Global Mindset V4 (PSI): Unterschied zwischen den Versionen

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<font color="#008000">Danke, aber einiges fehlt noch. Bis jetzt ist der Spieler an der Kassa vorbeigeschlüpft, jetzt muß er sich noch in den Wagen setzen, und dabei müssen wir überlegen, wie wir Skoraste einführen und den Übergang zum ersten Szenario gestalten. --[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 13:34, 1. Okt. 2009 (UTC)</font>
 
<font color="#008000">Danke, aber einiges fehlt noch. Bis jetzt ist der Spieler an der Kassa vorbeigeschlüpft, jetzt muß er sich noch in den Wagen setzen, und dabei müssen wir überlegen, wie wir Skoraste einführen und den Übergang zum ersten Szenario gestalten. --[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 13:34, 1. Okt. 2009 (UTC)</font>
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<font color="#008000">Das wird vermutlich wieder was für Version 2, aber weil ich es mir grad angeschaut hab, schreib ich es auch hin: Derzeit ist Skoraste sozusagen als Guide verantwortlich für die Tour durch die Geisterbahn. Das muß sie dem Spieler bei ihrer Einführung auch erklären, sonst hat sie die Autorität nicht, zu deklarieren, daß er jetzt ein Händler ist und Tische kaufen muß. Die Alternative wäre, daß sie einfach eine mysteriöse Figur ist, die überall auftaucht, und daß sich die Motivationen jeweils aus der Szene heraus ergeben, was einiges an Exposition sparen würde. In den Szenarien müßte dann folgendes geändert werden:
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* Tables: wird gerade auf die shadowy figure hin umgeschrieben. Skoraste erklärt dem Spieler, daß er Händler ist, und die shadowy figure bittet ihn um einen Tisch. Das ist aber eigentlich unnötig, sowie er die figure anspricht, erfährt er, daß er ihr einen Tisch besorgen kann, dazu muß er kein Händler sein.
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* One-armed: Der Feldarzt erklärt dem Spieler, in welcher Lage er steckt. Ich habe es so geschrieben, daß der Feldarzt Skoraste ist, aber das ist nebensächlich. Es geht nicht darum, daß er Skoraste ist, sondern darum, daß er Feldarzt ist.
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* warmusic: Beim Übergang erklärt Skoraste dem Spieler, daß er auf der Suche nach Musik ist, in der Szene liest er dann in einem Magazin, wo er sie findet. Alternative wäre, daß der Spieler einen Zeitungsausschnitt bei sich trägt und einen Brief, in dem er in seiner Eigenschaft als Journalist, Künstler oder (Industrie?)spion aufgefordert wird, der Sache nachzugehen.
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* elitistcommunism: Skoraste ist unnötig. Im Einleitungstext erfährt der Spieler, daß ihm das Mädchen auffällt.
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-- [[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 12:03, 19. Okt. 2009 (UTC)</font>

