Interaktivität (PhÜD): Unterschied zwischen den Versionen

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Die Textgrundlagen für die folgenden Überlegungen finden sich in 2 Publikationen:
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[http://sammelpunkt.philo.at:8080/1938/ H. Hrachovec ''Heilige, Übermenschen, Avatare'']
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Ein elementares Beispiel für digitale Interaktivität ist der Umgang mit einer “Maus” zur Steuerung graphischer Benutzeroberflächen. Der Mauszeiger ist im medientheoretischen Verständnis ein Avatar der Person, die mit der Maus operiert. Die Benutzeroberfläche bietet eine in Echtzeit generierte Zeichenwelt, in die mittels des Zeigers live eingegriffen werden kann. Die Besitzerinnen dieser Welt sind in deren Binnenraum durch von ihnen steuerbare Zeichen vertreten.
 
Ein elementares Beispiel für digitale Interaktivität ist der Umgang mit einer “Maus” zur Steuerung graphischer Benutzeroberflächen. Der Mauszeiger ist im medientheoretischen Verständnis ein Avatar der Person, die mit der Maus operiert. Die Benutzeroberfläche bietet eine in Echtzeit generierte Zeichenwelt, in die mittels des Zeigers live eingegriffen werden kann. Die Besitzerinnen dieser Welt sind in deren Binnenraum durch von ihnen steuerbare Zeichen vertreten.
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Der Punkt ist in vernetzten Spielumgebungen unmittelbar greifbar: der Avatar einer Spielerin trifft auf symbolische Konstrukte und andere Avatare, die fremder Kontrolle unterliegen. Die Doppelwelt besteht nicht nur aus der Repräsentanz einer Akteurin in einer symbolisch (semi-)geschlossenen Umgebung. Diese Umgebung kann auch die interaktiven – und damit konfliktträchtigen – Aspekte der realen Welt modellieren.
 
Der Punkt ist in vernetzten Spielumgebungen unmittelbar greifbar: der Avatar einer Spielerin trifft auf symbolische Konstrukte und andere Avatare, die fremder Kontrolle unterliegen. Die Doppelwelt besteht nicht nur aus der Repräsentanz einer Akteurin in einer symbolisch (semi-)geschlossenen Umgebung. Diese Umgebung kann auch die interaktiven – und damit konfliktträchtigen – Aspekte der realen Welt modellieren.
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Cinema is built on moving pictures, i.e. machines which operate in real time. Computer generated environments are implemented at „run time“ which can be synchronized with ordinary human behavior. The bodily movement of a game's participants can, in particular, be regarded as inputs to be directly fed into the very world those participants perceive and act upon.
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Success at soccer depends on a player's ability to anticipate and to preempt his opponents movements. A game of poker demands similar guess-work as to one's partner's intentions. The distinguishing mark of the particular feedback we are considering is that „run time“, in this case, does not mean a real life temporal sequence, but rather refers to the electronic cycles an computer runs through and which may – by additional provisions – be synchronized with an agent's biorhythm.
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Or, as is the case in representational contexts, the rules governing the construction of a symbolic universe may include algorithms that can be triggered by sentient observers of the artificial world. The novelty of this cybernetic loop can be caught in the following anomaly: observation is directly transformed to actions changing the observational setting. It is if snipping your finger turns a table into a fridge. To put it differently: electronic circuits give rise to games that offer the opportunity to hook into the system of ordinary sense perception and explore – as well as exploit – its functions.
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The cybernetic feedback we have been exploring is inherently autistic. There is a price to be paid for linking the qualities of objects perceived to the whim of perception: such qualities are usually thought to be accessible to – and underwritten by – shared practices of a group of agents. Arbitrarily changing sense impressions are often taken as illusions. Entrapped in a clever mirrot setup a person lacks corrective outside information and can be short-circuited into a deceptive double bind.
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Aktuelle Version vom 21. April 2016, 11:12 Uhr

Die Textgrundlagen für die folgenden Überlegungen finden sich in 2 Publikationen:

