Dev-Talk (PSI)

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Arbeitsteilung

schlage vor, dass wir, um Bearbeitungskonflikten weitgehend aus dem Weg zu gehen, unsere Arbeit hier ein bisschen koordinieren - wer arbeitet gerade an welchen Abschnitten und zu welchem Zeitpunkt? --Thai 18:56, 1. Jun. 2009 (UTC)

Thai
  • derzeit noch keine konkreten Kapitel
  • werde mich um die regelmäßige Aktualisierung von Book 0 (Topographie) kümmern
  • möchte mich vor allem mit den Conversation Extensions auseinandersetzen
  • Cheatsheet dafür bereits in Arbeit...
  • Implementierung der Junge/Wächterin-Szene
  • evtl. Zentralisierung von Actions?
  • Weiterentwicklung des Eingabe-Interfaces
H.A.L.
  • ...
Andyk
  • Arbeite an Book 4 und 5 (Crowd und Menü; wie gehabt)
who else?
  • ...

Vielleicht könnten wir auch das hier revitalisieren, wenn jemand Lust hat.--Andyk 22:04, 1. Jun. 2009 (UTC)

Build 33

Habe die dynamische Veränderung der Tabellengröße nun vermieden und beginne einfach mit einer großen Tabelle die ich bei jeder Mengenänderung lösche und neu auffülle. Dynamisch die Größe von Tabellen zu ändern ist in Inform mit viel Berechnungaufwand verbunden. Jetzt kommt man mit dem klassisch reservierten Speicherbereich (von Z5 ab Build 41: Z8) aus.

Als nächstes werde ich die Sicht von Gyges auf die Tabelle einschränken, je nachdem, welche Fähigkeit er hat. Die Fähigkeit hängt von der Punktezahl (also von bereits erfolgreichen Diebstahl-Aktionen,etc.) ab. (Ansatz kann man bereits durch die Table of Abilities sehen oder wenn man den Text von x crowd genauer anschaut; dort findet sich auch ein God-Mode, vielleicht kann an irgendwo ein EasterEgg einbauen, wo dieser aktiviert wird. Wennn man fleißig ist, kann man aber auch 999 Punkte schaffen ^^). Bugs bitte melden oder gleich korrigieren - jetzt weiß ich ja, dass ich mit Updates rechnen kann.

Also doch der Ring :-) - Ich hab mal eine kleine Vorlage fürs Generieren von Personen reingestellt, sind die Parameter da so richtig?Die Ring-Option als streng geheimes undokumentiertes feature, genau ^^. --Andyk 14:38, 29. Mai 2009 (UTC)

Was dann kommt, ist wahrscheinlich ein Menübasierter Ansatz, wo man basierend auf der beobachtenden Menge versucht, sich auf ein bestimmtes "Opfer" zu konzentrieren und bestimmte Tätigkeiten versuchen kann (Betteln, Rucksack aufschneiden, Ablenkungsmanöver, Drängen und Geldbörse schnappen, ...). Interessant werden noch die gestohlenen Gegenstände selbst werden, da sie zu Spielbeginn nicht erstellt sind und nur in Form von Beschreibungen in den Tabellen enthalten sind. Das heißt, ich muss sie dynamisch erstellen. Rechenaufwand wird wenig dahinter stecken, da man ja immer nur ein "Opfer" bestiehlt, bedroht, anbettelt, etc. Aber Dynamic Object benötigt GLULX und ich weiß nicht, ob Parchment das unterstützt. --Andyk 23:13, 28. Mai 2009 (UTC)

