Endspurt (PSI): Unterschied zwischen den Versionen

Aus Philo Wiki
Wechseln zu:Navigation, Suche
K (Bugs:)
K (Bugs:)
Zeile 208: Zeile 208:
 
*shadowy figure korrekt implementieren (und dadurch Tisch-Bestellung motivieren)
 
*shadowy figure korrekt implementieren (und dadurch Tisch-Bestellung motivieren)
 
*"why not sell something? ..." macht ohne die Diebs-Vorgeschichte keinen Sinn
 
*"why not sell something? ..." macht ohne die Diebs-Vorgeschichte keinen Sinn
*you can see THE carpenter there
+
*you can see THE carpenter there (oder: initial appearance - s.u.)
 
*Interpunktion im carpenter-Dialog
 
*Interpunktion im carpenter-Dialog
 
*Dialog für den shoemaker ausbauen (mind. Default Responses!) (response for shoemaker when asked about stupid carpenter, tables, table, shoes, shoe, work)
 
*Dialog für den shoemaker ausbauen (mind. Default Responses!) (response for shoemaker when asked about stupid carpenter, tables, table, shoes, shoe, work)

Version vom 16. Oktober 2009, 08:01 Uhr

<root> <div class='right_side_navigation' style='width:156px;position:fixed;bottom:50px;background-color:#efefef;border-color:#bbbbbb;border-width:1pt;border-style:solid;padding:1px 2px;font-size:8pt;text-align:center;filter:alpha(opacity=90);-moz-opacity: 0.9;opacity: 0.9;'> Navigation (PSI)<br> Hauptseite (alt)<br> Hauptseite (Endspurt)<br> recent changes<br> Alle Seiten

Development<br> Endspurt<br> Dev-Talk<br> ChangeLog<br> Repository<br> Global Mindset V4<br /> Szenariosammlung<br /> Projekt-Präsentation

</div><ignore><includeonly></ignore><ignore></includeonly></ignore></root>

Wie geht es weiter?

Es wurde (ich hoffe, ich interpretiere das richtig) beschlossen, sich in erster Linie auf den zweiten Teil (also die Schloss-Geschichte) zu konzentrieren und diesen zur Release-Reife zu bringen. Es wäre gut, die Szenarien aufzuteilen, sodass jeder sich für ein Szenario verantwortlich fühlt und sich damit stärker auseinandersetzt.

Bitte tragt in die untenstehende Liste alles ein, was auch beim Spielen auffällt. Wo gibt es noch Fehler? Was ist unlogisch? Was gehört verbessert?

Hinweis: Verwendet das Kommando beam, um zum Testen schnell zu einzelnen Szenen zu springen!

--Thai 11:39, 26. Jul. 2009 (UTC)

Gesamtentwurf

Im unten angeführten Initiativteam wurde überlegt, die ganzen Schloßszenarien offen als experimentelle Situationen zu deklarieren. Zunächst hatten wir die Idee, nein anders: Als erstes haben wir festgestellt, daß mit dem kompletten Outsourcing des ersten Teils auch das Einleitungsszenario mit Schloß und U-Bahn und Zimmersuche hinfällig wird. Dann kam die Idee, die Szenarien doch einfach offen als das zu bezeichnen, was sie sind, als Versuche, Aspekte der Politeia in Inszenierungen zu vermitteln. Zunächst haben wir uns vorgestellt, daß der Spieler am Anfang mit Skoraste plaudert und sich auf ein Gedankenexperiment einläßt (wie in der Vorlage), über das er am Schluß ein Fazit zieht. Dann aber haben wir uns darauf geeinigt, daß es besser ist, ihn zu einer regelwidrigen Handlung zu verleiten und ihn dann in die Szenarien zu versetzen, ohne gleich die Karten aufzudecken. Soweit ich verstanden habe, wollten wir das mit dem Experiment als Enthüllung nachreichen. Daran würde ich gerne festhalten. Die Szenarien, wie wir sie jetzt haben, sind doch sehr schlaglichtartig und können nicht den ganzen Argumentationsverlauf abdecken. Im Schlußgespräch, wie es momentan ist, sagt Skoraste nur, daß der Spieler jetzt "our lifestyle" kennengelernt hat, aber ich denke, in dieser Form ist das weder der "ganze" Lifestyle noch ist der Bezug zur Gerechtigkeit klar. Außerdem hat sich die Situation geändert. Mit dem Zauberschloß ist das Konzept weggefallen, daß der Staat implementiert ist - in der Geisterbahn sieht man nur Vorstellungen, keine Realitäten. Statt die Gerechtigkeit gefunden zu haben, nutzt Skoraste ihre Magie dazu, sie zu suchen, was dem historischen Sokrates näher kommt.

