Endspurt (PSI): Unterschied zwischen den Versionen

Aus Philo Wiki
Wechseln zu:Navigation, Suche
K (Eugenics2: einarmiger Soldat)
(update)
Zeile 20: Zeile 20:
 
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
 
==== Allgemeine Bemerkungen: ====
 
*noch nicht wirklich implementiert
 
*noch nicht wirklich implementiert
 +
*Ich schlage diese Reihenfolge vor--[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 11:01, 28. Jul. 2009 (UTC):
 +
#SunCity: Begegnung mit Skoraste
 +
#Eugenics: kranker Tischler
 +
#Eugenics2: einarmiger Soldat
 +
#WarMusic: ermutigende Musik
 +
#ElitistCommunism: traurige Wächterin
 +
#FinalDecision
  
 
==== Bugs: ====
 
==== Bugs: ====

Version vom 28. Juli 2009, 12:01 Uhr

<root> <div class='right_side_navigation' style='width:156px;position:fixed;bottom:50px;background-color:#efefef;border-color:#bbbbbb;border-width:1pt;border-style:solid;padding:1px 2px;font-size:8pt;text-align:center;filter:alpha(opacity=90);-moz-opacity: 0.9;opacity: 0.9;'> Navigation (PSI)<br> Hauptseite (alt)<br> Hauptseite (Endspurt)<br> recent changes<br> Alle Seiten

Development<br> Endspurt<br> Dev-Talk<br> ChangeLog<br> Repository<br> Global Mindset V4<br /> Szenariosammlung<br /> Projekt-Präsentation

</div><ignore><includeonly></ignore><ignore></includeonly></ignore></root>

Wie geht es weiter?

Es wurde (ich hoffe, ich interpretiere das richtig) beschlossen, sich in erster Linie auf den zweiten Teil (also die Schloss-Geschichte) zu konzentrieren und diesen zur Release-Reife zu bringen. Es wäre gut, die Szenarien aufzuteilen, sodass jeder sich für ein Szenario verantwortlich fühlt und sich damit stärker auseinandersetzt.

Bitte tragt in die untenstehende Liste alles ein, was auch beim Spielen auffällt. Wo gibt es noch Fehler? Was ist unlogisch? Was gehört verbessert?

Hinweis: Verwendet das Kommando beam, um zum Testen schnell zu einzelnen Szenen zu springen!

--Thai 11:39, 26. Jul. 2009 (UTC)

Teil 2: Schloss

Allgemein: Verknüpfung der Szenarien

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

  • noch nicht wirklich implementiert
  • Ich schlage diese Reihenfolge vor--Andyk 11:01, 28. Jul. 2009 (UTC):
  1. SunCity: Begegnung mit Skoraste
  2. Eugenics: kranker Tischler
  3. Eugenics2: einarmiger Soldat
  4. WarMusic: ermutigende Musik
  5. ElitistCommunism: traurige Wächterin
  6. FinalDecision

Bugs:

SunCity: Begegnung mit Skoraste

  • verantwortlich:
  • dev: Andyk

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • Spielerin sollte in den Zauberwelten ihr Inventar verlieren! (oder man passt an: dass man beispielsweise beim Bäcker im Holodeck kein Brot kaufen kann, weil er die fremde Währung nicht akzeptiert...)
    • ist wohl hinfällig, da mit Teil 1 und den Diebstählen auch die PlayerPurse wegfällt. Wenn wir für bestimmte Episoden ein bestimmtes Inventar brauchen, sowas gibt es in Beispiel 155 im Manual.

WarMusic: ermutigende Musik

  • verantwortlich:
  • dev: Thai

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • listen to funktioniert nicht (alles schon gehört?)
  • Understanding für pass als go through door
  • nach dem Konzert Description der Vestibule und Initial Appearance des Bäckers ändern!
  • Bäcker-Schluss-Sache fehlt noch
  • minor: der Spieler behält das Brot nach give bread to Frank

Eugenics: kranker Tischler

  • verantwortlich:
  • dev: Andyk

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • Spielerin muss in den Zauberwelten ihr Inventar verlieren!

Eugenics2: einarmiger Soldat

Ablauf der Konversation

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • yes / no gehört implementiert

ElitistCommunism: traurige Wächterin

  • verantwortlich:
  • dev: Thai

Allgemeine Bemerkungen:

  • das Szenario ist noch nicht vollständig: to be continued...