Also, ich hab mich eben an einer originelleren Erfolgsmeldung versucht, da könnte es ein Problem geben: Wenn die Rückmeldung beschreibt, was geschieht, müßte die Meldung unterschiedlich sein, je nachdem, ob ich den Rucksack aufschneide oder nach der Börse greife. Die Meldungen müßten also weniger von der Person abhängen als von der Tätigkeit - bzw. überhaupt dynamisch generiert werden. --H.A.L. 12:05, 29. Mai 2009 (UTC)
Ich habe befürchtet, dass so etwas passieren wird, da die Implementierung noch nicht fertig ist und es schwer ist konkrete Anweisungen zu geben, wenn der Diebstahl-Mechanismus noch nicht feststeht. Ich hoffe, ich kann bald eine Demonstration liefern. Die allgemeine Frage ist, ob wir mehrere Tätigkeiten zulassen, oder ob es nur eine Tätigkeit gibt "Diebstahl". Wenn es mehrere Tätigkeiten gibt, dann brauchen wir pro Tätigkeit zwei Rückmeldungen (Erfolg und Nicht-Erfolg), was leicht komplex werden kann, wenn man die Rückmeldung in Bezug auf die konkreten Personenbeschreibungen formuliert. Drei Möglichkeiten, die mir unmittelbar einfallen:
  • Vielleicht, da der Schwerpunkt der Story nicht nur im Diebstahl liegt, können wir uns mit einer Tätigkeit zufrieden geben, dafür die Rückmeldungen konkret zur Personenbeschreibung verfassen. (Dann müsste man die Formulierungen deiner Vorlage entsprechend machen).
  • Oder man führt noch ein paar "Opfer"-Typen (also nicht nur ShyVictim, AggressiveVictim, ...) ein und bindet die Rückmeldungen an den Typen UND der konkreten Tätigkeit. In diesem Fall würde man eine Tabelle mit den Spalten (VictimType, Tätigkeitstyp, Erfolgsmeldung, Misserfolgsmeldung) haben und eine Tabelle mit den konkreten Personenbeschreibungen. Hier verliert man aber ein bisschen den Fun-Faktor, weil man bei der Rückmeldung nicht mit den inhaltlichen Personenbeschreibungen spielen kann, sondern seine Formulierung auf abstrakte Opfer-Typen beziehen muss.
  • Die inhaltlich aufwändigste Methode ist, pro mögliche Tätigkeit, die man auf die konkrete Person anwenden kann, die Rückmeldungen zu formulieren. Dazu müsste man eine Personen-Identifiaktionsnummer einführen. Das bedeutet, man hat drei Tabellen:
Person_ID - Personen_Beschreibung
und dann:
Person_ID - Tätigkeitstyp - Erfolgsmeldung - Misserfolgsmeldung
und eventuell die Tabelle, unter welchen Umständen eine Tätigkeit ausgeführt werden kann:
Tätigkeitstyp - Fähigkeit (von Gyges) - benötigt_Gegenstand_im_Inventar
Je nachdem, wie viele verschiedene Tätigkeiten man für seine konkrete Person vorsehen will, muss man auch die Erfolgs- und Misserfolgsmeldungen formulieren. (Es sollte technisch übrigens möglich sein, bestimmte Tätigkeiten für alle Opfertypen zuzulassen, dann kann man die Personen-ID freilassen und muss für diese nur allgemeine Erfolgs- und Misserfolgsmeldungen schreiben.)
  • Als 4. Option könnten die Rückmeldungen überhaupt in Bezug auf den Tätigkeitstyp formuliert werden, wobei man auch hier den Fun-Faktor verlieren würde, dass sich die Rückmeldungen nicht auf die konkrete Personenbeschreibung beziehen.

Mir gefällt die dritte (also die inhaltlich aufwändigste) Alternative am Besten, auch wenn dadurch die Tabelle ziemlich groß wird (aber reiner Text ist technisch normalerweise kein Problem). Würde die Sache gerne so abändern, wenn ihr einverstanden seid? (außer es fällt jemanden noch etwas ein, wie man es noch flexibler haben könnte...). Die Situation ist im Moment etwas blöd, da ja einige von uns schon die Aufgabe haben, bestimmte Beschreibungen für die Diebstähle zu formulieren. Werde mich bemühen, meinen Vorschlag baldigst zu implementieren um zu sehen, was für mich möglich bzw. zu zeitaufwändig ist. --Andyk 14:38, 29. Mai 2009 (UTC)

Build 43

Die Sicht von Gyges auf die Tabelle ist nun eingeschränkt und der examine crowd-Befehl von Debug-Meldungen befreit und verschönert. Ein paar Bugs zwischen den beiden Builds sind auch behoben (eher ein Work-Around bei der Endlosschleife, wenn es zu wenig Beschreibungen gibt; für einen soliden Code muss am Auswahlverfahren und der Zuordnung der Personenbeschreibung zu den Opfertypen noch etwas geändert werden.) Die Tabellen sind nun entsprechend Option 3 gestaltet. Ich werde eventuell noch eine Seite machen, wo man die Beschreibungen direkt eintragen kann, wenn ich 100% sicher bin, dass die dynamische Erstellung der Gegenstände wie gewünscht funktioniert. (Es wäre schön ca. 50 - 70 Personenbeschreibungen zu haben. Pro Person mindestens eine Tätigkeit und dann pro Tätigkeit 2 Rückmeldungen.) Ich habe auch begonnen, den Menübasierten Ansatz zu implementieren. Hilfreich war mir dabei auch der Extension-Code Menus von Emily-Short.