Das hat natürlich Auswirkungen auf die Final Decision. In der bisherigen Variante sagte Skoraste: "Wir haben den gerechten Staat etabliert. Willst du die Gerechtigkeit auf unsere Art leben?", und die Antworten waren (a) "Ja, diese Gerechtigkeit gefällt mir", (b) "Nein, ich lehne euren Staat ab, aber ich werde die Frage nach der Gerechtigkeit mit mir nehmen", (c) "Nein, laß mich in Ruhe, mir gefällt es so, wie es ist". Wenn Skoraste selbst auf der Suche ist, kann ich mir diese Varianten vorstellen:

"Wir suchen nach der Gerechtigkeit, und das ist der Weg, den ich für den richtigen halte. Willst du bei dieser Unternehmung mitmachen?" - (a) "Ja, dieser Ansatz gefällt mir", (b) "Nein, damit kann ich nichts anfangen, aber ich werde auf meine Art weitersuchen", (c) "Nein, laß mich in Ruhe".

oder

"Wir suchen nach der Gerechtigkeit, das ist einer unserer Entwürfe. Willst du bei unserer Unternehmung mitmachen?" - (a) "Ja, ich werde diese Geisterbahn mitgestalten und dabei auch konstruktive Kritik beitragen", (b) "Nein, ich habe in meinem Leben auch andere Sorgen, die mir wichtig sind, aber ich werde an das denken, was ich hier gesehen habe", (c) "Nein, ich probier lieber die neue Achterbahn aus".

Überhaupt sollten wir die Szenarien verbinden mit dem Anfangsmotiv vom Geisterbahnschwarzfahren.

Ansonsten sollten wir auch thematisieren, daß die ganze Geisterbahn ein Versuch ist, Platons Ideen zu implementieren. Das ganze Projekt war immer nur ein Experiment, wir haben uns immer gefragt, was es bringt, Platon in IF zu implementieren, wir haben das nie vorausgesetzt. Und wir haben auch unterwegs viel Wichtiges gelernt, das nicht undbedingt in das Endprodukt eingeflossen ist. Wenn wir diesen Umstand im Spiel ansprechen, machen wir nicht nur den Spieler darauf aufmerksam, sondern entbinden uns auch von der Verpflichtung, eine Antwort gefunden zu haben.

--H.A.L. 15:21, 1. Okt. 2009 (UTC)

Playground

Das Initiativteam Andy, Hannes, Tobias und Anna planen einen neuen Einstieg in den 2. Teil. Hier der Beginn einer neuen Version:

It's been a long time since you last visited the place of make-believe, dreams, and, well, fantasy they call Danubia Park. But since the registration service of your university broke down and you will be unable to book any courses until next week you thought you might just take a break.
The first thing you notice is the "Skyway" which offers to take you up a giant loop and make your stomach turn. It does not immediately appeal to you. Winnie the Pooh's "Playful Spot" has taken the place of the former submarine lagoon you remember so well. This waterscape was expensive to maintain, difficult to keep up, and had a relatively low per-hour riding volume but it was an absolutely wonderful attraction. You wonder if it was a good idea to submit to your nostalgic impulse.
Yet you move on, past the Seven Dwarves Mine and Snow White's Scary Adventures -- when you are struck with the sight of a marvelous piece of fake architecture. It turns out to be the terminal of a ghost train. The lovely facade reminds you of a greek temple and a huge banner proclaims it to be the entrance to a "Magic Kingdom".

Der Gedanke war dabei (1) daß die einzelnen Szenarien Stationen der Geisterbahn sind und (2) daß die Spielerin sich an der Kassa vorbei in die Geisterbahn schleicht, ohne zu bezahlen, was eine Auseinandersetzung mit Gerechtigkeit triggert. Ich habe mal aus dem Text ein entsprechendes Minigame gemacht (siehe Diskussionsseite), man kann alle Attraktionen von außen sehen, aber nur in die Geisterbahn kommt man hinein bzw. geht nur dort das Spiel weiter. Man könnte es vielleicht so gestalten, daß man in jede Attraktion hineinkommt, aber bei jeder anderen heißt es "It doesn't quite make the impression you were looking for" oder sowas. --H.A.L. 12:10, 25. Sep. 2009 (UTC)

