zu befinden, seine Erwartungen mit den eigenen, und die eigenen auf die des Programmierers abzutimmen. Der Porgrammierer ist hier wesentlich mehr in dieses Netzwerk von Erwartungshaltungen eingebunden, als es die oben angeführte „Programmierer = (ausgesperrter) Gott“-Perspektive suggeriert. Natürlich ist es jederzeit möglich, die klare Verteilung wieder einzuführen - zum Beispiel wenn man das ganze Spiel auf die Art und weise visualisiert: [http://www.google.at/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCQQFjAA&url=http%3A%2F%2Fshadohs.be%2FStanleyParable.pdf&ei=RoKMVL_mCav5ywPH7oGQCw&usg=AFQjCNHrpYr5Wyw2CAWmc7t92pfFbgOnqg&bvm=bv.81828268,d.bGQ] Aber dabei gehen dann meiner Meinung nach sehr interessante Aspekte verloren, wie eben der dieses seltsamen Zwiegesprächs zwischen Userin und Programmierer.
  
 
::::Das Spiel: Hier wird nur eine Mindestanforderung gestellt: Das Spiel soll wenigstens auf die Eingabe reagieren können. - Warum ist ein „in der Garage“ programmiertes Spiel wie „Minecraft“ so erfolgreich? Weil es, auch wenn kein großer Publisher dahinter steht, eine „verführerische“ Wirkung hat. Diese „Verführung“ kannn so weit gehen, dass Jugendliche lieber in ihren Kammern verhungern, anstatt AFK zu gehen; also bis hin zur „Sucht“. Ein Spiel das „verführen“ muss, um gespielt zu werden, das sogar „süchtig“ machen kann, das ist wohl weit mehr, als ein Spiel, das bloß auf Eingaben reagiert.  
 
::::Das Spiel: Hier wird nur eine Mindestanforderung gestellt: Das Spiel soll wenigstens auf die Eingabe reagieren können. - Warum ist ein „in der Garage“ programmiertes Spiel wie „Minecraft“ so erfolgreich? Weil es, auch wenn kein großer Publisher dahinter steht, eine „verführerische“ Wirkung hat. Diese „Verführung“ kannn so weit gehen, dass Jugendliche lieber in ihren Kammern verhungern, anstatt AFK zu gehen; also bis hin zur „Sucht“. Ein Spiel das „verführen“ muss, um gespielt zu werden, das sogar „süchtig“ machen kann, das ist wohl weit mehr, als ein Spiel, das bloß auf Eingaben reagiert.  

Aktuelle Version vom 13. Dezember 2014, 20:19 Uhr

Ein paar Verständnisversuche

Beitrag von --H.A.L. (Diskussion) 19:26, 2. Nov. 2014 (CET)

Wenn man mich ohne Kontext mit der Aussage konfrontiert „Datenbanken sind eine Antithese zur Bildung” und mich fragt, was das heißen könnte, dann fällt mir zunächst ein: Den Begriff Bildung assoziiere ich eher mit qualitativer Forschung, Datenbanken mit quantitativer; wer von Bildung spricht, denkt an das Individuen, wer sich mit Datenbanken beschäftigt, an Klassifikationen; ein Bildungsprozeß ist ergebnisoffen, wer eine Datenbank gestaltet, sollte vorher schon wissen, was sie nachher tun soll; etc. Damit hängt irgendwo auch diese Furcht zusammen, daß das Individuum auf einen Datensatz reduziert und damit seiner Einzigartigkeit beraubt wird. - Oder: Bildung ist ein Prozeß, eine Datenbank ist etwas Fertiges.

Nun kann bei einem Bildungsprozeß ein Ergebnis herauskommen. A vollzieht einen lebenslangen Bildungsprozeß und gießt schließlich ihre Einsichten in ein kluges Buch. Dann kommt B und bildet sich weiter, indem er das Buch von A liest. In diesem Sinn vollzeiht B einen Bildungsprozeß in der Arbeit an einem Ergebnis eines Bildungsprozesses. - Bücher, Bildungsinhalte, können datenbankmäßig erfaßt werden.

Oder ganz was anderes: „Bildung geht über die Verwendung solcher Artefakte hinaus.” Wenn sich eine Knospe bildet, heißt das, daß sie sich selbst verändert. Wenn ich ein Werkzeug verwende, verändere ich mich nicht. Ich habe eine Situation, in der ich ein Loch in der Wand möchte, in diese Situation setze ich die Bohrmaschine quasi ein. Dabei erwarte ich von meinem Werkzeug, daß es seinen Zweck erfüllt, ohne weiter in die Gesamtsituation einzugreifen. Wenn in einer Kundenrezension steht: „Seit ich diese Bohrmaschine verwendet habe, bin ich ein anderer Mensch”, dann ist das nicht das, was ich von einer Bohrmaschine erwarte.

Artefakte und Zwecke sind ein bißchen kompliziert. Einer Bohrmaschine ist in gewissem Sinn durchaus ein Zweck inhärent, nämlich der Zweck, Löcher zu bohren. Wie gesagt, steckt es nicht in der Bohrmaschine, ob das Loch in einem Brett oder einer Hand ist, aber vielleicht geht es darum gar nciht. In einer Pistole steckt der Zweck zu töten, aber sie hat den Zweck nicht aus sich heraus entwickelt, er ist quasi von außen in sie hineingelegt worden.

