Endspurt (PSI): Unterschied zwischen den Versionen

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* Der Beginn mit der weißhaarigen Gärtnerin ist nicht erklärt. Kein Übergang zu Skoraste und den Ereignissen im Schloss. Ich finde diese Einleitung im final-decision-Dialog nicht.
 
:: Da sollten wir uns noch etwas überlegen. Habe mal eine ganz kurze Einleitung geschrieben. Die Spielerin wird anscheinend in der letzten Episode ohnmächtig und wacht dann im Garten wieder auf. Dann beginnt das Gespräch.
 
 
* Das Wählen der Optionen ist nicht intuitiv. Trotz des source codes (Understand "you go for option 1" or "go for option 1" or "option 1" or "option one" as "[AffirmationOption]") funktioniert nichts davon. (Und das müßte auch einfach (1) enthalten. "Tell her about you go for option 2" funktioniert, ist aber mörderisch.
 
:: Ich weiß nicht, welche Version du verwendet hast, aber <code>t option 1</code> funktioniert wunderbar. Werde noch die Möglichkeit von Eingaben der Form "1" hinzufügen, aber bei Konversationen gibt es immer das <code>tell</code> bzw. <code>t</code> davor. --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 19:58, 30. Aug. 2009 (UTC)
 
:: '''Update:''' Habe es jetzt so gemacht, dass egal, was man eingibt, wenn die Zahlen "1-3" oder ausgeschrieben "one-three" vorkommen, dann werden die entsprechenden Optionen gewählt. Außerdem wird "topics" richtig geparsed. Ansonsten kommt "Quartum non datur" - ein Viertes ist nicht gegeben. --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 21:29, 30. Aug. 2009 (UTC)
 
* nach Option 2 bekommt man die Option, zurück in den Garten zu gehen. Das dürfte nicht mehr sein. Man geht nach n und dann läuft die Metro-Routine.
 
:: Da der Mehrwert, die Sache mit der Stadion-Metro nach Option2 zu implementieren, sich auf ein "get out" und vielleicht ein "look" beschränkt, habe ich hier eingespart, indem einfach erzählt wird, dass man bei Praterstern aussteigt und dort Bushido sieht, wie er einem kleinen Mädchen die Halskette stiehlt. Ende. Ist euch das recht? --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 21:29, 30. Aug. 2009 (UTC)
 
  
 
= Allgemeine Bugs =
 
= Allgemeine Bugs =

Version vom 17. Oktober 2009, 20:59 Uhr

<root> <div class='right_side_navigation' style='width:156px;position:fixed;bottom:50px;background-color:#efefef;border-color:#bbbbbb;border-width:1pt;border-style:solid;padding:1px 2px;font-size:8pt;text-align:center;filter:alpha(opacity=90);-moz-opacity: 0.9;opacity: 0.9;'> Navigation (PSI)<br> Hauptseite (alt)<br> Hauptseite (Endspurt)<br> recent changes<br> Alle Seiten

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Wie geht es weiter?

Den neuen Gesamtentwurf gibt es unter Global Mindset V4.

Bitte tragt in die untenstehende Liste alles ein, was auch beim Spielen auffällt. Wo gibt es noch Fehler? Was ist unlogisch? Was gehört verbessert?

Hinweis: Verwendet das Kommando beam, um zum Testen schnell zu einzelnen Szenen zu springen!

--Thai 11:39, 26. Jul. 2009 (UTC)

Szenarien

Plotübersicht

Allgemein: Verknüpfung der Szenarien

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • r139 (provisorisch): noch nicht wirklich implementiert
  • r139: vorläufig fixierte Reihenfolge (nach Vorschlag von Andyk): SunCity - Eugenics - Eugenics2 - WarMusic - ElitistCommunism - FinalDecision

Rummelplatz

  • verantwortlich: anna
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

Enter Geisterbahn

  • verantwortlich: Alex
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

Tables: kranker Tischler

  • verantwortlich:
  • dev: Andyk
>shoemaker, hello
"Hello," you say.