Das war ja superschnell, danke! Ich fahre heute abends nach Köln, bin nächste Woche wieder dran. --anna 15:37, 25. Sep. 2009 (UTC)

Danke, aber einiges fehlt noch. Bis jetzt ist der Spieler an der Kassa vorbeigeschlüpft, jetzt muß er sich noch in den Wagen setzen, und dabei müssen wir überlegen, wie wir Skoraste einführen und den Übergang zum ersten Szenario gestalten. --H.A.L. 13:34, 1. Okt. 2009 (UTC)

Teil 2: Schloss

Allgemein: Verknüpfung der Szenarien

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • r139 (provisorisch): noch nicht wirklich implementiert
  • r139: vorläufig fixierte Reihenfolge (nach Vorschlag von Andyk): SunCity - Eugenics - Eugenics2 - WarMusic - ElitistCommunism - FinalDecision

SunCity: Begegnung mit Skoraste

  • verantwortlich:
  • dev: Andyk

Allgemeine Bemerkungen:

Eine Beschreibung der Szenerie ist nötig zwischen der U-Bahn-Station und dem Garten. Das Schloss wird später beschrieben sollte aber auch schon von aussen deutlich werden.

Habs dem Alex gesagt. (siehe Diskussionsseite)--Andyk 11:55, 12. Aug. 2009 (UTC)
Eigentlich ist die U-Bahn nicht mehr essentiell (ist noch ein Erbe aus dem ersten Teil). Der Garten ist jetzt der Spielbeginn und kann beliebig an seine Aufgabe angepaßt werden, in die Szenerie einzuführen (denn jedes Szenario sollte am besten nur die Aufgabe erfüllen, die ihm von Natur aus zukommt etc. ;-)) --H.A.L. 10:02, 6. Sep. 2009 (UTC)


Beschreibung Skoraste erweitern.

Habs dem Alex gesagt. (siehe Diskussionsseite)--Andyk 11:55, 12. Aug. 2009 (UTC)


Die Abfolge nach einem ersten "nein" funktioniert gut.


Wie wärs, wenn man nach dreimal Warten ebenfalls bei Notalp ankommt, egal, ob man den Dialog mit Skoraste im Schloss vollständig durchgeamcht hat oder nicht --Andyk 11:27, 18. Aug. 2009 (UTC)


(Spieler-Perspektive @Skoraste, die mich zum Castle-Owner führt)Meine Erwartung ist, dass ich beim Castle-Owner erfahre, worum es bei dem Spiel geht. Momentan ist mir das nicht klar. --Andyk 11:27, 18. Aug. 2009 (UTC)

(Spieler-Perspektive @Notalp) Aha, anscheinend geht es darum, meine Aufgabe in diesem Schloss zu finden. Wenn ich das schaffe, dann darf ich hier drinnen wohnen. Wie aufregend ;) --Andyk 11:27, 18. Aug. 2009 (UTC)

---

> You could ask about the free room
> Ask about free rooms
Skoraste does not respond.
> ask Skoraste
(for the wallet)
Skoraste does not respond.

"Now, are you interested in the free room?", Skoraste asks

Ein alias einbauen?

Dann im "Garden", wenn man "nein" geantwortet hat:

You can see Skoraste there.

You can go south ....

The official looks slightly confused. "Can I help you?"

Wo kommt das her?

Konnte ich nicht reproduzieren (Frotz und I7-Entwicklungsumgebung) --Andyk 15:12, 6. Sep. 2009 (UTC)


Die doppelte Antwort auf die Frage über den Weg ist gut. Vielleicht noch eine mehr, die das Thema abschließt?

Hm... ich hab das Gefühl, dass wir das Gespräch mit Skoraste auf dem Weg zu Notalp ein bisschen mehr ausbauen könnten, um eine Art Einleitung zu bekommen. Durch das Gespräch kommt man in einen Strudel (abgebildet durch die Beschreibung der labyrinthischen Wege des Schlosses) der in unserem Spiel zu Notalp (also Platon) führt.


Notalp:

"Yes, this is right. Nobody who lives here pays anything for it. What is necessary, however, is that you do a work. Do that work which you are able to do best of all."

Da braucht man einen Hint, wie es weitergeht.

>tell notalp about work
Which do you mean, you do not want to work or working here?

>tell notalp about work here
Notalp does not respond.

>tell notalp about working here
Notalp does not respond.
habe diesen Response jetzt auf ask-tell geändert.