Ich möchte hier einwenden, dass der Zweck der Tötung eines anderen Menschen der Pistole in einem gewissen Sinne nicht nur von außen zukommt, sondern sich Mensch und Pistole für diesen bestimmten Zweck verbinden; ohne Mensch kein Schuss und ohne Pistole keine Tötung durch ein Projektil. Beide sind daran beteiligt, aber nur dem Menschen wird dafür „Verantwortung“ zugeschrieben. Ich habe die von anna erwähnte Trennung zwischen „verantwortlich“ und „verantworlich“ im rivalisierenden Sinn verstanden und hoffe, dass ich nicht unnötig stur wirke, wenn ich noch einmal die Frage stelle, inwiefern sich der „Endzweck“: Tötung durch Schussverletzung (der nur dem Menschen zugeschrieben wird) aus der Zusammensetzung der Zwecke beider beteiligter Akteure ergibt, also aus 1. dem Zweck einem Menschen das Leben zu nehmen und 2. dem Zweck der Waffe einen Schuss abzugeben, zusammengesetzt ist, was, so wie mir scheint, nicht so vorschnell voneinander getrennt werden kann. Ich bitte um eine eingehendere Darlegung der Notwendigkeit der rigiden Trennung zwischen Wirkung (Operation) und Zweck (Handlung) in diesem Beispiel. - Mir scheint, aber vielleicht macht mich hier der Wunsch blind für das Offensichtliche, dass eine solche Zweckzusammensetzung eine „Bildungsmaschine“ denkbar machen würde.
Der Name Bruno Latour wurde in der vierten Einheit der VO erwähnt. Es gäbe, die Thematik der „Zwecke“ betreffend, zwei kurze Texte des Autoren ([1] [2] die Texte sind im Original in fränzösischer Sprache verfasst, ich habe hier die englischen Übersetzungen angeführt, weil ich, ehrlich gesagt, dem Französischen nicht hinreichend mächtig bin, um ernstzunehmend in dieser Sprache argumentieren zu können), die ich – vielleicht für den Punkt: „Für Sie gelesen“? - aufbereiten könnte. Besteht hierfür bei den Beteiligten der Diskussion Interesse, oder führt diese Frage uns eher weg von unserem Bereich? Ich bitte um feedback zu dieser Frage.
--Euphon (Diskussion) 10:40, 2. Nov. 2014 (CET)
Hmm. Das klingt für mich, als hättest du es ungefähr so verstanden: In einer Bohrmaschine würde der Zweck, ein Loch zu bohren, quasi drinstecken, an die Pistole dagegen würde der Zweck zu töten von außen herangetragen. Bohrmaschine und Pistole sind hier aber analog gedacht. Der Unterschied ist, daß ich mir eine Pistole vereinfacht als etwas vorstelle, das ausschließlich zu einem, sagen wir, moralisch problematischen Zweck verwendet werden kann.
Die Bohrmaschine ist dazu da, ein Loch zu bohren. Genaugenommen ist die Bohrmaschine dazu da, schnell zu rotieren, aber stellen wir uns einmal vor, der einzig sinnvolle Zweck dieses Rotierens wäre Löcherbohren. Die Pistole ist dazu da, zu töten. Genaugenommen ist die Pistole dazu da, ein Projektil zu beschleunigen, aber stellen wir uns einmal vor, der einzig sinnvolle Zweck dieses Beschleunigens wäre Töten.
Tatsächlich werden Bohrmaschinen vielleicht nicht nur, aber doch vorwiegend dazu hergestellt, Löcher zu bohren, und Pistolen werden vielleicht nicht nur, aber doch vorwiegend dazu hergestellt, andere zu töten. Insofern erscheint mir diese Vereinfachung nicht allzu kraß.
(paar Kleinigkeiten nebenbei: Ich habe von Tötung gesprochen, nicht von Tötung eines anderen Menschen. Kleiner, wahrscheinlich irrelevanter Unterschied. - Wobei, das ist interessant, denn für andere Tiere nimmt man eher ein Gewehr. Pistolen sind ja wirklich meistens dazu gedacht, auf andere Menschen abgefeuert zu werden. - Ein Zweck ist ja nicht immer gleich ein Selbst- oder Endzweck. Zwecke und Mittel können gereiht werden. Das Gewehr habe ich, um eine Explosion zu verursachen, um ein Projektil zu beschleunigen, um einen Hirsch zu töten, um etwas zu essen zu haben. Es könnte wichtig sein zu betonen, daß ich, wenn ich von einem Zweck rede, nicht meine, daß der Zweck für sich steht. - Ansonsten kann man jederzeit ein Mittel auf einen anderen Zweck ausrichten, bei einer Starterpistole ist das Projektil zum Beispiel uninteressant. Und ich kann natürlich einen Zweck durch ein anderes Mittel erreichen. Da sind wir wieder beim kreativen Umgang. Aber das ist für das, was ich sagen wollte, momentan nicht wichtig.)
Die Bohrmaschine hat den Zweck, ein Loch zu bohren. Die Pistole hat den Zweck, jemand zu töten. Das Werkzeug hat aber den Zweck nicht aus sich heraus entwickelt, sondern der Zweck ist in sie quasi von außen hineingelegt worden. Aber der Zweck ist in die Pistole hineingelegt worden nicht von der Person, die sie abfeuert, sonder von der Person, die sie hergestellt hat.