H. Hrachovec: From Maulbertsch to MMORPGs. On Digital Cross-Media Entertainment

H. Hrachovec Heilige, Übermenschen, Avatare

Himmelsräume


Dr-i1.jpg Dr-i2.jpg

Dr-i3.jpg

Mäuse


Av1.jpg Computer-and-child.jpg

Already-a-computer-junky.jpg


Ein elementares Beispiel für digitale Interaktivität ist der Umgang mit einer “Maus” zur Steuerung graphischer Benutzeroberflächen. Der Mauszeiger ist im medientheoretischen Verständnis ein Avatar der Person, die mit der Maus operiert. Die Benutzeroberfläche bietet eine in Echtzeit generierte Zeichenwelt, in die mittels des Zeigers live eingegriffen werden kann. Die Besitzerinnen dieser Welt sind in deren Binnenraum durch von ihnen steuerbare Zeichen vertreten.

Das beschriebene Arrangement ist in erster Annäherung ein Handwerksgebrauch, z.B. nach dem Vorbild ferngesteuerter Greifarme. Die menschliche Hand wird technisch unterstützt. Doch in dieser Beschreibung fehlt die Eigenart des “user interface”. Konventionelle Werkzeuge manipulieren handfeste Materialien, hier haben wir es dagegen mit Symbolgestalten zu tun. Der Mauszeiger ist abhängig von Handbewegungen, soweit passt das alte Schema. Doch dieser Zeiger bewegt nichts Materielles; wenn er “am Desktop ein Dokument verschiebt”, handelt es sich um die bildliche Beschreibung symbolischer Transaktionen, die sich das Aussehen von Ordnungsarbeiten auf einem Schreibtisch gegeben haben.

Ein Versuch, diese neuartigen Zusammenhänge konzeptuell zu fassen, ist die Rede von virtuellen Welten. Im Jargon der Ingenieure ist “virtual memory” eine Auslagerungsdatei auf der Festplatte, welche dieselben Funktionen bietet, wie das im (schnelleren) Speicherchip untergebrachte “random access memory”. Ein “virtueller Freitag” ist der Donnerstag einer Woche, in welcher der Freitag arbeitsfrei ist. Virtualität ist danach Funktionsäquivalenz vor dem Hintergrund unterschiedlicher materieller Vorgaben. So läßt sich auch die handwerkliche Extradimension beschreiben, die im Gebrauch der Computermaus zu beobachten ist: Mit Hilfe dieses Geräts greift die Benutzerin in eine virtuelle Welt ein. Sie arbeitet nicht im Bereich ihrer physischen Umwelt, sondern in einer Dimension, die quasi eine solche Umwelt ist. Genauer gesagt: in einer Dimension, die (unter anderem) für den Zweck der Dokumentenverwaltung jene Funktionalität bietet, die vom gewöhnlichen Bürobetrieb bekannt ist.

Soweit der Vorspann zur Analyse des Avatars. Funktionale Äquivalenzen zwischen künstlich hergestellten Umwelten finden sich auch in Filmstudios oder gruppendynamischen Szenarien. Entscheidend kommt hinzu, dass sich die faktische und die virtuelle Welt durch digital gesteuerte Interaktionsmechanismen ineinander verschachteln. Die Absicht, Kopien eines Schriftstücks anzulegen, wird am Desktop nicht abgebildet und nicht "händisch" bewirkt. Sie wird innerhalb der Parallelwelt so umgesetzt, dass sich dieses Ergebnis in die Ausgangssituation zurückübersetzen läßt. Die Vermittlungsrolle übernimmt der Avatar, also z.B. der Mauszeiger am Monitor. Er unterliegt der Steuerung einer Person, insofern kann man sagen, dass er deren Absichten repräsentiert. Aber er erfüllt diese Aufgabe in einer Umgebung, die solchen Absichten nicht direkt zugänglich ist. Die Vorgänge im Computer bleiben für die Benutzerin opak. Zugänglich ist ihr nur die – passend entworfene – Oberfläche, d.h. die Symbolwelt, die plangemäß bestimmte Funktionalitäten beitet, als handle es sich um einen Schreibtisch.