Bugs:

  • Spielerin sollte in den Zauberwelten ihr Inventar verlieren! (oder man passt an: dass man beispielsweise beim Bäcker im Holodeck kein Brot kaufen kann, weil er die fremde Währung nicht akzeptiert...)
    • ist wohl hinfällig, da mit Teil 1 und den Diebstählen auch die PlayerPurseWallet wegfällt. Wenn wir für bestimmte Episoden ein bestimmtes Inventar brauchen, sowas gibt es in Beispiel 155 im Manual.
  • "What is your name?" -- "anna" -- I guess you are male :-) - It's not a bug, it's a feature. ^^
  • "Skoraste, hello" -- You are already talking to Skoraste
An welcher Stelle tritt das auf? --Andyk 11:47, 9. Aug. 2009 (UTC)
  • Wenn ich in der Entwicklungsumgebung spiele bekomme ich alle Antworten korrekt. Wenn ich meine Version von glulxe nehme:

>ask about roomsay yes or no
"You have a free room?" you ask.

"Yes, it is really much sought after, because it does not cost anything. Moreover, it does not happen very often that one of our rooms is free. If you want I will lead
you immediately to our castle owner, so that he discusses everything with you what is important for your moving in!"

You could .

...

Palace
You can go south to Garden.

"Hold on me, otherwise you will get lost. Only if you have been accepted as a tenant, you will be able to find the way here," Skoraste says.

(You could ask her about .)



Eugenics: kranker Tischler

  • verantwortlich:
  • dev: Andyk
>shoemaker, hello
"Hello," you say.

"Hello," the shoemaker answers.

What unique start for a conversation.

>g
You are already talking to the shoemaker.
>x carpenter
You see nothing special about the carpenter.



Allgemeine Bemerkungen:

  • a work <---[ALIAS]---> a working
  • (Spieler-Perspektive) Warum ist der Schuster so schweigsam? Es geht doch darum, alles kennenzulernen, damit ich herausfinden kann, wo in diesem Schloss mein Platz ist. Ich hätte ihn gern über den Marktplatz ausgefragt, oder über das magische Schloss, über Schuhe oder über Dinge, die zu erledigen sind.
  • (Spieler-Perspektive) Warum kann ich den Tischler gerade um einen Tisch fragen und nicht über Dinge, die er vielleicht lagernd hätte (und die erlaubt sind)?
  • (Spieler-Perspektive) Skoraste sagt, ich soll den Regeln des Schlosses folgen, aber wenn ich sie nach den Regeln frage, reagiert sie nicht. (Kafka's "Process" lässt grüßen) Das einzige, was ich bis jetzt weiß ist, dass Tische nicht erlaubt sind... anscheinend sind sie zu luxoriös. Aber was Tische sind und wie man sie macht, weiß der Tischler anscheinend schon... Mich hätte auch interessiert, warum der Schuster nichts mit mir redet... aber darauf reagiert Skoraste nicht.
  • woher weiß man, dass man den Tischler nach dem Tisch fragen soll!?
  • wie verbringt man die Zeit bis Mittag?
Mit warten. wait until midday. Das muss man wissen. Einen Hinweis bekommt man (soweit ich mich erinnere), wenn man nochmal versucht, in das Haus des Tischlers zu gehen, bekommt man: You have to wait until midday oder so Ähnlich.
Das ist mir vorhin untergekommen, als ich im Code ein bißchen ausgemistet habe. Das ist eine Implementierung des ganzen TimeofDay-Komplexes, der für die Diebstähle / Crowd wichtig war, aber jetzt nur mehr dieses eine Mal aufgerufen wird. Das könnte man vielleicht durch etwas ersetzen, was vom Code her schlanker und besser in die Erzählung eingebettet ist. Mir ist dazu eingefallen, daß ein Ort angeboten wird, wo man seine Zeit vertreiben kann (wenn man hingeht, bekommt man nur eine Raumbeschreibung und die Info, daß man die Zeit ganz vergißt, und beim Rausgehen ist es Mittag). Da stellt sich aber die Frage, was in Platons Staat ein sinnvoller Zeitvertreib ist. Wahrscheinlich nur kluge Gespräche und sportliche Übungen (eine Turnhalle könnten wir schreiben). Mir ist da noch die Idee gekommen, daß man an dieser Stelle ein anderes Szenario einfügen könnte... --H.A.L. 10:08, 6. Sep. 2009 (UTC)

Bugs:

  • r143: Ich könnte mit dem Schuster endlos dasselbe über den Carpenter reden. Sollte nicht so sein.
  • r143: tell Guard about Carpenter <---[ALIAS]---> ask Guard about Doctor
  • Spielerin muss in den Zauberwelten ihr Inventar verlieren!
  • gibt man "ask for shoes" am marktplatz ein, kommt "the absent minded guest isn't here" oder "the guard isn't here" u.ä.
  • shadowy figure korrekt implementieren (und dadurch Tisch-Bestellung motivieren)
  • "why not sell something? ..." macht ohne die Diebs-Vorgeschichte keinen Sinn
  • you can see THE carpenter there (oder: initial appearance - s.u.)
  • Interpunktion im carpenter-Dialog
  • Dialog für den shoemaker ausbauen (mind. Default Responses!) (response for shoemaker when asked about stupid carpenter, tables, table, shoes, shoe, work)
  • Street to market: Skoraste und shadowy figure als scenery
  • response for skoraste when asked about shadowy figure, cigarette
  • das wait until-Kommando besser motivieren
  • "Look what you have done..." - initiate conversation with skoraste (sonst beziehen sich conversational commands nicht automatisch auf sie) bzw. korrekte Instead-Anweisung
  • initial appearance bzw. description für carpenter (die sich beim zweiten Besuch ändern muss)
  • "He packs you on the upper arm." - proper English?
  • Übergang zur nächsten Szene funktioniert nicht!

Eugenics2: einarmiger Soldat

Ablauf der Konversation

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • yes / no gehört implementiert
    • Ich habe yes/no-responses in den Nodes implementiert, in denen der Official seinen Vorschlag gemacht hat. Wo gibt es noch Lücken im Dialog?
  • Spieler-description anpassen
  • Anrede durch den responsible official anpassen ("Can I help you, sir / madam?")

WarMusic: ermutigende Musik

Allgemeine Bemerkungen:

wie versprochen mein senf dazu. habe die szene jetzt einmal durchgespielt und finde die umsetzung des entwurfs abolut gelungen. werde sie noch öfter spielen und mehr dinge ausprobieren. im anschluss nur ein paar kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind. (s.u.)

schluss der episode folgt in den nächsten tagen! --Jakobk 16:20, 1. Sep. 2009 (UTC)

Bugs:

  • listen to funktioniert nicht (alles schon gehört?)
  • Understanding für pass als go through door
  • r132: nach dem Konzert Description der Vestibule und Initial Appearance des Bäckers ändern!
  • r132: minor: der Spieler behält das Brot nach give bread to Frank
  • r157: man sollte die bäckerei beschreibung ev. ändern. sie verspricht weissbrot und vollkornbrot, das spiel reagiert aber nur auf "bread"
  • r162:Bäcker-Schluss-Sache fehlt noch
  • r162:wenn man gleich am anfang zur konzerthalle geht stehen da auch schon die leute rum und warten auf das konzert.
  • r162:wenn man nicht mit dem shop assistant spricht sagt frank trotzdem "i listen to your conversation..", ich denke, wenn man nicht mit dem assistent spricht und frank auf einen zu kommt sollte sein text ein wenig anders sein. so wie: "Boring music, isn't it? In the concert hall near to the marketplace is a concert today. Only for soldiers and guardians. Good stuff. You need a guardian identity card to enter. Maybe I can procure one for you. Interested?"
  • sollte man im music store vielleicht darauf hinweisen, dass man sich die musik anhören kann? bin ein unerfahrener IF-ler, vielleicht nimmt das auch den spass, wenn man alles so vorkaut.
Man kann den Music store nicht mehr verlassen, ohne sich alle Platten angehört zu haben. Stattdessen kommt die Meldung: "Halfway through the door you remember your task: Find out something about this people's music. Maybe there's something else to explore in this store. So you stay to have a closer look." - reicht das, oder sollte es deiner Meinung nach noch expliziter sein?
  • die beschreibung der optionen des spielers nachdem der bäcker den brotpreis nennt sind nicht ganz ideal. ich würde eher so was wie "pretend to be poor and starving/try to make a deal" nehmen. wenn da nur ask for help steht, ist nicht ganz klar worum es geht.
Ich glaube, hier kann man die Spielerin durchaus damit überraschen, was passiert, wenn sie eine der Optionen wählt, oder?
  • gleich danach bei der frage "what profession are you?" fehlen überhaupt die optionen. aber, wie gesagt, vielleicht ist es auch hier besser den/die spielerIn ein bisschen herumtapsen zu lassen. Ob man jedoch ohne Hinweis auf die Idee kommt vorzugeben man sei Soldat und das Brot kriegswichtig bezweifle ich.