Ich habe hier die hypothetische Bohrmaschine, für die noch keine sinnvolle Verwendung gefunden wurde, als Löcher zu bohren. Und da habe ich die hypothetische Pistole, für die noch keine sinnvolle Verwendung gefunden wurde als Tiere (inkl. Menschen) zu töten. (Nein, ich weiß auch nicht, warum ich in einer Hand eine Waffe und in der anderen eine Bohrmaschine halte. Wahrscheinlich Midlife-crisis.) Du hast etwas gesagt, was ich so aufgefaßt habe: Es steckt nicht in der Bohrmaschine, ob ich damit etwas Positives oder etwas Negatives mache (ob ich in ein Brett oder eine Hand bohre), deswegen ist die Bohrmaschine nicht verantwortlich. Dagegen habe ich entgegnet: Aber sieh dir diese Pistole an, damit kann ich ausschließlich etwas Negatives machen. Trotzdem gebe ich nicht der Pistole die Verantwortung, denn sie hat nicht entschieden, daß man damit etwas Negatives machen kann. Sie hat das Töten nicht aus sich heraus entwickelt, es ist von der Büchsenmacherin in sie hineingelegt worden.
Was ich sagen wollte, war, daß man von einem Werkzeug in gewisser Weise sagen kann, daß es einen Zweck in sich trägt; das macht das Artefakt aber nicht zu einem moralischen Agenten, also kann man ihm auch keine moralische Verantwortung zuschreiben. Deswegen werden Mordwaffen nicht verurteilt. In der Pistole steckt das Töten in einer Weise, in der es in der Bohrmaschine nicht steckt, aber vor dem Gesetz sind alle Werkzeuge gleich.
Soviel zum ersten Gliedsatz. Weiter im Text. Von meinem Verständnishorizont aus kann man auch nicht sagen, daß sich Mensch und Pistole verbinden oder daß es ohne Pistole keine Tötung gibt, denn als es keine Pistole gab, hat sie jemand erfunden. Erst kommt der Mensch, dann kommt die Absicht, Tiere zu töten, und dann baut der Mensch die Pistole. Daß die Pistole ein Artefakt ist, heißt ja, daß sie jemand hergestellt hat, und hergestellt hat sie jemand, um damit einen bestimmten Zweck zu verfolgen.
Ich sage auch nicht, daß der „Endzweck” Tötung durch Schußverletzung aus dem dem Zweck zu töten und dem Zweck zu schießen zusammensetzt. Also, eigentlich gibt es gar keinen Endzweck „Tötung durch Schußverletzung”, der Endzweck ist „Tötung”. Es heißt eben Tötung durch Schußverletzung, das „durch” drückt eine Zweck-Mittel-Relation aus. Der Zweck zu schießen tritt nicht neben den Zweck zu töten, er wird dem Zweck untergeordnet.
Wenn wir den Fall untersuchen wollen, wo ein Zweck mit einem Gegenstand zusammenkommt, dann sollten wir vielleicht von der hypothetischen Pistole weggehen und zu einem Gegenstand, der eben nicht zu dem Zweck hergestellt wurde, zu dem er verwendet wird. Ich kann einen Menschen auch töten, indem ich ihn mit dem Schürhaken erschlage. Es ist nicht der Zweck des Schürhakens, zu töten, auch wenn uns eine Agatha Christie das vielleicht weismachen will. Der Schürhaken ist nicht dazu gemacht worden, jemand zu töten. (Ich kann jemand sogar mit einem GEgenstand töten, der gar kein Artefakt ist und nicht als Werkzeug gemacht wurde.) Allerdings hat der Schürhaken gewisse Eigenschaften, die ihn dazu geeignet machen, jemand zu töten. Wenn ich den Schürhaken zum Töten benutze, dann könnte man das vielleicht so sagen, daß ich die Handlung zusammensetze aus dem von mir gesetzten Zweck und den Möglichkeiten, die in dem Schürhaken stecken.
(Wenn ich oben schreibe, man könne von einem Werkzeug in gewisser Weise sagen, daß es einen Zweck in sich trägt, dann meine ich mit „Werkzeug” nicht etwas, das zu einem bestimmten Zweck verwendet wird oder verwendet werden könnte, sondern etwas, das zu einem bestimmten Zweck hergestellt wurde. Ich bin aber notorisch schlampig in solchen Sachen, also Obacht.)
Eine Schwierigkeit besteht natürlich darin, daß ein Artefakt nicht nur ein Werkzeug ist, sondern auch ein Gegenstand der materiellen Welt. Die Pistole wurde hergestellt, um damit zu töten, aber jetzt wo es sie einmal gibt, ist sie einfach da, auch wenn gerade niemand jemand töten will. Die dem Gegenstand inhärenten Möglichkeiten korrespondieren mit dem intendierten Zweck (wenn es ein gutes Werkzeug ist), aber sie sind auch von den intendierten Zweck unabhängig geworden. (Deswegen ist es auch möglich, ein Werkzeug zu einem anderen als dem intendierten Zweck zu benutzen. Das ist die Grundlage des kreativen Umgangs. Und mehr noch: Mir scheint, der Spieltrieb selbst hat sich um der Arterhaltung willen herausgebildet, aber jetzt wo er da ist, taucht er auch ohne Bezug auf Arterhaltung als Zweck für sich auf.)