"Hello," the shoemaker answers.

What unique start for a conversation.

>g
You are already talking to the shoemaker.
>x carpenter
You see nothing special about the carpenter.

Allgemeine Bemerkungen:

  • a work <---[ALIAS]---> a working
  • (Spieler-Perspektive) Warum ist der Schuster so schweigsam? Es geht doch darum, alles kennenzulernen, damit ich herausfinden kann, wo in diesem Schloss mein Platz ist. Ich hätte ihn gern über den Marktplatz ausgefragt, oder über das magische Schloss, über Schuhe oder über Dinge, die zu erledigen sind.
  • (Spieler-Perspektive) Warum kann ich den Tischler gerade um einen Tisch fragen und nicht über Dinge, die er vielleicht lagernd hätte (und die erlaubt sind)?
  • (Spieler-Perspektive) Skoraste sagt, ich soll den Regeln des Schlosses folgen, aber wenn ich sie nach den Regeln frage, reagiert sie nicht. (Kafka's "Process" lässt grüßen) Das einzige, was ich bis jetzt weiß ist, dass Tische nicht erlaubt sind... anscheinend sind sie zu luxoriös. Aber was Tische sind und wie man sie macht, weiß der Tischler anscheinend schon... Mich hätte auch interessiert, warum der Schuster nichts mit mir redet... aber darauf reagiert Skoraste nicht.
  • woher weiß man, dass man den Tischler nach dem Tisch fragen soll!?
  • wie verbringt man die Zeit bis Mittag?
Mit warten. wait until midday. Das muss man wissen. Einen Hinweis bekommt man (soweit ich mich erinnere), wenn man nochmal versucht, in das Haus des Tischlers zu gehen, bekommt man: You have to wait until midday oder so Ähnlich.
Das ist mir vorhin untergekommen, als ich im Code ein bißchen ausgemistet habe. Das ist eine Implementierung des ganzen TimeofDay-Komplexes, der für die Diebstähle / Crowd wichtig war, aber jetzt nur mehr dieses eine Mal aufgerufen wird. Das könnte man vielleicht durch etwas ersetzen, was vom Code her schlanker und besser in die Erzählung eingebettet ist. Mir ist dazu eingefallen, daß ein Ort angeboten wird, wo man seine Zeit vertreiben kann (wenn man hingeht, bekommt man nur eine Raumbeschreibung und die Info, daß man die Zeit ganz vergißt, und beim Rausgehen ist es Mittag). Da stellt sich aber die Frage, was in Platons Staat ein sinnvoller Zeitvertreib ist. Wahrscheinlich nur kluge Gespräche und sportliche Übungen (eine Turnhalle könnten wir schreiben). Mir ist da noch die Idee gekommen, daß man an dieser Stelle ein anderes Szenario einfügen könnte... --H.A.L. 10:08, 6. Sep. 2009 (UTC)

Bugs:

  • r143: Ich könnte mit dem Schuster endlos dasselbe über den Carpenter reden. Sollte nicht so sein.
  • r143: tell Guard about Carpenter <---[ALIAS]---> ask Guard about Doctor
  • obsolet?: Spielerin muss in den Zauberwelten ihr Inventar verlieren!
  • r168: Street to market: Skoraste und shadowy figure als scenery
  • r168: Übergang zur nächsten Szene funktioniert nicht!
  • gibt man ask for shoes am marktplatz ein, kommt "the absent minded guest isn't here" oder "the guard isn't here" u.ä.
  • shadowy figure korrekt implementieren (und dadurch Tisch-Bestellung motivieren)
  • "why not sell something? ..." macht ohne die Diebs-Vorgeschichte keinen Sinn
  • you can see THE carpenter there (oder: initial appearance - s.u.)
  • Dialog für den shoemaker ausbauen (mind. Default Responses!) (responses for shoemaker when asked about stupid carpenter, tables, table, shoes, shoe, work)
  • responses for skoraste when asked about shadowy figure, cigarette
  • das wait until-Kommando evtl. noch besser motivieren
  • "Look what you have done..." - initiate conversation with skoraste (sonst beziehen sich conversational commands nicht automatisch auf sie) bzw. korrekte Instead-Anweisung
  • initial appearance bzw. description für carpenter (die sich beim zweiten Besuch ändern muss)
  • "He packs you on the upper arm." - proper English?