Bugs:

  • im Wachturm initial appearance von girl anpassen
  • watchtower-conversation funktioniert nicht

Teil 1 - Intro: Diebstähle

Toilet

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

Diebstähle

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

nach viermaligem Essensdiebstahl kann die Spielerin auch andere Diebstähle begehen

Bugs:

  • Beim KebabHut und beim MacDonalds sollte man essen auch kaufen können.
  • nach dem Stehlen/Davonlaufen sollte der Ort angezeigt werden
  • falls keine Diebstahloption, entsprechende Meldung anstatt go back
  • Stehlen mit dem Option-Planning-Menü führt zum Programmabsturz
Wie reproduzier ich das?--Andyk 20:18, 24. Jul. 2009 (UTC)
Werde das noch genauer untersuchen - passiert nicht immer, aber häufig, mindestens mit Zoom (dem Mac-Interpreter). --Thai 21:37, 24. Jul. 2009 (UTC)
Nachdem sich gezeigt hat, dass es auch in anderen Umgebungen Probleme mit den Menüs gibt, sollte man vielleicht überlegen, überhaupt ohne sie auszukommen (abgesehen von der Hilfefunktion). Zu berücksichtigen ist auch, das bei der Anzeige von boxed quotations bei den meisten Interpretern keine Rücksicht auf den möglicherweise dadurch versteckten darunterliegenden Text genommen wird: wenn also nach einem erfolgreichen Diebstahl ein Zitat eingeblendet wird, wird es die Erfolgsmeldung verdecken (die nach dem 'clear the screen' ja ganz oben am Bildschirm stehen sollte). --Thai 11:26, 26. Jul. 2009 (UTC)
  • Debug-Meldungen beim Stehlen mit dem Option-Planning-Menü.
  • ist NeedItem implementiert? (vgl. IF:Victim No. 12 mit NeedItem IF:A note)
Müsste implementiert sein: <source lang="inform" enclose="div">To decide if option (ot - Option_Type) is possible for (p - person):

[...] else if the need_item entry is not nothing; [...] if p does not carry need_item entry begin; decide on false; end if; else; [...]</source>

  • wozu das nochmalige Nachfragen im Menü ("Yes, do it.")?
Wenn man im (bis jetzt nicht aktivierbaren) God-Mode ist, wird einem die Erfolgswahrscheinlichkeit angezeigt. Man kann sich dann nochmal entscheiden, ob man das Risiko in Kauf nehmen will. --Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)
Dann sollte die Nachfrage auch nur im God-Mode angezeigt werden, oder? --Thai 21:37, 24. Jul. 2009 (UTC)
  • die Erfolgsrate beim Stehlen ist derzeit sehr gering
Als SingleAmateur soll sie auch relativ gering sein. Aber stimmt schon - ein bisschen höher könnte sie sicher sein. Es kann ja jeder an den Zahlen rumschrauben. --Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)
  • zu lange Listen bei der crowd-Anzeige (beschränken auf max. 5-10?)
Zustimmung für max 10 (ist übersichtlicher). Oder man fügt nach 10 ein (press space to continue) ein. --Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)
  • kein Hinweis auf die Menübedienung (n/next) bei x person 1
Hm... Stimmt. Mal schaun, vielleicht mach ich das heute Nacht noch.--Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)

Metro

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Einsteigen/Aussteigen mit enter metro und exit

Bugs:

  • in den Raumbeschreibungen werden die angrenzenden Metrostationen als mögliche to go's angezeigt
Wenn ich die entsprechende Rule leicht ändern kann, korrigier ich das auch heute nacht.--Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)

Dealer

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • Crowd in Gates Dealership!
  • solange die Möglichkeit zum Warenumtausch nicht gegeben ist, sollte der Dealership vielleicht geschlossen haben, weil das für die Spielerin sonst nur verwirrend ist!?

Terrace

Allgemeine Bemerkungen:

nachdem der Gast vom liquor getrunken hat, kann man ihm die purse klauen

Bugs:

  • man könnte zwar davon ausgehen, dass der Gast bereits bezahlt hat, dennoch ist es zumindest ungewöhnlich, dass er geht, ohne einen habituellen Griff nach der Geldbörse zu tun - vielleicht sollte man ihn lieber in Richtung Klo aus der Welt schaffen?
  • Anschlussfehler beim Nimmerrichter-Gespräch ("Turning round..." kommt einen turn zu spät)

Recruiting

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • initial appearance von Nimmerrichter nach Bandeneintritt ändern
  • woher weiß der Spieler, dass er Gyges ansprechen soll?
Gar nicht. Da der Typ eh daneben steht, wird die Spielerin doch hoffentlich von selbst draufkommen? ;) (die hat es sonst eh immer recht einfach, finde ich) --Andyk 20:18, 24. Jul. 2009 (UTC)
  • im Gespräch mit Nimmerrichter ist die Gender-Frage noch nicht geklärt, oder?
Nein. Ist aber insofern nicht schlimm, da die To-say-gender-Phrase auch das "neuter"-Geschlecht kennt. Jetzt muss die Spielerin nur noch zu Beginn als neuter gesetzt werden ;).

