Global Mindset V3 (PSI)

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Version vom 18. Mai 2009, 16:41 Uhr von H.A.L. (Diskussion | Beiträge) ((4)-(6): Szenarios: syntax)
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Anbei eine Darstellung unseres nun fixierten Rahmenplots, der im Folgenden beschrieben wird. Die Basis davon bilden Helgas Überlegungen zum letzten Rahmenplot und meine Erinnerungen über den Diskussionsverlauf. Da es hier schließlich um die endgültige Fassung des Global Mindsets geht, bitte kontrollieren, ob ich das Ergebnis der Diskussion richtig wiedergegeben habe und ggf. die Beschreibung ändern. Die Kommentare, die ich in Klammern geschrieben habe, verstehen sich nicht als Änderung von eingefrorenen Entscheidungen, sondern sind Überlegungen zu Details.


Visualisierung des Mindsets

Fast schon obligatorisch: Eine kleine Visualisierung des Plots:

Visualisierung: Global Mindset V3.0

Beschreibung des Plots

Ausgangssituation

Gyges ist obdachlos. Er ist ein Straßenbettler. Hin und wieder stiehlt er aber auch in Supermärkten, Restaurants oder direkt auf der Straße.

Nachdem er erfolgreich einen Taschendiebstahl begangen hat, redet ihn jemand darauf an und fragt ihn, ob er sich nicht seiner Gruppe anschließen will. "So gute Diebe wie dich könnten wir gut gebrauchen." Er würde stark davon profitieren: Training in die Kunst des perfekten Diebstahls; nötige technische Ausstattung, Planen und Durchführen von Kollaborativen Diebstahl-Aktionen, etc. So würde viel mehr rausschauen als nur die paar EURs von einem Taschendiebstahl. Die Gegenleistung ist minimal: Er müsse nur einen Teil von seinem Diebesgut für die Gruppe hergeben.

