Endspurt (PSI)

Aus Philo Wiki
Version vom 24. Oktober 2009, 11:00 Uhr von H.A.L. (Diskussion | Beiträge) (One-armed: einarmiger Soldat: - bugs done)
Wechseln zu:Navigation, Suche

<root> <div class='right_side_navigation' style='width:156px;position:fixed;bottom:50px;background-color:#efefef;border-color:#bbbbbb;border-width:1pt;border-style:solid;padding:1px 2px;font-size:8pt;text-align:center;filter:alpha(opacity=90);-moz-opacity: 0.9;opacity: 0.9;'> Navigation (PSI)<br> Hauptseite (alt)<br> Hauptseite (Endspurt)<br> recent changes<br> Alle Seiten

Development<br> Endspurt<br> Dev-Talk<br> ChangeLog<br> Repository<br> Global Mindset V4<br /> Szenariosammlung<br /> Projekt-Präsentation

</div><ignore><includeonly></ignore><ignore></includeonly></ignore></root>

Wie geht es weiter?

Den neuen Gesamtentwurf gibt es unter Global Mindset V4.

Bitte tragt in die untenstehende Liste alles ein, was auch beim Spielen auffällt. Wo gibt es noch Fehler? Was ist unlogisch? Was gehört verbessert?

Hinweis: Verwendet das Kommando beam, um zum Testen schnell zu einzelnen Szenen zu springen!

--Thai 11:39, 26. Jul. 2009 (UTC)

Szenarien

Plotübersicht

Rummelplatz

  • verantwortlich: anna
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

Enter Geisterbahn

  • verantwortlich: Alex
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

Tables: kranker Tischler

  • verantwortlich:
  • dev: Andyk

>shoemaker, hello
"Hello," you say.

"Hello," the shoemaker answers.

What unique start for a conversation.

>g
You are already talking to the shoemaker.
ist g eine legitime Abkürzung für goodbye? Weil
goodbye
selbst funktioniert.

g ist eine Abkürzung für "again", d.h. wiederholt das oben eingegebene Kommando. Das ist in diesem Fall "shoemaker, hello", obwohl man schon mit dem Schuhmacher redet, insofern ist das Verhalten ganz korrekt.

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • gibt man ask for shoes am marktplatz ein, kommt "the absent minded guest isn't here" oder "the guard isn't here" u.ä.
konnte ich nicht reproduzieren. Dürfte sich selbst gelöst haben ;) --Andyk 15:04, 22. Okt. 2009 (UTC)
  • shadowy figure korrekt implementieren (und dadurch Tisch-Bestellung motivieren)
Done. Seid ihr damit zufrieden? --Andyk 15:04, 22. Okt. 2009 (UTC)
  • you can see THE carpenter there (oder: initial appearance - s.u.)
  • Dialog für den shoemaker ausbauen (mind. Default Responses!) (responses for shoemaker when asked about stupid carpenter, tables, table, shoes, shoe, work)
  • initial appearance bzw. description für carpenter (die sich beim zweiten Besuch ändern muss)
Done. --Andyk 15:04, 22. Okt. 2009 (UTC)
  • "He packs you on the upper arm." - proper English?

Gyges Revival

Bugs:

Problem. The sentence 'The visibilities are seeable and unseeable' appears to say two things are the same - I am reading 'visibilities' and 'seeable' as two different things, and therefore it makes no sense to say that one is the other: it would be like saying that 'Tarzan is Jane'. It would be all right if the second thing were the name of a kind, perhaps with properties: for instance 'Treehouse is a lighted room' says that something called Treehouse exists and that it is a 'room', which is a kind I know about, combined with a property called 'lighted' which I also know about.

Workaround: "Visibility" auf "Seeability" geändert (wenn Terry Pratchett Protagonisten hat, die Expertinnen in headology sind, kann ich das auch). Vielleicht ist der Ausdruck visibility schon anderweitig in Verwendung? --H.A.L. 22:17, 23. Okt. 2009 (UTC)

One-armed: einarmiger Soldat

Ablauf der Konversation

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • evtl einen Satz über den Platz zwischen Lazarett und Arbeitsamt
  • pallet-Beschreibung behübschen
  • "The official looks slightly confused..." wird nach show arm getriggert

WarMusic: ermutigende Musik

Allgemeine Bemerkungen:

wie versprochen mein senf dazu. habe die szene jetzt einmal durchgespielt und finde die umsetzung des entwurfs abolut gelungen. werde sie noch öfter spielen und mehr dinge ausprobieren. im anschluss nur ein paar kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind. (s.u.)

Habe jetzt den Szenariostart angepaßt. Der Spieler erfährt alles aus dem Zeitungsartikel. Ich wollte noch einen brief hinzufügen, in dem er explizit beauftragt hat, aber ich glaube, das ist gar nicht notwendig. Der Spieler weiß, daß er mit dem Zug ankommt, daß ein ganzer Haufen Leute daran interessiert sein kann, was hier vorgeht, und außerdem, daß er den Artikel ausgeschnitten hat, der darauf hinweist. (Für Version 2: Der Spieler kann Künstler sein, Journalist, Psychologe, Spion,... und je nachdem organisiert er das Brot auf andere Weise...) --H.A.L. 22:23, 23. Okt. 2009 (UTC)

Bugs:

Done?