One-armed: einarmiger Soldat

Ablauf der Konversation

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • yes / no gehört implementiert
    • Ich habe yes/no-responses in den Nodes implementiert, in denen der Official seinen Vorschlag gemacht hat. Wo gibt es noch Lücken im Dialog?
  • Spieler-description anpassen
  • Anrede durch den responsible official anpassen ("Can I help you, sir / madam?")
  • pallet-Beschreibung behübschen
  • "The official looks slightly confused..." wird nach show arm getriggert

WarMusic: ermutigende Musik

Allgemeine Bemerkungen:

wie versprochen mein senf dazu. habe die szene jetzt einmal durchgespielt und finde die umsetzung des entwurfs abolut gelungen. werde sie noch öfter spielen und mehr dinge ausprobieren. im anschluss nur ein paar kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind. (s.u.)

schluss der episode folgt in den nächsten tagen! --Jakobk 16:20, 1. Sep. 2009 (UTC)

Bugs:

  • listen to funktioniert nicht (alles schon gehört?)
  • Understanding für pass als go through door
  • r132: nach dem Konzert Description der Vestibule und Initial Appearance des Bäckers ändern!
  • r132: minor: der Spieler behält das Brot nach give bread to Frank
  • r157: man sollte die bäckerei beschreibung ev. ändern. sie verspricht weissbrot und vollkornbrot, das spiel reagiert aber nur auf "bread"
  • r162: Bäcker-Schluss-Sache fehlt noch
  • r162: wenn man gleich am anfang zur konzerthalle geht stehen da auch schon die leute rum und warten auf das konzert.
  • r162: wenn man nicht mit dem shop assistant spricht sagt frank trotzdem "i listen to your conversation..", ich denke, wenn man nicht mit dem assistent spricht und frank auf einen zu kommt sollte sein text ein wenig anders sein. so wie: "Boring music, isn't it? In the concert hall near to the marketplace is a concert today. Only for soldiers and guardians. Good stuff. You need a guardian identity card to enter. Maybe I can procure one for you. Interested?"
  • r168: beaming: debug-meldung für normalen szenen-Übergang abschalten
  • r168: t guard (als synonym für soldier/guardian)
  • r168: falls der Spieler zuerst die Bäckerei besucht und das Brot schon hat, muss er es Frank geben können (oder die Bäckerei hat zu Beginn geschlossen)
  • r168 (provisorisch): "I didn't understand that number."-Problem
  • sollte man im music store vielleicht darauf hinweisen, dass man sich die musik anhören kann? bin ein unerfahrener IF-ler, vielleicht nimmt das auch den spass, wenn man alles so vorkaut.
Man kann den Music store nicht mehr verlassen, ohne sich alle Platten angehört zu haben. Stattdessen kommt die Meldung: "Halfway through the door you remember your task: Find out something about this people's music. Maybe there's something else to explore in this store. So you stay to have a closer look." - reicht das, oder sollte es deiner Meinung nach noch expliziter sein?
  • die beschreibung der optionen des spielers nachdem der bäcker den brotpreis nennt sind nicht ganz ideal. ich würde eher so was wie "pretend to be poor and starving/try to make a deal" nehmen. wenn da nur ask for help steht, ist nicht ganz klar worum es geht.
Ich glaube, hier kann man die Spielerin durchaus damit überraschen, was passiert, wenn sie eine der Optionen wählt, oder?
  • gleich danach bei der frage "what profession are you?" fehlen überhaupt die optionen. aber, wie gesagt, vielleicht ist es auch hier besser den/die spielerIn ein bisschen herumtapsen zu lassen. Ob man jedoch ohne Hinweis auf die Idee kommt vorzugeben man sei Soldat und das Brot kriegswichtig bezweifle ich.
  • Start des Szenarios an die anderen anpassen (keine eigene Tür)
  • response for baker when asked for/about cakes, sugary things, bread, food
  • description/initial appearance und default response für baker nach der Perfomance anpassen
  • Dialog mit shop assistant ausbauen oder diesen nach der Konversation entfernen
  • evtl. Dialog im Konzert mit dem neighbour (als Alternative zum Warten)