  • Das Spiel beginnt in der Stadt. Es gibt ein paar Straßen, zumindest ein Restaurant und einen Supermarkt. Zu Spielbeginn wacht Gyges vielleicht in irgendeinem Eck auf.
Passt, einverstanden. --Andyk 15:42, 18. Mai 2009 (UTC)
    • Realistische Geographie soll nicht unsere Hauptsorge sein. Was mir an Möglichkeiten einfällt: a) Jede Straße ist ein Raum. Die Straßen sind schachbrettartig angeordnet. Von jeder Straße aus kann man max. einen Innenraum betreten, die Räume sind jeweils innerhalb der Straße: "Main Street is north of Baker Street, northeast of Carpenter Street and east of Penny Lane. Baker Street is east of Carpenter Street and southeast of Penny Lane. Carpenter Street is south of Penny Lane. The Supermarket is inside from Main Street. The Thai Restaurant is inside from Baker Street. The Italian Restaurant is inside from Carpenter Street. The Secret Sewer Hideout is down from Main Street." b) Jede Straße ist ein Raum, die Häuser sind einfach in das Schachbrett eingefügt. (Main Street is north of Baker Street and west of Carpenter Street. The Sushi Bar is east of Baker Street and south of Carpenter Street.) c) Die Innenräume sind einfach untereinander verbunden, Straßen werden nur eingefügt, sofern als Schauplätze wichtig. d) All of the above.
Ich würd vorschlagen, dass man es kunterbunt macht, so wie man es gerade braucht. Straßen kann man auch mit mehreren Räumen aufbauen (ich habe unten ein Beispiel von der Uni hinzugefügt, damit es hier übersichtlicher bleibt.)
Ja, ich dachte an sich an einen Raum pro Straße, damits nicht zu kompliziert wird, aber wenn wir schon Straßen um der geographischen Authentizität willen schreiben, können wir sie auch gleich realistisch darstellen. Im Prinzip ist das ja nur eine Sache der Nomenklatur.
  • Gyges lebt sozusagen im Gesellschaftsvertrag. Mit kleineren Diebstählen hat er Erfolg, aber der Versuch, ein größeres Ding zu drehen, hat Konsequenzen. Das funktioniert erst unter Mithilfe der Diebesgilde. Erstmal reicht es gerade so zum Überleben.
  • Wenn die Spielerin sich weigert, etwas zu stehlen, verhungert Gyges als ehrlicher Mann.
    • Für Hunger/Starvation vgl. Beispiel 142 im Tutorial.
  • Was, wenn Gyges sich von der Diebsgilde fernhält, sich aber weiter mit kleineren Diebstählen durchschlägt? Geben wir eine Möglichkeit, das Spiel zu beenden, oder lassen wir die Spielerin in der Luft hängen?
Ich finde, dass ab einem bestimmten Zeitpunkt zwangsläufig der Zeitpunkt kommt, wo ein kleiner Diebstahl fehlschlägt. Eine Polizistin kommt und möchte ihn mit aufs Revier nehmen. Da kommt ein Dritter dazwischen, der anscheinend gut mit der Polizistin steht. Er bittet kurz, alleine mit Gyges zu reden. Dann kann der Deal vorgeschlagen werden: "Ich helfe dir mit der Polizistin, dafür bist du in unserem Clan." Entscheided sich die Spielerin gegen den Deal, kommt sie ins Gefängnis und das Spiel ist aus. Ich denke, wir sollten zu Beginn des Spiels noch nicht so weit verzweigen, sodass man, egal was man tut, auf irgendeine Weise Gelgenheit bekommt, Mitglied des Clans zu werden.
  • Wir könnten ein paar exemplarische Diebstähle implementieren. Wir bräuchten wohl auf jeden Fall die folgenden, wobei einzelne "Dinger" durchaus mehrere Funktionen in, äh, Tateinheit erfüllen können:
    • ein einfacher Taschendiebstahl, der glatt geht, ohne groß Geld zu bringen.
    • ein komplexeres Ding, bei dem sich Gyges so geschickt anstellt (bzw. die Spielerin Gelegenheit hat, sich so geschickt anzustellen), daß die Diebsgilde auf ihn aufmerksam wird.
    • Ein großes Ding, das Gyges allein nicht schafft.
2-4 Diebstähle mit unterschiedlichem bis zum unmöglichen Schwierigkeitsgrad finde ich auch gut. Die Diebstähle sollen dazu dienen, sich ein bisschen mit der Bedienung von IF auseinanderzusetzen, eine Art Einführung. Wer das nicht will, soll aber auch die Möglichkeit haben, relativ einfach Mitglied des Clans zu werden.
Das klingt gut. Wobei, wenn wir unterschiedlich schwere Diebstähle implementieren, müßten wir vielleicht sowas wie eine Abfolge machen (Alternative wären gleich schwierige Aufgaben, die man in beliebiger Reihenfolge absolvieren kann). Wenn wir uns was ausdenken, sehen wir schon, was wie schwer wird. Vielleicht können wir es so machen, daß, wenn ein Diebstahl mißlingt, Gyges zunächst ohne Beute abhauen kann. Obwohl, andererseits ist vorausschauendes Zwischenspeichern etwas, das man durchaus lernen sollte. :-)
  • Vielleicht reicht eine einzige Tat. Gyges versucht es, scheitert, profiliert sich aber dabei und wird rekrutiert. Jedenfalls könnten wir das ganz große und u.U. auch das mittelgroße Ding als Rätsel implementieren. Die Spielerin kann sich auch zum Gesellschaftsvertrag positionieren, indem sie sich dafür oder dagegen entscheidet. Wir könnten auch Abstufungen einführen (Mundraub, Einbruchsdiebstahl, Raub,...) Dann hätte Gyges' Karriere zwei Hauptfaktoren: die Entscheidung für/gegen verschiedene Aktionen und die Fähigkeit, sie durchzuführen.
  • Einen Fortschritt in der Kunst des Taschendiebstahls können wir wohl schwer implementieren, eher sollten wir zwischendurch einfach gewisse Zeiträume überspringen und dafür sorgen, daß hinterher Aktionen möglich werden, die vorher nicht möglich waren. Aber wir könnten immer noch die Lehrzeit so gestalten, daß Gyges gewisse hilfreiche Informationen bekommt. Ansonsten ist es in IF grundsätzlich möglich, Rätsel zu schreiben, bei denen es aufs Timing ankommt.
Das einfachste wären technische Gegenstände, wie z.B. ein RFID-Störgerät. Man packt die Produkte, die alle einen passiven RFID-Chip in der Verpackung haben, in den Rucksack, stellt den Störsender an, und geht durch die Kontrolleinheit. Man hofft, dass man nicht kontrolliert wird (das kann man mit random-effekt implementieren). Wenn man kontrolliert wird, kann man durch gute Ablenkungsmanöver trotzdem noch davonkommen (diese Fähigkeit kann man mit einer binären Eigenschaft auch leicht implementieren).
Technische Geräte sind gut, dann haben wir auch eine Reserve, falls wir im Schloß doch ein bißchen Zauberei brauchen.

