KickOff Session (PSI)

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Zusammenfassung

Bevor die Farbigkeit der Block-Session verblasst, werde ich die Entscheidungen, die wir heute getroffen haben, zusammenzufassen versuchen:

  • Es wird eine Vielfalt von einzelnen (möglicherweise unterschiedlich umfangreichen) Zuständen/Szenarios/Skripts (in Folge: Zustände) geben.
  • Die Reihenfolge der Zustände spielt für den Spielerfolg keine Rolle.
  • Ein Zustand beschreibt eine Menge von unterschiedlichen sozialen, räumlichen und zeitlichen Zusammenhängen, die sich auf herausgreifbare Zusammenhänge in Platons Politeia beziehen.
  • Die Aufgabe der Spielerin besteht darin, hinter die Mechanismen des jeweiligen Zustands zu blicken - durch Handeln, Betrachten, Besprechen. Wie ist es programmtechnisch prüfbar, ob ein Mechanismus durchschaut wurde? Letztlich, indem eine Aufgabe gelöst wurde (ein Gegenstand befindet sich an einem bestimmten Ort, hat seine Eigenschaft geändert, ist mit einem anderen Gegenstand kombiniert oder in einem Gesprächsverlauf wurden entsprechende Antworten gegeben).
  • Die Spielerin wird von einem oder zwei NPC's begleitet, die sich vom Charakter und ihren Kompetenzen von der Spielerin unterscheiden. Sie beleuchten den Zustand und die Handlungen der Spielerin auf eine andere Weise. In manchen Zuständen kann die Spielerin auch einer der NPCs sein, wenn es sich anbietet.
  • Zusätzlich wurde ein spezieller Zustand in Aussicht gestellt, in dem eine Kaskade von Entscheidungen getroffen werden kann, die die Palette der Anschlusshandlungen einschränkt/verändert (weitere Überlegungen dazu siehe unten).
  • Bis eine Woche nach Ostern (03.04.2009) werden folgende klassische Zustände inhaltlich geplant und spezifiziert:
  1. Eugenik: z.B.: Arzt vs. alter kranker Tischler
  2. Kreativer Ausdruck: Wie ist das mit der Zensur?
  3. Kommunistische Bedingungen: Frauen und Eigentums-Teilung
  4. Auswahlmechanismen: Qualitätsmanagement bei den Wächtern
  • Je nachdem, welche Diskussion sich an die konkreten inhaltlichen Zustandsbeschreibungen der einzelnen Arbeitsgruppen anschließt, können Derivate der Zustände angefertigt und evt. verknüpft werden.
  • Der Rahmen, in dem die Zustandsbeschreibungen entwickelt werden, ist ein Science-Fiction-Zusammenhang. Das erlaubt jedoch auch z.B. antike oder mittelalterliche oder gegenwärtige Stilelemente.


Überlegungen bezüglich des speziellen Zustands

Sei X1 eine neutral beschriebene Problem-Situation mit zwei (oder mehreren; der Einfachheit halber mal zwei, aber nichts außer die steigende Komplexität würde uns auf 2 beschränken) zulässigen Handlungsalternativen X1-E: {E0,E1}. Wählt man E0, ergibt sich in weiterer Folge eine neue Problemsituation X2, in der eine ganz andere Menge von Handlungsalternativen X2-E zulässig ist. Das sollte man sich am besten in einem Graphen aufzeichnen, wo die Knoten die Probleme Xn und die Kanten zwischen den Problemen die einzelnen Handlungsalternativen E0,E1 repräsentieren. Das ist für mich sowohl philosophisch als auch mathematisch interessant. Und wenn man sich die Sache als Graphen aufzeichnet, ist es auch für das Spiel eine übersichtliche Methode. Eine Herausforderung wäre die Frage, wie man das Entscheidungsverhalten dokumentieren könnte, um es am Ende zu beschreiben. Das einfachste wäre wie in einem Psycho- oder Politik-Test vorzugehen und den Entscheidungen Zahlen (Score) zuzuweisen:

  • 10... Hardcore-Platoniker: Platon-affirmatives Verhalten
  • 0 ... Platon-kritisches Verhalten
  • 5 ... Ambivalent

Leider ist das halt ein sehr grobes Schema. Eine andere Idee wäre, die Punkteskala 0-10 einzelnen Kategorien zuzuordnen - d.h. mehrere Score-Kategorien festzulegen:

  • Eugenik: 10
  • Frauenpolitik: 5
  • Alpha-Tier-Score: 0
  • Freiheitsliebend: 10
  • ...

Das wären ganz einfach Eigenschaften der Spielerin, oder eines (nicht-)sichtbaren Gegenstandes im Inventar, die mit der jeweiligen Entscheidung geändert werden. Dadurch wäre dieser Ansatz technisch ganz gut realisierbar. Man bräuchte jedoch ein vielschichtiges inhaltliches Szenario mit vielen Entscheidungen und vielen Aspekten, wo man diese Möglichkeiten auch nutzen kann.

Decision Support und Interactive Fiction

"Die Methoden des D[ecision ]S[upport] behandeln den Weg vom Modell zur Lösung."

Wenn man den speziellen Zustand so wie oben formuliert, indem man für ein neutral beschriebenes Problem eine Menge von Handlungsalternativen hat, kommt mir der direkte Link zu der Prüfung, die ich Donnerstags absolviert habe: Optimierungsmethoden aka Decision Support aka Operational Research]. Es gibt für ein bestimmtes Problem eine Menge von zulässigen Handlungsalternativen doch nur wenige optimale Handlungsalternativen. Um herauszufinden, welche die optimalsten Handlungsalterantiven sind (vorausgesetzt man weiß, was optimal heißt), kann man blind vorgehen und jede Handlungsalternative durchprobieren. Eine andere/schnellere/systematischere Möglichkeit ist, zu selektieren und "verbessernde Richtungen" zu finden, d.h. nur in die Richtungen zu gehen, die vielversprechend (bezüglich eines bestimmten Optimalitätskriteriums) sind. Mit Hilfe der letzten Möglichkeit kommt man bei bestimmten Problemen in wenigen Schritten ans Ziel, sofern sie überhaupt lösbar sind. (Es gibt Probleme, die unlösbar sind in dem Sinne, dass die Funktion, die man optimieren will, sich nicht mit den Nebenbedingungen, die man hat, verträgt. Auf der anderen Seite gibt es unbeschränkte Probleme, in denen die Nebenbedingungen überhaupt nicht greifen und das Optimum in der Unendlichkeit liegt).--Andyk 20:35, 3. Apr. 2009 (UTC)