Der Zweck des Mauszeigers, als Avatar gefasst, liegt letztlich darin, eine Handlung durch Übersetzung in eine Kunstwelt in der Ausgangswelt zu unterstützen. Die Besonderheit des Avatars in dieser Konstruktion wird noch deutlicher, wenn man mögliche Fehlfunktionen betrachtet. Eine Art Störung kann die Signalübertragung betreffen. So betrachtet sind konventionelle Werkzeuge und Maus in der gleichen Schwierigkeit: die Leitung ist unterbrochen. Zweitens kann die erfolgreiche Verwendung eines Werkzeugs daran scheitern, dass die zu bearbeitende Umgebung falsch eingeschätzt wird. Die Schraube klemmt oder der Mauszeiger bewegt sich zu schnell; auch diese Störungen laufen parallel. Im Computergebrauch ist jedoch, drittens, ein Ausfall möglich, den es in den anderen Beispielen nicht gibt.

Als digital generiertes Signal innerhalb einer graphischen Oberfläche unterliegt der Mauszeiger den Gesetzlichkeiten der Hardware und Programmtechnik, auf welchen diese virtuelle Welt aufbaut. Er reagiert nicht nur auf Steuerung "von außen", sondern auch auf “interne” Interdependenzen. Und da sich diese Interna als eine funktional eigenständige Welt darstellen, entsteht ein Eigenleben der Virtualität, an dem der Avatar – abgesehen von der steuernden Person – teilnimmt. Die Reaktionszeit des Zeigers verlangsamt sich, wenn (mit seiner Hilfe) zu viele Prozesse gestartet werden; er “friert ein”, nachdem auf ein Symbol geklickt, sprich ein Programm aufgerufen wurde. Das sind Vorgänge, in denen der Avatar der Kontrolle seitens der Ausgangswelt durch eine Komplikation innerhalb der virtuellen Welt entgleitet. Der Greifarm bekommt vielleicht den Felsbrocken nicht zu fassen. Anders der Mauszeiger, wenn ihm ein Scherzprogramm bei jedem Zugriff das Fenster wegzieht. Seine Welt ist nicht bloß (partiell) widerständig, sie ist so gebaut, dass Avatare im virtuellen Raum mit absichtsvollen Gegenwirkungen konfrontiert sein können.

Der Punkt ist in vernetzten Spielumgebungen unmittelbar greifbar: der Avatar einer Spielerin trifft auf symbolische Konstrukte und andere Avatare, die fremder Kontrolle unterliegen. Die Doppelwelt besteht nicht nur aus der Repräsentanz einer Akteurin in einer symbolisch (semi-)geschlossenen Umgebung. Diese Umgebung kann auch die interaktiven – und damit konfliktträchtigen – Aspekte der realen Welt modellieren.

Spielumgebungen


Feedback.jpg

Cinema is built on moving pictures, i.e. machines which operate in real time. Computer generated environments are implemented at „run time“ which can be synchronized with ordinary human behavior. The bodily movement of a game's participants can, in particular, be regarded as inputs to be directly fed into the very world those participants perceive and act upon.

Success at soccer depends on a player's ability to anticipate and to preempt his opponents movements. A game of poker demands similar guess-work as to one's partner's intentions. The distinguishing mark of the particular feedback we are considering is that „run time“, in this case, does not mean a real life temporal sequence, but rather refers to the electronic cycles an computer runs through and which may – by additional provisions – be synchronized with an agent's biorhythm.

Or, as is the case in representational contexts, the rules governing the construction of a symbolic universe may include algorithms that can be triggered by sentient observers of the artificial world. The novelty of this cybernetic loop can be caught in the following anomaly: observation is directly transformed to actions changing the observational setting. It is if snipping your finger turns a table into a fridge. To put it differently: electronic circuits give rise to games that offer the opportunity to hook into the system of ordinary sense perception and explore – as well as exploit – its functions.

The cybernetic feedback we have been exploring is inherently autistic. There is a price to be paid for linking the qualities of objects perceived to the whim of perception: such qualities are usually thought to be accessible to – and underwritten by – shared practices of a group of agents. Arbitrarily changing sense impressions are often taken as illusions. Entrapped in a clever mirrot setup a person lacks corrective outside information and can be short-circuited into a deceptive double bind.