  • sollte man im music store vielleicht darauf hinweisen, dass man sich die musik anhören kann? bin ein unerfahrener IF-ler, vielleicht nimmt das auch den spass, wenn man alles so vorkaut.
Man kann den Music store nicht mehr verlassen, ohne sich alle Platten angehört zu haben. Stattdessen kommt die Meldung: "Halfway through the door you remember your task: Find out something about this people's music. Maybe there's something else to explore in this store. So you stay to have a closer look." - reicht das, oder sollte es deiner Meinung nach noch expliziter sein?
Nachdem "x (platte)" die Listen-Aktion triggert und es zu den goldenen Regeln von IF gehört, alles zu untersuchen, sehe ich da kein Problem. --H.A.L. 08:24, 24. Okt. 2009 (UTC)
  • die beschreibung der optionen des spielers nachdem der bäcker den brotpreis nennt sind nicht ganz ideal. ich würde eher so was wie "pretend to be poor and starving/try to make a deal" nehmen. wenn da nur ask for help steht, ist nicht ganz klar worum es geht.
Ich glaube, hier kann man die Spielerin durchaus damit überraschen, was passiert, wenn sie eine der Optionen wählt, oder?

Todo

  • gleich danach bei der frage "what profession are you?" fehlen überhaupt die optionen. aber, wie gesagt, vielleicht ist es auch hier besser den/die spielerIn ein bisschen herumtapsen zu lassen. Ob man jedoch ohne Hinweis auf die Idee kommt vorzugeben man sei Soldat und das Brot kriegswichtig bezweifle ich.
    • Nachdem gerade nicht ganz klar ist, in welcher Eigenschaft der Spieler die Musik erforscht, sollte man ihn ein paar Berufe durchprobieren lassen (Psychologe, Militärstratege, Journalist, Spion,...), dann müssen wir halt noch ein paar responses schreiben. Die Frage ist, wie wir das glaubhaft machen, daß er einen Beruf angibt und dann, wenn das nichts bringt, die Meinung ändert. (a) "Where I come from, people try several professions. We believe that seeing things from varying viewpoints helps you broaden your mind. Also, how could you choose a profession without trying?" (b) (plumper) der Spieler trägt einen Geigenkasten. Wenn er etwas anderes als Musiker sagt, glaubt ihm der Bäcker nicht. Wenn er als Beruf "godfather" angibt, wird der Bäcker ziemlich nervös, verweist aber auf die gutausgebildeten Wächter. --H.A.L. 08:24, 24. Okt. 2009 (UTC)
  • Start des Szenarios an die anderen anpassen (keine eigene Tür)
  • response for baker when asked for/about cakes, sugary things, bread, food
  • description/initial appearance und default response für baker nach der Perfomance anpassen
  • Dialog mit shop assistant ausbauen oder diesen nach der Konversation entfernen
  • evtl. Dialog im Konzert mit dem neighbour (als Alternative zum Warten)

ElitistCommunism: traurige Wächterin

Allgemeine Bemerkungen:

  • das Szenario ist noch nicht vollständig: to be continued...
  • das Szenario wird (derzeit) beendet, indem man sich im Wachturm vom Mädchen verabschiedet
Ich habe zur zeit die FinalDecision so eingeleitet, dass die Spielerin in Ohnmacht fällt und sich dann im Garten wieder findet, wo es dann zur finalen Entscheidung kommt. Vielleicht lässt sich hier die Szene mit der Ohnmacht einbauen. Ist zwar etwas seltsam, da er das Mädchen retten will, wenn ich mich richtig erinnere. Die Ohnmacht erleichtert uns auf jeden Fall das Leben, da du in dieser Szene nicht mehr so viel implementieren bräuchtest :P --Andyk 21:34, 30. Aug. 2009 (UTC)

Bugs:

  • watchtower-conversation noch buggy ("apologize", "herself") und unvollständig
  • description für in front of the dormitory
  • watchtower-conversation: sad, sadness, beautiful, beauty, sorry, explanation, pregnancy, pregnant, child, help, father, husband, orphan, love,
  • description/initial appearance von watchtower und girl nach start der Konversation anpassen
  • girl's description widersprüchlich (black dress?)
  • wie wird der Übergang getriggert?

Final

  • verantwortlich: anna
  • dev: Andyk

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

Allgemein: Verknüpfung der Szenarien

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

Allgemeine Bugs

Nicht erwünschtes Verhalten oder unplausible Beschreibungen etc. hier eintragen.

  • Commas with direct speech:
    • Use a comma after the introductory clause. - She said, “I was in London last year.”
    • If the direct speech is at the beginning of the sentence, put the comma before the final quotation mark. (Don’t use a full stop here.) - “I was in London last year,” she said.
    • Don’t use a comma after direct speech if the direct speech ends with a question mark or exclamation mark. - “Were you in London last year?” he asked. (but: He asked, “Were you in London last year?”)

Zusätzliche Features zur Verbesserung der Usability

Um die Rätsel philosophisch und kognitiv plausibler zu machen, sind noch einige Änderungen nötig. Bitte zahlreich Ideen eintragen.