--H.A.L. 13:44, 17. Mai 2009 (UTC)

(1) Kollaboration der Ungerechten

Da Gyges arm ist, hat er kaum eine Wahl. Es ist für ihn eine einmalige Gelegenheit, seinen Traum, nicht ständig von der Hand in den Mund zu leben, zu verwirklichen. Er willigt ein. Nachdem er ausgestattet wurde, zieht er los, um sich mit seiner Gang die Taschen voll zu stopfen mit allem, was er kriegen kann, egal, ob er es braucht oder nicht. Er ist erstaunt über die Art und Weise, wie sie stehlen und realisiert, dass damit fast alles möglich wird. Er genießt diese Freiheit, ohne Konsequenzen zu nehmen und lernt schnell. Nach einigen Wochen ist er in seiner Diebeskunst soweit fortgeschritten, dass er nahezu alles, was er haben will, bekommen kann. Es ist fast, wie wenn er unsichtbar wäre.

Eine wichtige Frage: Bestiehlt Gyges irgendwann auch seine Kolleginnen? Naheliegend wäre es, denn wenn er später die Gemeinschaft im Schloß sucht, dann heißt das, daß er sich der Gilde nicht zugehörig fühlt, also wird er sich ihr auch nicht in besonderer Weise verpflichtet vorkommen. Außerdem würde es ja das nicht-gerechte Handeln abschwächen, wenn er auf eine Gruppe bezogen wäre, die er bevorzugt behandeln würde. (Würde weitere Diskussionen nach sich ziehen, aber das ist zur Zeit nicht unser Schwerpunkt.) --H.A.L. 13:44, 17. Mai 2009 (UTC)

(2) Zauberschloss

Er hat alles, was er will. Da gibt es nur noch eine einzige Sache: Das hübsche Zauberschlösschen am Kalvarienberg. Seine Kollegen aus der Gangstermafia raten ihm davon ab, da der Besitzer nicht zu bestehlen aber auch nicht zu töten sei. Außerdem ist irgend etwas Eigenartiges mit dem Schloss. Genaueres erfährt er nicht. Gyges beschließt deshalb, hinauf zu gehen und sich die Sache näher anzusehen. (AKA: Das ist der Standard-Prolog von Horrorfilmen ^^)

Die Maklerin vor Ort heißt Sokratina. Zuallererst bringt sie Gyges zum Schlossherren, mit dem er die Mietregeln besprechen soll. Dieser aber, er nennt sich Notalp [Platon rückwärts], verlangt von Gyges nicht Geld, sondern dass er täglich eine Arbeit im Schloss verrichte.