In nächster Folge werde ich die Menüeinträge dynamisch erstellen, sobald die beobachtenden Individuen der Menge feststehen. Genauso wird das für die Tätigkeits-Einträge gehen. Es ist wieder ein God-Mode vorgesehen (wobei die Freischaltung noch nicht klar ist), wo man explizit die Erfolgs-Wahrscheinlichkeit sieht, die eine bestimmte Tätigkeit (z.B. Rücksack aufschneiden) für eine bestimmte Person hat.

Wenn das funktioniert, geht es an das Herzaubern der Objekte, damit sie bei Erfolgreichem Diebstahl / Betteln ins Inventar von Gyges gelangen. Wenn das nicht geht, wird das Standard-Inventar dran glauben müssen, was ich nicht hoffe.

Bug-Report, Vorschläge, Änderungen erwünscht. --Andyk 18:32, 30. Mai 2009 (UTC)

Den VictimType finde ich jetzt ein wenig konfus, da er einerseits für die Erfolgswahrscheinlichkeit da ist und andererseits als Beschreibung konkreter Personen.

Mit dem VictimType bin ich momentan auch noch überhaupt nicht zufrieden. Er wird ja zur Zeit einfach zufällig an die konkreten Personen verteilt, was ein bisschen damit crashed, dass die Bewältigung eines schwierigen Gegeners mit wertvollen Items belohnt wird, wie du sagst. Die Definition eines schwierigen Gegners: Mit wenig Fähigkeiten (oder zusätzlichen Gegenständen) ist es höchst unwahrscheinlich, dass der Diebstahl oder eine andere Tätigkeit fehlschlägt. ---Andyk 18:29, 31. Mai 2009 (UTC)
Ahja... Ich dachte, das ist dafür da, daß Beschreibungen zufällig mit Schwierigkeitsgraden kombiniert werden, um der Abwechslung willen. Einer Person einen Schwierigkeitsgrad fix zuteilen wäre eine Alternative. Der Erfolg könnte definiert werden durch Schwierigkeitsgrad des Opfers (VictimType) + Fähigkeitsgrad von Gyges + Erfolgswahrscheinlichkeit einer Handlung (bzw. könnten verschiedene Handlungen bei verschiedenen Opfern unterschiedlich schwer sein) + Zufallsfaktor. Also (victim_difficulty + experience + action_difficulty + random_number)/4 oder (action_difficulty_for_victim + experience + random_number)/3.
Zum zufälligen Kombinieren gibt es ein Beispiel im Inform-Manual, No. 165 "Uptown Girls". Dort wird jeweils eine einzelne Person generiert, indem zufällige Werte für drei Properties (Haarfarbe, Größe, Frisur) generiert werden. Allerdings ist jeder Kombination von Werten ein Tabelleneintrag zugeordnet, also müssen im Prinzip alle Leute im Voraus beschrieben werden. (Das ist nicht anders, als wenn man 27 distinkte Personen definiert, von denen jede mit einer Wahrscheinlichkeit von 1:26 auftritt.)

Meine Vorstellung war eigentlich: Auf der einen Seite ist eine Liste mit Personenbeschreibungen, denen Gegenstände, Erfolgs/Mißerfolgsmeldungen und z.T. mögliche Handlungen fix zugeschrieben werden (ob die Handtasche aus pinkem Plastik oder aus braunem Leder ist, hängt davon ab, ob es eine ältere Dame oder ein hipper Student in ausgefallenen Klamotten ist; verschiedene Leute reagieren unterschiedlich auf Diebstahlsversuche, und die Handtasche kann ich nur aufschneiden, wenn die Person eine trägt), auf der anderen Seite die Erfolgswahrscheinlichkeit - ich habe an attentiveness gedacht - als numerische Variable, die bei der crowd-generation zufällig zugewiesen wird.

Momentan habe ich die Tabellen so angelegt, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit hauptsächlich von der Tätigkeit abhängt. Sie wird aber moduliert von dem Einfluss, den der "Opfer"-Typ ausübt (in der VictimType-Table die Spalte impact).---Andyk 18:29, 31. Mai 2009 (UTC)

Momentan gibt es irgendwie einen Victim_Type "eating" und eine Beschreibung einer Pizza, und die sind syntaktisch völlig voneinander unabhängig. Obwohl es andererseits natürlich Sinn macht, daß die wertvollen Dinge (Macbook) an die schweren VictimTypes gebunden sind. Das Dumme ist wohl, daß hier der Aufstieg von billigen zu teuren Items mit dem Zufallsprinzip nicht recht vereinbar ist.