(In gewisser Weise ist auch ein Werkzeug zusammengesetzt aus einem Zweck und einem Möglichkeitsspielraum, der durch einen Teil der materiellen Realität eröffnet wird. In dem Moment, wo jemand den Zweck, zu töten, mit den Eigenschaften explosiver Substanzen und schnell fliegender Projektile verbindet, hat er eine Pistole erschaffen, und sei es auch vorerst nur in Gedanken. - Vielleicht so: Die Wirkung fliegender Projektile hat zunächst nichts mit der Tötungsabsicht zu tun, beide werden erst zusammengeführt in der Erfindung der Schußwaffe. Weil aber die Schußwaffe konstruiert wird, um damit zu töten, wird ihr dieser Zweck eingeschrieben. - Es ist natürlich ungenau zu sagen, daß der Zweck in die Pistole von außen gesteckt wird; es ist nicht so, daß erst die Pistole da ist und dann wird sie mit der Tötungsabsicht gefüllt, tatsächlich wird die Pistole erst auf die Tötungsabsicht hin gebaut. Mit „von außen” wollte ich nur darauf hinweisen, daß die Pistole nicht auf einem Baum wächst und in sich eine Tötungsabsicht heranbildet. Die Tötungsabsicht kommt vom Büchsenmacher, bzw. vom Auftraggeber, und der Büchsenmacher ist nicht Teil der Pistole. Es ist aber auch nicht so, daß sich Mensch und Pistole zur Tötung verbinden, denn die Pistole ist eben nicht da, ehe sie der Mensch erzeugt, um seine Tötungsabsicht zu realisieren.)
Noch ein paar Ideen zur Bildungsmaschine - Ich würde sagen, Werkzeuge, die zum Zweck der Bildung erzeugt und verwendet werden, sind nicht nur denkbar, sondern realisiert, und einige dieser Werkzeuge sind Datenbanken, zum Beispiel der Online-Katalog der Universitätsbibliothek. - Ich bin davon ausgegangen, daß eine Aussage wie „dieses Buch hat mein Leben verändert” oder „seit ich das gelesen habe, sehe ich die Dinge ganz anders” einen Bildungsprozeß beschreibt. Eine kommentierte Bibliographie kann dem Zweck dienen, Bildungswillige mit Texten zusammenzuführen, die sich im Eröffnen von Horizonten bewährt haben. - Man stelle sich eine gebildete Person vor, die ihr Kind nicht mehr kennenlernen wird können, ihm aber etwas hinterlassen kann. Sie richtet einen Computer ein, auf dem nicht nur ein Bibliothekskatalog liegt, sondern auch die Texte selber, dazu eine Reihe von Einführungen, Navigationshilfen, Gebrauchsanweisungen etc. - Wenn das Kind den Rechner zum erstern Mal aufdreht, kommt vielleicht eine Videobotschaft, in der es heißt: „Liebes Kind, wenn du das siehst, bin ich nicht mehr da und du bist alt genug etc. etc. - Ich habe dieses Gerät eingerichtet, um dir soviel wie möglich von mir mitzugeben. Das ist eine Bildungsmaschine.”
Wenn wir kreativen Umgang mit Dingen als Bildungserlebnis betrachten, könnte man sich einen Gegenstand vorstellen, der zum kreativen Umgang motiviert. Das ist ein gewisses Paradox, denn das heißt, daß der Gegenstand dazu gemacht ist, mit ihm auf eine Weise umzugehen, die bei der Herstellung nicht intendiert war. Das kann man umgehen, indem man einem Gegenstand einen intendierten Zweck mitgibt, diesen aber so gut versteckt, daß ein kreativer Akt nötig ist, um ihn herauszufinden. Interessanter ist aber die Methode, als Spielzeug ein Werkzeug für einen bestimmten Binnenzweck herzugeben, der wiederum auf verschiedene Endzwecke verwendet werden kann. Zum Beispiel kann man seinen Kindern Sprengstoff zum Spielen geben (nein, ich habe selber keine Kinder, warum fragst du?) und sie selber nach Dingen suchen lassen, für die man eine Sprengung verwenden kann. Das ist wiederum interessant für informatische Zusammenhänge, denn das ist eigentlich das Prinzip des Toolset, im Gegensatz zur Anwendung (für „End”anwender). Der Heimwerker von der Diskussionsseite wird mir zustimmen, daß es kein schöneres Spielzeug gibt als einen Werkzeugkasten.
Zu Latour: Ich weiß jetzt nicht, ob gerade diese Texte für unsere Diskussion die Vorlesung fruchtbar sind, aber am Thema Zwecke bzw. Zweck-Mittel-Relationen bin ich immer interessiert. Und ich denke, weder die Themen Bildung noch Spiele kann man ohne den Begriff Zweck so recht erörtern. Ansonsten ist mir jedes Mittel recht, die Diskussion beim Freiraum zu halten, Bereich oder nicht.
--H.A.L. (Diskussion) 19:26, 2. Nov. 2014 (CET)
Eine etwas längere Antwort: Als Bezugspunkt, um in die Debatte einzusteigen wähle ich den von dir mitverfassten Text: „Re:Public: Philosophy and Interactive Fiction“. In diesem Text gibt es drei Protagonisten: Den Programmierer, der das Spiel schreibt, die Userin, die das Adventure spielt und das Spiel selbst. Der Programmierer setzt die Grenzen fest, innerhalb derer sich der User bewegen kann und die Userin macht sich auf die Suche nach den möglichen Aktionen und dem implementierten Ziel (oder auch nicht, wenn es um offene Spiele, etwa "sandbox-games", geht, die nur Zwischenziele aber kein Ende haben – dieser Unterschied ist hier allerdings nicht so wichtig). Das Spiel wird vom einen als „Modell“ gesehen, vom anderen als „Simulation“.