  • Geht es ihm um das Zauberschloß oder um die dortige Gemeinschaft?
  • Wie wird das Schloß in die Story eingeführt? Wenn der Schloßherr kein Geld will, wäre es erklärungsbedürftig, daß Gyges nicht hineinkommt, solange er arm ist. Also müßte man es so anlegen, daß er ohne die ganze Vorgeschichte gar nicht erst in die Nähe des Schlosses kommt bzw. nichts davon weiß. (Wobei es im letzteren Fall immer noch möglich wäre, daß die Spielerin beim Streifen durch die Welt an das Schloß gelangt und es ausprobiert, ohne mit der Stehlerei überhaupt anzufangen.)
    • Vielleicht empfängt Skoresta keine Sandler, schließlich hat sie einen Ruf zu verlieren. Die Frage ist, was Notalp dazu sagt. Und erst recht, was ihr Namensvetter dazu sagen würde. Vielleicht ist das Schloß auch zu Fuß nicht erreichbar, und Gyges braucht erst mal ein Auto. --H.A.L. 13:44, 17. Mai 2009 (UTC)

Gyges ärgert sich, aber andererseits gefällt ihm das Schloss und er hat die fixe Vorstellung, hier wohnen und sein Diebesgut lagern zu müssen. Hier würden auch seine Bettlerkollegen nicht auf die Idee kommen, raufzukommen und sich - wie bis jetzt - nach Lust und Laune an seinen hart erstohlenen Sachen zu bedienen. Sokratina, die Maklerin, rät ihn, sich das Schloss einmal näher anzusehen. Es beherbergt viele interessante Facetten, die nicht auf den ersten Blick erkennbar sind.

An dieser Stelle hat die Spielerin drei Möglichkeiten: dem Schloß den Rücken kehren, die Bedingungen akzeptieren oder weiter mit Skoresta verhandeln. Warum ist Gyges mit dem Leben als professioneller Dieb einverstanden, nicht aber mit den Arbeiten für das Schloß? - Vielleicht merkt Gyges ja, daß ihm ein Schicksal als Wächter droht - ein paar nützliche Eigenschaften hätte er als Dieb (Mut, Geschick, Entschlossenheit) - und daß er dann sein Vermögen aufgeben müßte. --H.A.L. 13:44, 17. Mai 2009 (UTC)

Sie erklärt Gyges außerdem, dass Notalps ganze Macht über das Schloss in einem besonderen Buch liege, das allein er verstehen könne. Dieses Buch zu lesen sei aber allen anderen Schlossbewohnern vorenthalten, bevor sie sich nicht als würdig erwiesen hätten. Deshalb halte Notalp das Buch, die Politeia, unter Verschluss.

Gyges Mission ist klar, da sein Wille nur ein Ziel hat: Das Schloss besitzen, egal wie. Dafür können wir mehrere Möglichkeiten vorsehen:

(3) Das Schloss besitzen

(AKA: Das ist eigentlich eine abgeschwächte Version von: Nachdenken / König töten)

  • (3a) Steal: Gyges beschließt, seine Diebeskunst, von der er so überzeugt ist, anzuwenden, um jedoch festzustellen, dass sie bei Notalp nicht funktioniert. (AKA: Wie das genau implementiert wird, wird eine spezielle Arbeitsgruppe erarbeiten. Eine Möglichkeit wäre, dass er das Buch zwar stehlen kann, dass er damit aber nichts erreicht. Die Seiten im Buch sind ihm außerdem unverständlich - Stichwort: Griechisch. Das hätte den genialen Effekt, dass man zur Regel der Alltagswelt, dass man Sachen stehlen kann, nicht einfach eine Ausnahme hinzufügt, sondern dass man mit Bestehlen einfach nicht weiterkommt; die Pointe liegt auf einer anderen Ebene. Wenn wir schon den God-Mode des Rings weglassen, müssen wir ähnliche God-Mode-Effekte auch weglassen.)