ElitistCommunism: traurige Wächterin

Allgemeine Bemerkungen:

  • das Szenario ist noch nicht vollständig: to be continued...
  • das Szenario wird (derzeit) beendet, indem man sich im Wachturm vom Mädchen verabschiedet
Ich habe zur zeit die FinalDecision so eingeleitet, dass die Spielerin in Ohnmacht fällt und sich dann im Garten wieder findet, wo es dann zur finalen Entscheidung kommt. Vielleicht lässt sich hier die Szene mit der Ohnmacht einbauen. Ist zwar etwas seltsam, da er das Mädchen retten will, wenn ich mich richtig erinnere. Die Ohnmacht erleichtert uns auf jeden Fall das Leben, da du in dieser Szene nicht mehr so viel implementieren bräuchtest :P --Andyk 21:34, 30. Aug. 2009 (UTC)

Bugs:

  • r136: im Wachturm initial appearance von girl anpassen
  • watchtower-conversation noch buggy ("apologize", "herself")

Final Decision

  • verantwortlich: anna
  • dev: Andyk

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • Der Beginn mit der weißhaarigen Gärtnerin ist nicht erklärt. Kein Übergang zu Skoraste und den Ereignissen im Schloss. Ich finde diese Einleitung im final-decision-Dialog nicht.
Da sollten wir uns noch etwas überlegen. Habe mal eine ganz kurze Einleitung geschrieben. Die Spielerin wird anscheinend in der letzten Episode ohnmächtig und wacht dann im Garten wieder auf. Dann beginnt das Gespräch.
  • Das Wählen der Optionen ist nicht intuitiv. Trotz des source codes (Understand "you go for option 1" or "go for option 1" or "option 1" or "option one" as "[AffirmationOption]") funktioniert nichts davon. (Und das müßte auch einfach (1) enthalten. "Tell her about you go for option 2" funktioniert, ist aber mörderisch.
Ich weiß nicht, welche Version du verwendet hast, aber t option 1 funktioniert wunderbar. Werde noch die Möglichkeit von Eingaben der Form "1" hinzufügen, aber bei Konversationen gibt es immer das tell bzw. t davor. --Andyk 19:58, 30. Aug. 2009 (UTC)
Update: Habe es jetzt so gemacht, dass egal, was man eingibt, wenn die Zahlen "1-3" oder ausgeschrieben "one-three" vorkommen, dann werden die entsprechenden Optionen gewählt. Außerdem wird "topics" richtig geparsed. Ansonsten kommt "Quartum non datur" - ein Viertes ist nicht gegeben. --Andyk 21:29, 30. Aug. 2009 (UTC)
  • nach Option 2 bekommt man die Option, zurück in den Garten zu gehen. Das dürfte nicht mehr sein. Man geht nach n und dann läuft die Metro-Routine.
Da der Mehrwert, die Sache mit der Stadion-Metro nach Option2 zu implementieren, sich auf ein "get out" und vielleicht ein "look" beschränkt, habe ich hier eingespart, indem einfach erzählt wird, dass man bei Praterstern aussteigt und dort Bushido sieht, wie er einem kleinen Mädchen die Halskette stiehlt. Ende. Ist euch das recht? --Andyk 21:29, 30. Aug. 2009 (UTC)

Teil 1 - Intro: Diebstähle

Toilet

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

Diebstähle

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

nach viermaligem Essensdiebstahl kann die Spielerin auch andere Diebstähle begehen

Bugs:

  • Beim KebabHut und beim MacDonalds sollte man essen auch kaufen können.
  • nach dem Stehlen/Davonlaufen sollte der Ort angezeigt werden
  • falls keine Diebstahloption, entsprechende Meldung anstatt go back
  • Stehlen mit dem Option-Planning-Menü führt zum Programmabsturz
Wie reproduzier ich das?--Andyk 20:18, 24. Jul. 2009 (UTC)
Werde das noch genauer untersuchen - passiert nicht immer, aber häufig, mindestens mit Zoom (dem Mac-Interpreter). --Thai 21:37, 24. Jul. 2009 (UTC)
Nachdem sich gezeigt hat, dass es auch in anderen Umgebungen Probleme mit den Menüs gibt, sollte man vielleicht überlegen, überhaupt ohne sie auszukommen (abgesehen von der Hilfefunktion). Zu berücksichtigen ist auch, das bei der Anzeige von boxed quotations bei den meisten Interpretern keine Rücksicht auf den möglicherweise dadurch versteckten darunterliegenden Text genommen wird: wenn also nach einem erfolgreichen Diebstahl ein Zitat eingeblendet wird, wird es die Erfolgsmeldung verdecken (die nach dem 'clear the screen' ja ganz oben am Bildschirm stehen sollte). --Thai 11:26, 26. Jul. 2009 (UTC)
  • Debug-Meldungen beim Stehlen mit dem Option-Planning-Menü.
  • ist NeedItem implementiert? (vgl. IF:Victim No. 12 mit NeedItem IF:A note)
Müsste implementiert sein: <source lang="inform" enclose="div">To decide if option (ot - Option_Type) is possible for (p - person):

[...] else if the need_item entry is not nothing; [...] if p does not carry need_item entry begin; decide on false; end if; else; [...]</source>

  • wozu das nochmalige Nachfragen im Menü ("Yes, do it.")?
Wenn man im (bis jetzt nicht aktivierbaren) God-Mode ist, wird einem die Erfolgswahrscheinlichkeit angezeigt. Man kann sich dann nochmal entscheiden, ob man das Risiko in Kauf nehmen will. --Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)
Dann sollte die Nachfrage auch nur im God-Mode angezeigt werden, oder? --Thai 21:37, 24. Jul. 2009 (UTC)
  • die Erfolgsrate beim Stehlen ist derzeit sehr gering
Als SingleAmateur soll sie auch relativ gering sein. Aber stimmt schon - ein bisschen höher könnte sie sicher sein. Es kann ja jeder an den Zahlen rumschrauben. --Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)
  • zu lange Listen bei der crowd-Anzeige (beschränken auf max. 5-10?)
Zustimmung für max 10 (ist übersichtlicher). Oder man fügt nach 10 ein (press space to continue) ein. --Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)
  • kein Hinweis auf die Menübedienung (n/next) bei x person 1
Hm... Stimmt. Mal schaun, vielleicht mach ich das heute Nacht noch.--Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)

Metro

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Einsteigen/Aussteigen mit enter metro und exit

Bugs:

  • in den Raumbeschreibungen werden die angrenzenden Metrostationen als mögliche to go's angezeigt
Wenn ich die entsprechende Rule leicht ändern kann, korrigier ich das auch heute nacht.--Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)

Dealer

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • Crowd in Gates Dealership!
  • solange die Möglichkeit zum Warenumtausch nicht gegeben ist, sollte der Dealership vielleicht geschlossen haben, weil das für die Spielerin sonst nur verwirrend ist!?

Terrace

Allgemeine Bemerkungen:

nachdem der Gast vom liquor getrunken hat, kann man ihm die purse klauen

Bugs:

  • man könnte zwar davon ausgehen, dass der Gast bereits bezahlt hat, dennoch ist es zumindest ungewöhnlich, dass er geht, ohne einen habituellen Griff nach der Geldbörse zu tun - vielleicht sollte man ihn lieber in Richtung Klo aus der Welt schaffen?
  • Anschlussfehler beim Nimmerrichter-Gespräch ("Turning round..." kommt einen turn zu spät)

Recruiting

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • initial appearance von Nimmerrichter nach Bandeneintritt ändern
  • woher weiß der Spieler, dass er Gyges ansprechen soll?
Gar nicht. Da der Typ eh daneben steht, wird die Spielerin doch hoffentlich von selbst draufkommen? ;) (die hat es sonst eh immer recht einfach, finde ich) --Andyk 20:18, 24. Jul. 2009 (UTC)
  • im Gespräch mit Nimmerrichter ist die Gender-Frage noch nicht geklärt, oder?
Nein. Ist aber insofern nicht schlimm, da die To-say-gender-Phrase auch das "neuter"-Geschlecht kennt. Jetzt muss die Spielerin nur noch zu Beginn als neuter gesetzt werden ;).

Allgemeine Bugs

Nicht erwünschtes Verhalten oder unplausible Beschreibungen etc. hier eintragen.