Version vom 19. Oktober 2009, 14:03 Uhr

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Gesamtentwurf

Im unten angeführten Initiativteam wurde überlegt, die ganzen Schloßszenarien offen als experimentelle Situationen zu deklarieren. Zunächst hatten wir die Idee, nein anders: Als erstes haben wir festgestellt, daß mit dem kompletten Outsourcing des ersten Teils auch das Einleitungsszenario mit Schloß und U-Bahn und Zimmersuche hinfällig wird. Dann kam die Idee, die Szenarien doch einfach offen als das zu bezeichnen, was sie sind, als Versuche, Aspekte der Politeia in Inszenierungen zu vermitteln. Zunächst haben wir uns vorgestellt, daß der Spieler am Anfang mit Skoraste plaudert und sich auf ein Gedankenexperiment einläßt (wie in der Vorlage), über das er am Schluß ein Fazit zieht. Dann aber haben wir uns darauf geeinigt, daß es besser ist, ihn zu einer regelwidrigen Handlung zu verleiten und ihn dann in die Szenarien zu versetzen, ohne gleich die Karten aufzudecken. Soweit ich verstanden habe, wollten wir das mit dem Experiment als Enthüllung nachreichen. Daran würde ich gerne festhalten. Die Szenarien, wie wir sie jetzt haben, sind doch sehr schlaglichtartig und können nicht den ganzen Argumentationsverlauf abdecken. Im Schlußgespräch, wie es momentan ist, sagt Skoraste nur, daß der Spieler jetzt "our lifestyle" kennengelernt hat, aber ich denke, in dieser Form ist das weder der "ganze" Lifestyle noch ist der Bezug zur Gerechtigkeit klar. Außerdem hat sich die Situation geändert. Mit dem Zauberschloß ist das Konzept weggefallen, daß der Staat implementiert ist - in der Geisterbahn sieht man nur Vorstellungen, keine Realitäten. Statt die Gerechtigkeit gefunden zu haben, nutzt Skoraste ihre Magie dazu, sie zu suchen, was dem historischen Sokrates näher kommt.

Das hat natürlich Auswirkungen auf die Final Decision. In der bisherigen Variante sagte Skoraste: "Wir haben den gerechten Staat etabliert. Willst du die Gerechtigkeit auf unsere Art leben?", und die Antworten waren (a) "Ja, diese Gerechtigkeit gefällt mir", (b) "Nein, ich lehne euren Staat ab, aber ich werde die Frage nach der Gerechtigkeit mit mir nehmen", (c) "Nein, laß mich in Ruhe, mir gefällt es so, wie es ist". Wenn Skoraste selbst auf der Suche ist, kann ich mir diese Varianten vorstellen:

"Wir suchen nach der Gerechtigkeit, und das ist der Weg, den ich für den richtigen halte. Willst du bei dieser Unternehmung mitmachen?" - (a) "Ja, dieser Ansatz gefällt mir", (b) "Nein, damit kann ich nichts anfangen, aber ich werde auf meine Art weitersuchen", (c) "Nein, laß mich in Ruhe".

oder

"Wir suchen nach der Gerechtigkeit, das ist einer unserer Entwürfe. Willst du bei unserer Unternehmung mitmachen?" - (a) "Ja, ich werde diese Geisterbahn mitgestalten und dabei auch konstruktive Kritik beitragen", (b) "Nein, ich habe in meinem Leben auch andere Sorgen, die mir wichtig sind, aber ich werde an das denken, was ich hier gesehen habe", (c) "Nein, ich probier lieber die neue Achterbahn aus".

Überhaupt sollten wir die Szenarien verbinden mit dem Anfangsmotiv vom Geisterbahnschwarzfahren.

Ansonsten sollten wir auch thematisieren, daß die ganze Geisterbahn ein Versuch ist, Platons Ideen zu implementieren. Das ganze Projekt war immer nur ein Experiment, wir haben uns immer gefragt, was es bringt, Platon in IF zu implementieren, wir haben das nie vorausgesetzt. Und wir haben auch unterwegs viel Wichtiges gelernt, das nicht undbedingt in das Endprodukt eingeflossen ist. Wenn wir diesen Umstand im Spiel ansprechen, machen wir nicht nur den Spieler darauf aufmerksam, sondern entbinden uns auch von der Verpflichtung, eine Antwort gefunden zu haben.

--H.A.L. 15:21, 1. Okt. 2009 (UTC)

Playground

Das Initiativteam Andy, Hannes, Tobias und Anna planen einen neuen Einstieg in den 2. Teil. Hier der Beginn einer neuen Version:

It's been a long time since you last visited the place of make-believe, dreams, and, well, fantasy they call Danubia Park. But since the registration service of your university broke down and you will be unable to book any courses until next week you thought you might just take a break.
The first thing you notice is the "Skyway" which offers to take you up a giant loop and make your stomach turn. It does not immediately appeal to you. Winnie the Pooh's "Playful Spot" has taken the place of the former submarine lagoon you remember so well. This waterscape was expensive to maintain, difficult to keep up, and had a relatively low per-hour riding volume but it was an absolutely wonderful attraction. You wonder if it was a good idea to submit to your nostalgic impulse.
Yet you move on, past the Seven Dwarves Mine and Snow White's Scary Adventures -- when you are struck with the sight of a marvelous piece of fake architecture. It turns out to be the terminal of a ghost train. The lovely facade reminds you of a greek temple and a huge banner proclaims it to be the entrance to a "Magic Kingdom".