Das können wir vielleicht erst genau sagen, wenn wir wissen, wie wir die Diebskunst selbst implementieren. Daß Gyges an dem Buch scheitert und nicht an den Begleitumständen, ist tatsächlich eine gute Sache. Wenn das Buch in einem Tresor wäre, den Gyges mit seinen Safeknackerkünsten nicht aufkriegt, wäre ja der Tresor der Gimmick und nicht das Buch. - Dagegen ließe sich argumentieren, weil für Platon die Bedeutung gerade nicht im geschriebenen Wort (allein) liegt, sondern in seiner Einbettung in Zusammenhänge. Nicht das Buch macht es aus, daß Gyges nicht weiterkommt, sondern das Buch in seiner Einbettung in den Schloßzusammenhang. Aber auch das ist wieder dadurch erfüllt, daß Notalps Macht eben nicht im Buch allein liegt, auch wenn es vielleicht so aussieht. - Natürlich zwingt uns nichts, uns über Platons Schriftkritik den Kopf zu zerbrechen, die in der Politeia m.W. nicht einmal groß thematisiert wird. Aber dennoch sollten wir uns klar sein, welche Rolle das Buch genau hat. - "Preparation relates various people to various books. The verb to be prepared for implies the preparation relation." Wenn die Spielerin versucht, ein Buch zu lesen, für das sie nicht reif ist, wird statt des Seiteninhalts immer der Text "It's all Greek to you." ausgegeben. --H.A.L. 13:44, 17. Mai 2009 (UTC)

  • (3b) Explore: Er kann zuerst dem Vorschlag Sokratinas folgen, sich das Schloss zuerst einmal genauer anzusehen, bevor er sich für oder gegen sein Bleiben entscheidet. Sie will ihm alle Zimmer zeigen und ihn mit dem Zauber vertraut machen, der ihm in jedem Raum eine neue Identität verleiht (bzw. ihn ausprobieren lässt, welche Arbeit er verrichten möchte, falls er bleibt. Indem er einen Raum für sich aussucht, bestimmt er auch seine Identität, seinen Beruf). Stichwort: Kontrafaktische Welten und unsere Szenarios. Wichtig dabei ist nicht zu vergessen, dass er ja noch sein Ziel hat: Das Schloss zu haben.

(4)-(6): Szenarios

  • Je nachdem mit oder ohne Begleitung von Sokratina oder wie sie halt heißt.
  • An Szenario4 hängt es, die Erlebnisse aus den Szenarios zusammenzufassen und die Sache systematisch zu hinterfragen. Das ist also der Endgegner, wenn man so will (Man könnte darin einige gelernte Verhaltensregeln abfragen: Was machst du, wenn ein Zimmermann krank ist? Wirst du so handeln, wie es von dir verlangt wird? - und: Könntest du dir vorstellen, hier einzuziehen?).

    • Wenn man ein Szenario erst erlebt und dann darüber abgefragt wird, kommt mir das ein wenig langweilig vor. Eher assoziiere ich mit dem Gespräch Vorbereitung und mit dem Moment, in dem man in der Szene ist, den Augenblick, wo es ernst wird. Man könnte Szenario 4 vorbereitend und kommentierend neben die anderen stellen. Von Skoresta und Agathon erfährt Gyges die Verhaltensregeln, wenn er in ein Szenario schlüpft, muß er sich dann entsprechend entscheiden, zum Beispiel als Richter im Eugenik-Beispiel. Beziehungsweise könnte das vierte Szenario die anderen rahmen - es führt aus der Story in die Szenarien ein (Skoresta und Gyges treffen auf Agathon, Skoresta erklärt die Szenarien), dann führt es von einem zum anderen, und schließlich stellt es die ganzen Szenarien auf den Prüfstand. --H.A.L. 16:41, 18. Mai 2009 (UTC)

(7) Die Spielausgänge

Die Spielausgänge, die wir am Ende der Diskussion festgelegt haben, waren:

  • (7a) Mönch / Notalp-Fan: Gyges gefällt es im Schloss. (AKA: Details sind noch offen. Vorschlag: Ihm gefällt die monotone Arbeitsteilung und hört gern auf die Befehle Notalps. Er bekommt eine Stelle als Butler, ein kleines Zimmer im Schloss, eine Schleiermacher-Ausgabe der Politeia mit Ledereinband und das Gartenhäuschen neben den Hundezwingern.)
  • (7b) Anarchie: Gyges verlässt das Schloss und nutzt seine Fertigkeiten weiter in der Gauner-Gruppe. (AKA: Details sind noch offen. Wenn wir hier eine Wertung vornehmen wollen, könnte die Mafiagruppe draufkommen, dass er im Schloss war und daraufhin misstrauisch wird. Während der Zeit, wo er weg war, haben sie ihm ohnehin sein gesamtes Diebesgut geklaut - denn stehlen können sie am Besten. Sie finden, dass er seit dem Besuch am Schloss zu viele Fragen stellt. Gruppendynamisch spitzt sich die Lage zu: Er wird verdächtigt ein Spion zu sein. Seine Kollegen bedrohen ihn mit ihren MGs. Da er nicht sterben will, nimmt er sich mit seinem letzten Geld ein Taxi in eine andere Stadt. Dort steht er mit nichts da und ist wieder ganz am Anfang. Hier könnte die Spielerin nochmal die Chance haben, nochmal (7b) zu wählen, d.h. weiterstehlen und betteln, oder sich für (7c), einem Mittelding, entscheiden, wo er seine Fertigkeiten in der Diebeskunst nutzt, um z.B. Sicherheitsbeauftragter zu werden oder eine kleine Firma gründet, in der Kurse zur Diebstahlprävention gegeben werden.)
  • (7c) Irgendwas dazwischen. (AKA: Details sind noch offen. Vorschlag: Als er zurückkommt, sagt er den Leuten aus der Bettlermafia, dass er so nicht mehr weiterleben kann. Er verspricht ihnen, kein Wort über die Gruppierung zu verlieren, seinen Anspruch auf sein Diebesgut fallen zu lassen und in eine andere Stadt zu ziehen. Während der Fahrt mit dem Taxi erzählt die Taxifahrerin dem Gyges, dass sie eigentlich Philosophie studiere. Gerade liest die Platons Staat und findet es extrem langweilig. Gyges lacht und fragt sie, ob sie am Wochenende Lust darauf habe, ihn ins Kino einzuladen. Er hat selbst gerade kein Geld, aber er möchte sich sehr bald für eine Stelle als Security bewerben.)

(In dieser Option steht Gyges auch wie am Anfang da, nur hat er jetzt etwas gelernt, er hat "die Idee der Gerechtigkeit" in sich. Als Mittelweg ist das eine gute Lösung. Er verlässt das Schloss, entscheidet sich aber auch gegen sein altes Leben. Er beginnt von vorne)

Mir fällt gerade auf, daß das ein Spiel ohne Gewinnen ist. Wenn es Gyges im Schloß gefällt, heißt das ja, daß er genau die Bedingungen akzeptiert, von denen er vorher nichts wissen wollte. Von dem Moment an, in dem Gyges die ursprünglichen Bedingungen ablehnt, ist ein klares Spielziel definiert, nämlich das Schloß an sich zu reißen. Es erreichen, hieße im Wesentlichen, daß Gyges mit seinem ungerechten Tun Erfolg hat. Die einzige Alternative wäre, daß er im Lauf seines Kennenlernens der platonischen Gedanken dieses Ziel verwirft. Dann wäre es auch angemessen, daß er seinen Platz im Schloß akzeptiert, ob dieser nun als Handwerker im Gartenhäuschen ist oder als Philosophenkönig an der Seite von Notalp. Das können wir als Lösung versuchen, überzeugend vorzutragen, aber ich weiß nicht ganz, ob wir die Spielerin darauf einfach so verpflichten können. - Die negative Lösung bei 7b gefällt mir nicht so, da es doch irgendwie zur Gyges-Geschichte gehört, daß Gyges mit seiner Ungerechtigkeit Erfolg haben kann. Wenn wir diese Lösung bewerten wollen, dann sollten wir eher ihre Problematik ansprechen; wenn wir ihn erst zwischen Schloß und Bande wählen lassen und ihm anschließend die Rückkehr zur Bande verwehren, dann ist das eigentlich geschummelt. Außerdem hätte Gyges als Dieb glücklich werden können, wenn er das Schloß erst gar nicht betreten hätte, und das impliziert, daß er seine Aussicht auf Erfolg im Leben aufgibt, wenn er nur an die Möglichkeit der Gerechtigkeit denkt. --H.A.L. 13:44, 17. Mai 2009 (UTC)

Diskussion von Details

ad Schritt 1: Vom Einzelkämpfer zum Gruppenleader

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