  • r137: Alle Vorkommen des Wortes "purse" durch "wallet" ersetzen, haben die ganze Zeit den falschen Ausdruck verwendet.
  • "tell him about nothing", wenn man von Nimmerrichter angesprochen wird, wird auf den absent-minded guest bezogen.
  • Commas with direct speech:
    • Use a comma after the introductory clause. - She said, “I was in London last year.”
    • If the direct speech is at the beginning of the sentence, put the comma before the final quotation mark. (Don’t use a full stop here.) - “I was in London last year,” she said.
    • Don’t use a comma after direct speech if the direct speech ends with a question mark or exclamation mark. - “Were you in London last year?” he asked. (but: He asked, “Were you in London last year?”)

Zusätzliche Features zur Verbesserung der Usability

Um die Rätsel philosophisch und kognitiv plausibler zu machen, sind noch einige Änderungen nötig. Bitte zahlreich Ideen eintragen.

  • Theft by Intoxication: Sobald die Spielerin die Geldbörse hat, trinkt der Gast nicht mehr weiter (das stört dann in den Dialog mit Nimmerrichter hinein: Alternative - Nimmerrichter-Dialog startet erst, wenn man von der Terrace raus auf die Straße geht.)
  • eine "go to"-Möglichkeit würde das Navigieren in so einer großen Anlage wesentlich vereinfachen.
    • Die "Approaches"-Extension wieder reinnehmen, jetzt wo wir eh Glulx nehmen, oder den Code aus "Bronze" verwenden, aber ich glaube fast, das ist so ziemlich der gleiche Code. Ich habe versucht, Ex. 291 zu übernehmen, aber das erlaubt nicht das, was ich eigentlich möchte (mehrere Räume mit einem Kommando durchqueren). --H.A.L. 19:18, 12. Jul. 2009 (UTC)

Nice-to-Have

  • im Rahmen des Diebeslebens kann man auch ein Plagiat herstellen, innerhalb der Diebesbande gibt es eine Sparte, die sich darauf Spezialisiert hat. Man kann mit Leuten dieser Sparte reden wo einem nahegelegt wird, dass Plagiate nichts Verwerfliches - im Gegenteil, sondern etwas Zielführendes sind und dass man Bücher ganz leicht aus der Bibliothek entwenden kann.
  • Überlegungen zum God-Mode als Easter-Egg
  • Überlegungen, wie man die ursprüngliche Gyges-Geschichte direkt als Nebenzweig integrieren könnte
Vielleicht als eines der Schloß-Szenarien, als Gegenmodell. Damit kann man sich klarmachen, was man eigentlich vermeiden möchte (generell eine der besten Argumentationsstrategien, wenn man die Politeia verteidigen will). Da könnte man auch gut die Gyges-Story als die überspitzte Versuchsanordnung bringen, die sie ist. --H.A.L. 15:16, 17. Jun. 2009 (UTC)
PS: Eigentlich ist das ja lustig, wenn man bedenkt, daß wir den ganzen Gyges überhaupt nur vorausgesetzt haben, weil wir den Code schon hatten...
  • Gerade ist mir aufgefallen, dass wir extrem viel Diskussionsmaterial im Wiki haben. Es wäre interessant, die Diskussionen selbst ins Spiel zu bringen (z.B. könnten wir in der Uni einen Hörsaal einrichten, wo solche Diskussionen geführt werden). Wer z.B. Wolf Haas - Das Wetter vor 15 Jahren kennt weiß, dass ein Interview über einen Roman genauso interessant sein kann wie der Roman selbst. Was ich damit meine: Wir einen Haufen von Entwürfen und Meta-Überlegungen, die wir durchaus verwerten sollten, wenn es sich ergibt.

Erledigt (und wegen der zugehörigen Diskussion archiviert)

  • Fehlende Diebstahlszenarien: Systematisch wichtige Entscheidung: Soll die Erfolgswahrscheinlichkeit, sobald man in der Diebesgilde ist, immer 100 % sein? Oder soll sie schrittweise erhöht werden?
- siehe Diskussion: Diebstahl-Erfolgswahrscheinlichkeit nach Bandeneintritt?
  • Szenariosammlung (PSI)#AKTUELL: Der Spieler erreicht SUN CITY Eintritt in das Schlössl (Ich glaube, es war angedacht, dass Skoraste eine Gärtnerin ist, draußen steht und eine raucht. Dadurch, dass man mit ihr reden kann und dass sie dort Tag und Nacht steht, wird der Spielerin angedeutet, dass hier der Plot weitergehen könnte). Hier ist zu fragen: Wo platzieren wir das Schlössl? Wollten wir ein spezielles Szenario vorsehen, durch das Gyges zum Schlössl hingeführt wird?
- siehe Diskussion: Wie kommt die Spielerin ins Schloss?