ElitistCommunism: traurige Wächterin

Allgemeine Bemerkungen:

  • das Szenario ist noch nicht vollständig: to be continued...
  • das Szenario wird (derzeit) beendet, indem man sich im Wachturm vom Mädchen verabschiedet
Ich habe zur zeit die FinalDecision so eingeleitet, dass die Spielerin in Ohnmacht fällt und sich dann im Garten wieder findet, wo es dann zur finalen Entscheidung kommt. Vielleicht lässt sich hier die Szene mit der Ohnmacht einbauen. Ist zwar etwas seltsam, da er das Mädchen retten will, wenn ich mich richtig erinnere. Die Ohnmacht erleichtert uns auf jeden Fall das Leben, da du in dieser Szene nicht mehr so viel implementieren bräuchtest :P --Andyk 21:34, 30. Aug. 2009 (UTC)

Bugs:

  • r136: im Wachturm initial appearance von girl anpassen
  • watchtower-conversation noch buggy ("apologize", "herself") und unvollständig
  • description für in front of the dormitory
  • watchtower-conversation: sad, sadness, beautiful, beauty, sorry, explanation, pregnancy, pregnant, child, help, father, husband, orphan, love,
  • description/initial appearance von watchtower und girl nach start der Konversation anpassen
  • girl's description widersprüchlich (black dress?)
  • wie wird der Übergang getriggert?

Final

  • verantwortlich: anna
  • dev: Andyk

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

Allgemeine Bugs

Nicht erwünschtes Verhalten oder unplausible Beschreibungen etc. hier eintragen.

  • r137: Alle Vorkommen des Wortes "purse" durch "wallet" ersetzen, haben die ganze Zeit den falschen Ausdruck verwendet.
  • Commas with direct speech:
    • Use a comma after the introductory clause. - She said, “I was in London last year.”
    • If the direct speech is at the beginning of the sentence, put the comma before the final quotation mark. (Don’t use a full stop here.) - “I was in London last year,” she said.
    • Don’t use a comma after direct speech if the direct speech ends with a question mark or exclamation mark. - “Were you in London last year?” he asked. (but: He asked, “Were you in London last year?”)

Zusätzliche Features zur Verbesserung der Usability

Um die Rätsel philosophisch und kognitiv plausibler zu machen, sind noch einige Änderungen nötig. Bitte zahlreich Ideen eintragen.

  • Theft by Intoxication: Sobald die Spielerin die Geldbörse hat, trinkt der Gast nicht mehr weiter (das stört dann in den Dialog mit Nimmerrichter hinein: Alternative - Nimmerrichter-Dialog startet erst, wenn man von der Terrace raus auf die Straße geht.)
  • eine "go to"-Möglichkeit würde das Navigieren in so einer großen Anlage wesentlich vereinfachen.
    • Die "Approaches"-Extension wieder reinnehmen, jetzt wo wir eh Glulx nehmen, oder den Code aus "Bronze" verwenden, aber ich glaube fast, das ist so ziemlich der gleiche Code. Ich habe versucht, Ex. 291 zu übernehmen, aber das erlaubt nicht das, was ich eigentlich möchte (mehrere Räume mit einem Kommando durchqueren). --H.A.L. 19:18, 12. Jul. 2009 (UTC)