Euer Text bewegt sich in seinen Aussagen eher auf der Seite der Programmierer, die Fragen über das Spiel stellen, welche die Anwendbarkeit für den Benutzer betreffen. Der Programmierer ist der alleinige Kreator des Spiels, während der Spieler „sich nicht damit auskennen muss“, nicht die Programmierebene verstehen muss. Dieses „nicht-auskennen-Müssen“ wird vom Programmierer auf der Programmierebene in den seltensten Fällen angesprochen, aber innerhalb des Spiels wird es sozusagen abgefangen, indem der Programmierer alle sinnvollen Möglichkeiten, um ein Ziel (oder Zwischenziel) zu erreichen, in die Spielumgebung einschreibt und sinnlose Möglichkeiten, also die, welche nicht im Spiel als anwendbar vorgesehen sind, ausschließt. In einem solchen abgeschlossenen „Modell“ liegt der Zweck des Spiels delegiert. Das Spiel wird produziert, vom Hersteller ver- oder gepackt und an die Spielerin gesendet, diese packt dann nicht nur das Spiel aus, sondern auch, so sie diese spielend entdeckt, die Delegation des Programmierers, ohne jedoch die Programmierung selbst zu kennen – die Userin bewegt sich innerhalb der „Simulation“, aber nicht auf der Ebene, auf der der Programmierer das "Modell" „betrachtet“.
Nach dieser Beschreibung ist der Programmierer der Kreateur der Welt (das Spiel), in der die Userin "herumläuft". Das hat fast etwas Theologisches: Der Programmierer ist zwar der Schöpfer des Spiels (Welt), aber er ist im Nachhinein „ausgesperrt“, da er, das programmierte Spiel einmal aus der Hand gegeben, dieses nicht mehr beeinflusst (außer durch patches; „Wunder“). Die Userin (menschliches Wesen) irrt mit ihrem freien Willen in der Welt herum und entspricht entweder dem Willen des Programmierers (Erlernen des Spiels), oder fängt, wenn sie sich länger mit dem Spiel beschäftigt, an, das Spiel zu hinterfragen (Meistern des Spiels). Das Spiel (Welt/„Natur“) ist bloßes Mittel; für Gott die Erfüllung des delegierten Willens, für den Spieler, entweder das Buch der Regeln (Bibel), oder das Buch der Regelmäßigkeit (Natur).
In dieser Perspektive steckt ein Ungleichgewicht – ich reize die theologische Metapher nicht weiter aus, sondern beziehe mich nun wieder explizit auf Programmierer/Userin/Spiel. Ihr traut dem Programmierer und dem Spieler zu viel zu und dem Spiel zu wenig. Ich versuche diese Punkte an allen drei beteiligten Akteuren zu demonstrieren:
Die Userin: Was heißt in einem setting wie „Re:Public“ „Freiheit“? Die Spielwelt ist vorgegeben ebenso wie jede Aktion, welche die Userin darin ausführen kann. Es handelt sich um eine substituierte Freiheit, ähnlich wie bei Rousseau, der den Zögling sich nur „frei“ in einem vorher rigide festgelegten setting entfalten lässt. „Man muss den Menschen dazu zwingen, frei zu sein!“ könnte man den Programmierer rufen hören. Der Zwang kommt nicht vom Programmierer, deswegen wähnt sich dieser auch in dem Glauben, er habe der Userin Freiheit gewährt, er kommt vom Spiel selbst, von der Notwendigkeit der Aktionsmöglichkeiten, die in dem Spiel liegen. Die einzige und wirkliche Freiehit, welche die Userin hat ist es, das Spiel auszuschalten und ins Kino zu gehen.
Spielt die Userin, dann hinterfragt sie die Erwartungen, die in dem Spiel selbst eingeschrieben sind, ohne jedoch Einsicht in die Programmierung zu haben; sie kennt die „Simulation“ des settings, aber nicht das „Modell“. Nun ist dieses Verhältnis zwischen Userin und Programmierer nicht so eindeutitg wie von euch angedeutet.
Dafür ein Beispiel: das Adventure-game „The Stanley Parable“. In diesem Spiel geht es hauptsächlich um nur eine Frage: „Wenn das Spiel (respektive der Programmierer) mir zwei Möglichkeiten (Abzweigungen) gibt und mir über den Off-Sprecher mitteilt, dass die Möglichkeit 1 genommen werden soll, erwartet es dann von mir, dass ich mich exakt danach richte, was es von mir will, oder dass ich Möglichkeit 2 nehme, weil ich dann, meinen Wagemut bewiesen habend, den als `psychologisches Rätsel` getarnten `Test` bestanden habe?“ Oder ist in dem Spiel schon vorher einprogrammiert, dass die Userin so denken könnte: „Oder soll ich doch die Möglichkeit 1 nehmen, weil das Spiel ja `wissen` könnte, dass ich diesen Wagemut – aus Übermut – einsetzen würde und einprogrammiert haben könnte, dass ein solcher Wagemut bestraft wird?“
Um dieses „Hinterfragen“ etwas deutlicher zu machen, hier ein möglicher Ablauf einer session mit „The Stanley Parable“:
Man startet in einem Büro und hört die Stimme eines Narrators. In diesem Beispiel wird der Ausdruck „Narrator“ durch den Ausdruck „Programmierer“ ersetzt, da es bei diesem besonderen Spiel ein bemerkenswertes Verhältnis dieser beiden Akteure gibt, auf welches das Beispiel hinweisen will. Der Programmierer spricht in der Mitvergangenheit über jede Aktion der Userin, was den Eindruck erweckt, als kenne er die Geschichte schon. Geht man aus dem Büro, bekommt man die Anweisung, in den Besprechungraum zu gehen und kommt nach kurzer Zeit in einen Raum mit zwei Türen. Der Programmierer schlägt aus dem Off vor: „Stanley ging durch die linke Tür.“ Die Spielerin muss sich nun entscheiden, was der Programmierer von ihr will; soll sie dem Ratschlag folgen und durch die linke Tür gehen oder durch die rechte? Will der Programmierer, dass sie ihm folgt, oder dass sie eigene Wege geht? Hat der Programmierer vorgesehen, das Spielprinzip zu entdecken, indem der Geschichte gefolgt wird, oder indem sich ihr aktiv widersetzt wird? Die Handlungsfreiheit ausnutzend, geht die Userin durch die rechte Tür, was der Programmierer sofort kommentiert (aus dem Gedächtnis zitiert): „Stanley wollte nicht durch die linke Tür gehen, weil er lieber einen sinnlosen Umweg über den Gemeinschaftsraum nimmt.“ Die Spielerin kommt zu dem besagten Raum und der Programmierer sagt: „Im Gemeinschaftsraum angekommen bemerkt Stanley, dass es sich gelohnt hat, diesen Umweg zu nehmen. Er ist in einem Raum, dessen architektonische Spannung fast überwältigend ist.“ Man sieht sich in dem Raum um und merkt, dass es in ihm nichts zu tun, zu finden, oder zu entdecken gibt. Schaut man sich ein paar Momente um, kommt sofort der Kommentar in immer sarkastischerem Ton: „Stanley sog die Schönheit des Raumes in sich auf und machte sich Gedanken über die Philosophie des Designs.“ Die Spielerin bemerkt, dass der Programmierer sich über sie lusitg macht, weil sie so lange Zeit in einem Raum verbringt, der – worauf der Programmierer ständig hinweist – anscheinend das Spielgeschehen nicht weiter treibt. Geht man den Gang zurück, kommt die Stimme aus dem Off: „Stanley entschied sich dafür eine Abkürzung zu Besprechungsraum zu nehmen und ging durch die erste Tür auf der linken Seite.“ noch bevor man in den Raum, an dem sich die beiden Türen befunden haben, zurück gekommen ist. Entscheidet man sich nun wieder, den Ratschlägen des Programmierers nicht zu folgen und nicht durch die Abkürzungstür zu gehen, wird dies sofort süffisant kommentiert: „Es nimmt Wunder, dass Stanley ob seines schlechten Orientierungsvermögens nicht schon lange gefeuert worden ist.“ Schaut man sich länger um, dann versucht der Programmierer Vertrauen aufzubauen; er wechselt dafür in die Gegenwartsform: „Hör zu Stanley, ich weiß es ist nicht leichtm, jemand anderem Vertrauen zu schenken, aber ich versichere dir, in der ganzen Geschichte geht es nur um dich! Ich möchte dir etwas Schönes zeigen und dafür musst du mir vertrauen“ Geht man durch die Gänge sagt der Programmierer: „So, es ist wichtig, dass du durch die rote Tür gehst“ Man steht vor einer roten und einer blauen Tür. Bleibt die Spielerin ihrer Linie des Missachtens der Vorschläge treu? Glaubt sie nun dem Spiel, dass man ihm folgen muss? Die Spielern bleibt bei ihrer Strategie und will durch die blaue Tür. Noch bevor sie den Türrahmen durchschritten hat, startet das Spiel erneut in dem Raum mit der roten und der blauen Tür und macht, nun mehr energisch, darauf aufmerksam, dass es wichtig sei, dass Stanely durch die rote Tür geht. Die Spielerin geht erneut durch die blaue Tür. In einem Gang biegt sie um die Ecke und kommt in einen Raum, in dem sich nur eine rote Tür befindet, auf die ein großer blinkender Pfeil zeigt. Man dreht um und geht zurück. Der Programmierer sagt: „Ok, wenn du unbedingt deinen eigenen Weg gehen willst, dann will ich dich nicht aufhalten.“ Die Stimme klingt pikiert. Man geht weiter und kommt durch eine Tür in einen großen, schwarzen Raum. „Siehst du, wo dich dein Forscherdrang hinführt? Ich habe diesen Abschnitt noch nicht fertig gebaut, denn eigentlich solltest du noch gar nicht hier sein. Bist du jetzt zufrieden? Ich habe so viel Zeit investiert, um dir ein großartiges Spielerlebnis zu bieten und du hast nichts anderes zu tun, als gegen mich zu arbeiten!“ Der Programmierer wird würend: „Na gut, ich möchte dir ja helfen, deswegen hab ich etwas gemacht, das dir gefallen könnte.“ Das Spiel startet neu in dem ersten Raum, in dem die linke und die rechte Tür waren; es gibt jetzt eine dritte Tür. „Eine dritte Option, das gefällt dir doch, oder? Gehe jetzt bitte durch die neue Tür.“ Soll man nun seiner Linie erneut treu bleiben und wieder durch die rechte Tür gehen, die, durch die man beim ersten Mal gegangen ist? Soll man durch die linke gehen, so wie es von Anfang an vorgesehen war? Oder soll man die dritte, neue, Türe nehmen? Der Spieler geht wieder durch die rechte Tür, kommt aber diesmal in einen neuen Raum, in dem sich eine riesige Zahlenafel mit den Ziffern 1 bis 5 befindet. „Ich möchte, dass du mir einen Tipp gibst, wie gut dir die bisherige Spielerfahrung gefallen hat.