Allgemeine Bugs

Nicht erwünschtes Verhalten oder unplausible Beschreibungen etc. hier eintragen.

  • Alle Vorkommen des Wortes "purse" durch "wallet" ersetzen, haben die ganze Zeit den falschen Ausdruck verwendet.
  • "tell him about nothing", wenn man von Nimmerrichter angesprochen wird, wird auf den absent-minded guest bezogen.

Zusätzliche Features zur Verbesserung der Usability

Um die Rätsel philosophisch und kognitiv plausibler zu machen, sind noch einige Änderungen nötig. Bitte zahlreich Ideen eintragen.

  • Theft by Intoxication: Sobald die Spielerin die Geldbörse hat, trinkt der Gast nicht mehr weiter (das stört dann in den Dialog mit Nimmerrichter hinein: Alternative - Nimmerrichter-Dialog startet erst, wenn man von der Terrace raus auf die Straße geht.)
  • eine "go to"-Möglichkeit würde das Navigieren in so einer großen Anlage wesentlich vereinfachen.
    • Die "Approaches"-Extension wieder reinnehmen, jetzt wo wir eh Glulx nehmen, oder den Code aus "Bronze" verwenden, aber ich glaube fast, das ist so ziemlich der gleiche Code. Ich habe versucht, Ex. 291 zu übernehmen, aber das erlaubt nicht das, was ich eigentlich möchte (mehrere Räume mit einem Kommando durchqueren). --H.A.L. 19:18, 12. Jul. 2009 (UTC)

Nice-to-Have

  • im Rahmen des Diebeslebens kann man auch ein Plagiat herstellen, innerhalb der Diebesbande gibt es eine Sparte, die sich darauf Spezialisiert hat. Man kann mit Leuten dieser Sparte reden wo einem nahegelegt wird, dass Plagiate nichts Verwerfliches - im Gegenteil, sondern etwas Zielführendes sind und dass man Bücher ganz leicht aus der Bibliothek entwenden kann.
  • Überlegungen zum God-Mode als Easter-Egg
  • Überlegungen, wie man die ursprüngliche Gyges-Geschichte direkt als Nebenzweig integrieren könnte
Vielleicht als eines der Schloß-Szenarien, als Gegenmodell. Damit kann man sich klarmachen, was man eigentlich vermeiden möchte (generell eine der besten Argumentationsstrategien, wenn man die Politeia verteidigen will). Da könnte man auch gut die Gyges-Story als die überspitzte Versuchsanordnung bringen, die sie ist. --H.A.L. 15:16, 17. Jun. 2009 (UTC)
PS: Eigentlich ist das ja lustig, wenn man bedenkt, daß wir den ganzen Gyges überhaupt nur vorausgesetzt haben, weil wir den Code schon hatten...
  • Gerade ist mir aufgefallen, dass wir extrem viel Diskussionsmaterial im Wiki haben. Es wäre interessant, die Diskussionen selbst ins Spiel zu bringen (z.B. könnten wir in der Uni einen Hörsaal einrichten, wo solche Diskussionen geführt werden). Wer z.B. Wolf Haas - Das Wetter vor 15 Jahren kennt weiß, dass ein Interview über einen Roman genauso interessant sein kann wie der Roman selbst. Was ich damit meine: Wir einen Haufen von Entwürfen und Meta-Überlegungen, die wir durchaus verwerten sollten, wenn es sich ergibt.

Erledigt (und wegen der zugehörigen Diskussion archiviert)

  • Fehlende Diebstahlszenarien: Systematisch wichtige Entscheidung: Soll die Erfolgswahrscheinlichkeit, sobald man in der Diebesgilde ist, immer 100 % sein? Oder soll sie schrittweise erhöht werden?
- siehe Diskussion: Diebstahl-Erfolgswahrscheinlichkeit nach Bandeneintritt?
  • Szenariosammlung (PSI)#AKTUELL: Der Spieler erreicht SUN CITY Eintritt in das Schlössl (Ich glaube, es war angedacht, dass Skoraste eine Gärtnerin ist, draußen steht und eine raucht. Dadurch, dass man mit ihr reden kann und dass sie dort Tag und Nacht steht, wird der Spielerin angedeutet, dass hier der Plot weitergehen könnte). Hier ist zu fragen: Wo platzieren wir das Schlössl? Wollten wir ein spezielles Szenario vorsehen, durch das Gyges zum Schlössl hingeführt wird?
- siehe Diskussion: Wie kommt die Spielerin ins Schloss?