Der Gedanke war dabei (1) daß die einzelnen Szenarien Stationen der Geisterbahn sind und (2) daß die Spielerin sich an der Kassa vorbei in die Geisterbahn schleicht, ohne zu bezahlen, was eine Auseinandersetzung mit Gerechtigkeit triggert. Ich habe mal aus dem Text ein entsprechendes Minigame gemacht (siehe Diskussionsseite), man kann alle Attraktionen von außen sehen, aber nur in die Geisterbahn kommt man hinein bzw. geht nur dort das Spiel weiter. Man könnte es vielleicht so gestalten, daß man in jede Attraktion hineinkommt, aber bei jeder anderen heißt es "It doesn't quite make the impression you were looking for" oder sowas. --H.A.L. 12:10, 25. Sep. 2009 (UTC)

Das war ja superschnell, danke! Ich fahre heute abends nach Köln, bin nächste Woche wieder dran. --anna 15:37, 25. Sep. 2009 (UTC)

Danke, aber einiges fehlt noch. Bis jetzt ist der Spieler an der Kassa vorbeigeschlüpft, jetzt muß er sich noch in den Wagen setzen, und dabei müssen wir überlegen, wie wir Skoraste einführen und den Übergang zum ersten Szenario gestalten. --H.A.L. 13:34, 1. Okt. 2009 (UTC)

Key Person

Das wird vermutlich wieder was für Version 2, aber weil ich es mir grad angeschaut hab, schreib ich es auch hin: Derzeit ist Skoraste sozusagen als Guide verantwortlich für die Tour durch die Geisterbahn. Das muß sie dem Spieler bei ihrer Einführung auch erklären, sonst hat sie die Autorität nicht, zu deklarieren, daß er jetzt ein Händler ist und Tische kaufen muß. Die Alternative wäre, daß sie einfach eine mysteriöse Figur ist, die überall auftaucht, und daß sich die Motivationen jeweils aus der Szene heraus ergeben, was einiges an Exposition sparen würde. In den Szenarien müßte dann folgendes geändert werden:

  • Tables: wird gerade auf die shadowy figure hin umgeschrieben. Skoraste erklärt dem Spieler, daß er Händler ist, und die shadowy figure bittet ihn um einen Tisch. Das ist aber eigentlich unnötig, sowie er die figure anspricht, erfährt er, daß er ihr einen Tisch besorgen kann, dazu muß er kein Händler sein.
  • One-armed: Der Feldarzt erklärt dem Spieler, in welcher Lage er steckt. Ich habe es so geschrieben, daß der Feldarzt Skoraste ist, aber das ist nebensächlich. Es geht nicht darum, daß er Skoraste ist, sondern darum, daß er Feldarzt ist.
  • warmusic: Beim Übergang erklärt Skoraste dem Spieler, daß er auf der Suche nach Musik ist, in der Szene liest er dann in einem Magazin, wo er sie findet. Alternative wäre, daß der Spieler einen Zeitungsausschnitt bei sich trägt und einen Brief, in dem er in seiner Eigenschaft als Journalist, Künstler oder (Industrie?)spion aufgefordert wird, der Sache nachzugehen.
  • elitistcommunism: Skoraste ist unnötig. Im Einleitungstext erfährt der Spieler, daß ihm das Mädchen auffällt.

-- H.A.L. 12:03, 19. Okt. 2009 (UTC)