“ meint die Stimme aus dem Off. „Ich möchte mit deinem feednack arbeiten“. Die Spielerin gibt die „5“ ein (ohne zu wissen, ob es sich um die beste oder die schlechteste Wertung handelt) und geht in den Raum mit den zwei ersten plus der neuen Tür zurück, danach wieder in die rechte Tür. „Noch eine Frage“ tönt es aus dem Off, „war das Erstellen der dritten Tür für dich hilfreich?“ Die Spielerin tippt wieder auf die „5“. „Ich zeige dir ein Spiel, an dem ich gerade arbeite.“ Sagt die Stimme ruhig und startet das Spiel neu. Man befindet sich in einem Raum, in dem sich eine seltsame Gerätschaft befindet. Links ein Brennofen, aus dem die Flammen gefährlich flackern, links ein Bild von einem Baby, das sich auf einem Wägelchen befindet, das quer durch den Raum über ein Schienensystem direkt in den Ofen fährt. Vor der Apparatur ein großer Knopf. „Drücke den Knopf, um das Wägelchen wieder auf die Anfangsposition zu setzen, damit das Baby nicht in den Ofen fährt. Dies ist ein Spiel, bei dem du über `Familie` und `Erziehung` nachdenken kannst.“ Die Spielerin drückt den Knopf, damit das Baby nicht in den Ofen fährt, bis, ja bis sie nicht mehr kann und, sich vom Bildschirm abwendend, das Baby seinem Schicksal überlässt. „Du Unmensch!“ beschimpft der Programmierer, „ich glaube ich weiß, was du willst...“ Das Spiel lädt neu und man befindet sich in „Minecraft“, einem von „The Stanley Parable“ völlig unabhängigen Spiel. Die Spielerin kann nichts machen, der Programmierer im Off scheint großen Spaß zu haben, ein Haus in "Minecraft" zu bauen. „Schade, dass du hier nichts machen kannst. Aber du kannst dir gern das Haus ansehen, das ich gerade gebaut habe!“ der Programmierer freut sich über sein Gebäude aber sagt kurz daraufhin: „Na gut, probieren wir etwas anderes.“ Das Spiel startet neu und man befindet sich in einem weiteren von „The Stanely Parable“ unabhängigne Spiel: "Protal". „Ich lass dich jetzt hier. Mir reichts.“ Man läuft durch die Gänge von „Portal“, bis man in einen Schacht fällt. Man befindet sich daraufhin wieder in der Spielumgebung von „The Stnaley Parable“, doch alles sit dunkel, sieht verfallen oder unfertig aus und die Programmiererstimme bleibt stumm. Man geht weiter und entdeckt sein altes Büro, den Startpunkt. Betritt man es, vernimmt man wieder die Stimme des Programmierers: „Ich frage mich, was aus Stanley geworden ist. Seit er sich dazu entschlossen hatte, seine eigenen Wege zu gehen, habe ich ihn nicht mehr gesehen. Ich hoffe er ist glücklich geworden und hat irgendwann verstanden, dass er mich gebraucht hätte, dass es jemanden geben muss, der die Sache am Ende zu einem Ganzen macht.“ Das Spiel startet vom Anfang an, man steht wieder im Büro der ersten Szene. (Hier der eben vorgesttellte Ablauf als "let`s play": [3] und hier andere Abläufe bei anderen Spielern: [4] [5] [6] [7])
In dieser Situation gibt es nicht bloß das unidirektionale Gefälle: Programmierer → Spieler, sondern eine Vermischung der Erwartungshaltungen, die gegeneinander ausgespielt werden. Auch wenn das setting programmiert ist, bedeutet „Freiheit“ in diesem (zugegeben sehr speziellen) Beispiel (da es nicht viele Spiele dieser Art gibt): sich auf Augenhöhe mit dem Programmierer zu befinden, seine Erwartungen mit den eigenen, und die eigenen auf die des Programmierers abzutimmen. Der Porgrammierer ist hier wesentlich mehr in dieses Netzwerk von Erwartungshaltungen eingebunden, als es die oben angeführte „Programmierer = (ausgesperrter) Gott“-Perspektive suggeriert. Natürlich ist es jederzeit möglich, die klare Verteilung wieder einzuführen - zum Beispiel wenn man das ganze Spiel auf die Art und weise visualisiert: [8] Aber dabei gehen dann meiner Meinung nach sehr interessante Aspekte verloren, wie eben der dieses seltsamen Zwiegesprächs zwischen Userin und Programmierer.
Das Spiel: Hier wird nur eine Mindestanforderung gestellt: Das Spiel soll wenigstens auf die Eingabe reagieren können. - Warum ist ein „in der Garage“ programmiertes Spiel wie „Minecraft“ so erfolgreich? Weil es, auch wenn kein großer Publisher dahinter steht, eine „verführerische“ Wirkung hat. Diese „Verführung“ kannn so weit gehen, dass Jugendliche lieber in ihren Kammern verhungern, anstatt AFK zu gehen; also bis hin zur „Sucht“. Ein Spiel das „verführen“ muss, um gespielt zu werden, das sogar „süchtig“ machen kann, das ist wohl weit mehr, als ein Spiel, das bloß auf Eingaben reagiert.
Warum ist „Starcraft“ eher geeinget, in Fußballstadien gespielt zu werden und Eltern in Korea dazu zu bringen, der Tochter zu erlauben, dass sie professionelle „Starcraft-Ahtletin“ wird, als ein anderes Spiel? Weil „Starcraft“ im Gegensatz zu anderen Spielen wesentlich besser gebalanced ist. Kämen in dem Spiel immer wieder neue „Klassen“ oder „Charaktere“ hinzu – ein feature, das für andere Spiele notwendig ist, damit sie „verführen“ können – dann wäre es imba, also schlecht gebalanced, weil die neu eingeführte Entität entweder stärker oder schwächer sein kann als die vorhandenen Charaktere – und das Wissen darüber, ob eine Entität imba ist, ergibt sich oft erst, nachdem Userinnen ihr feedback dazu gegeben haben. Diese Unbalanciertheit ist gerade bei Turnieren in Fußballstadien nicht erwünscht, weil sie die Spannung nimmt (so wie ein Fußballspiel – ich muss dazu sagen, ich kenn mich beim Fußball nicht aus und weiß nicht, ob das ein gutes Beispiel ist – Österreich gegen Brasilien; wenn es kein gutes Beispiel ist, dann einfach „Schifahren“ einsetzen). Ein Spiel, das gut gebalanced muss zwar auch auf Eingaben reagieren, aber es gehören noch wesentlich mehr Faktoren dazu, um es zu einem „guten“ Spiel zu machen.
Der Programmierer: Ein Programmierer schreibt sein Spiel vielleicht zuerst im Kopf, aber irgendwann braucht er einen PC, dieser will Strom, muss erzeugt, verschifft, verkauft und gekauft werden; alles Faktoren, auf die der Programmierer in gewissen Sinne eingehen muss, auf die er aber oft nur geringen Einfluss hat. Er braucht Programmierkenntnisse, eine „Enigne“, also eine Programmierplattform, auf der das Spiel implementiert werden kann; welche „engine“ ist geeignet, welche nicht? Was kann die „engine“? Er braucht Vertriebe, Händler, Werbefachkräfte, Fernsehschaltungen vor Weihnachten (Weihnachten braucht er irgendwie auch), Banner auf websites, User (menschliche oder von Agenturen konstruierte „bots“), die in Foren für das Spiel werben, gute Benotungen auf Spiele-Seiten, und so weiter und so fort.
Aus dem „Weltüberblicker“ ist ein Akteur in einer netzwerkartigen Verkettung von Akteuren (menschliche und nicht-menschliche) geworden. Als ein solcher Akteur ist er auch nicht nur „er selbst“ (aus sich heraus handelnd), sondern: Klient des Publishers, Angestellter bei einer Agentur, die Spiele herstellt, Nutznießer der Freude der Spieler an dem Spiel; vielleicht sogar Angeklagter in einem Gerichtsprozess, in dem er sich dafür verantworten muss, dass durch das von ihm programmierte Spiel Schäden verursacht werden (etwa eine „free-to-play-Titel“, der sich im Nachhinein als Kostenfalle entpuppt, oder ein Spiel wie „World of Warcraft“, dass die Spieler süchtig macht).
Das am Anfang beschrieben Verhältnis, so wie es in eurem Text angesprochen wird, von Programmierer/Userin/Spiel stellt sich nun als wesentlich verstrickter dar und es werden Probleme relevant, welche die „Geradlinigkeit“ des unidirektionalen Verhältnisses stören. In diesem Sinne war es gemeint, dass Zwecke nicht sauber von Artefakten getrennt werden können. Es ist zwar jederzeit möglich, so wie du das getan hast, die jeweiligen Verhältnisse wieder neu zu verteilen (Beispiel der „Zweckkette“ der Pistole, das du oben gebracht hast), d. h. wieder „Klarheit“ zu erzeugen über die Verteilung zwischen Zwecken und Mitteln, aber dabei werden die Kontroversen, die ich oben hoffentlich hinreichend angedeutet habe, nur versteckt, ohne allerdings einfach zu verschwinden.
Ich denke, wir sind uns im Großen und Ganzen einig in dem, was wir sagen; es ging mir eben zusätzlich noch um den Aspekt der Auflösung der vermeintlich „klaren“ Verhältnisse, die ich schon mit dem oben gemachten Bezug auf den Widerspruch, der in der Aussage: „Artefakte sind nicht Teil der Bildung, können Bildungsinhalte allerdings verarbeiten“ - was ich übersetze mit: Sobald Bildungsinhalte (das wäre so in etwa die allgemein in der breiten Öffentlichkeit vertretene Meinung) mechanisch verarbeitet werden, geht ihnen der „wahre Bildungswert“ verloren. Die von euch vorgestellte Perspektive kann, das wollte ich in diesem Eintrag darstellen, diesen Widerspruch nicht aufheben, sondern scheint ihn eher noch zu stärken. Solange Artefakten per se keine bildende Wirkung zugesprichen wird, weil in ihnen immer nur vom Menschen delegierte Bildungsaufgaben vermutet werden, den Artefakten selsbt aber zu wenig zugetraut wird, ist jede „Bildungsmaschine“ diesem Widerspruch – in „Tatsachenmaschinen“ gehen „Werte“ verloren, deswegen kann es keine von sich aus "bildenden Maschinen" geben – unterworfen.
--Euphon (Diskussion) 14:41, 15. Nov. 2014 (CET)


Da wird es wiederum interessant. Eine Maschine zum Ändern des Lebens ist theoretisch vorstellbar. „Seit ich dieses Buch verwendet habe, bin ich ein anderer Mensch” ist zwar komisch formuliert, aber als Kundenrezension denkbar. Eine Datenbank kann ich mir als Bildungsmaschine vorstellen. --H.A.L. (Diskussion) 14:17, 31. Okt. 2014 (CET)