Dafür müsste man zur Personenbeschreibung den VictimType fix angeben. Wenn man für eine Personenbeschreibung findet, dass sie für mehrere Victim-Types passt, lässt man Victim-Type frei (also --) und er wird zufällig gewählt. ---Andyk 18:29, 31. Mai 2009 (UTC)
Dazu könnte man eine range angeben, also eine min_difficulty und eine max_difficulty, für den eigentlichen diebstahl wird eine Zufallszahl zwischen den beiden Werten erwürfelt.

Was die Brieftasche angeht, so kann man ihr Aussehen an die Person_ID und den Inhalt an die Erfolgswahrscheinlichkeit koppeln. An den Anfang einen Essensdiebstahl zu setzen, ist nicht unbedingt nötig (Gyges weiß ja auch, wenn er hungrig ist, daß man für Geld Essen kaufen kann).

Beim Essensdiebstahl war mir wichtig, dass eine Person, die wirklichen Hunger leidet, ihre Wahrnehmung nicht auf Wertgegenstände oder das Aussehen von Personen richtet, sondern schaut, wo es was zu essen gibt. Da geht es gar nicht so sehr ums Stehlen, sondern eher ums Betteln. ---Andyk 18:29, 31. Mai 2009 (UTC)
Gut, so kann man das natürlich auch sehen.

Was die Beutestücke angeht, so kann man nie wissen, welches Großmütterchen zum Clan gehört oder mit einem Macbook in der Tasche herumläuft. Das kann man als Schönheitsfehler betrachten oder als chaotisches Element. Ansonsten bräuchte man eine Tabelle aus verschiedenen Preisstufen kombiniert mit verschiedenen Kategorien von Wertgegenständen, wobei ersteres von der Erfolgswahrscheinlichkeit abhängt und zweiteres von der Charakterisierung des Opfers (die eine hat Notebooks verschiedener Preislagen, der andere vielleicht Familienschmuck). Das hieße, daß wir die Personenbeschreibungen in Kategorien einteilen müßten.

Durch Victim-Type sind die Personen ja prinzipiell in Kategorien eingeteilt, oder meinst du das anders? ---Andyk 18:29, 31. Mai 2009 (UTC)
Im wesentlichen meinte ich, daß - statt der Table of Spoil Articles - der Article_Name mit der Beschreibung verknüpft wird und der Money_Value mit dem VictimType. (Welche Sachen jemand mit sich herumträgt, gehört zur Charakterisierung einer Person - ein MacBook paßt nicht zu allen -, der Wert dagegen eher zur Schwierigkeit.) Dann müßten wir aber die Beschreibungen in Gruppen fassen, wenn wir nicht so viele Beutestücke wie Leute erfinden wollen. Einige haben ein Notebook, andere ein Juwel, andere eine Münze,... Wenn wir den VictimType fest mit der Beschreibung verbinden, ist das aber auch hinfällig.

Ich würde ja ein einfaches und gleichmäßiges Schema vorziehen, Sonderfeatures - Aktionen, für die man bestimmte Gegenstände braucht oder Kooperation - könnte man in einzelne Personen zusätzlich implementieren.

Bei Kooperation stimme ich dir zu, das ist schwer automatisierbar und so viele Diebstahl-Akte wollen wir nun auch wieder nicht produzieren (Es tut mir leid, der vorliegende Code ist eh schon viel zu viel auf Diebstahl konzentriert - wir haben ja noch viele andere Dinge, die zu implementieren sind. )---Andyk 18:29, 31. Mai 2009 (UTC)

Ich tendiere ja auch dazu, den zeitungslesenden Gast als einen Sonderfall von Victim zu sehen, dessen Erfolgswahrscheinlichkeit zunächst fast null ist (ausnahmsweise nicht zufällig zugewiesen, sondern hardcoded), der aber ein Zusatzfeature eingebaut hat (die Property drunk/sober und das Arrangement mit den Getränken), mit der man die attentiveness und damit die Erfolgswahrscheinlichkeit manipulieren kann. Der Gast wäre sozusagen seine eigene Unterklasse von VictimType.

Übrigens ist in #37 (Z. 324) ein Fehler wieder aufgetaucht, den ich in #36 korrigiert hatte (habe ich in #44 wieder ausgebessert). --H.A.L. 16:57, 31. Mai 2009 (UTC)

Hm, ganz funktioniert das mit dem Mergen anscheinend noch nicht, oder ich hab es einfach übersehen. ---Andyk 18:29, 31. Mai 2009 (UTC)
Eigenartig. --H.A.L. 22:12, 31. Mai 2009 (UTC)

Build 46

--Thai 21:23, 1. Jun. 2009 (UTC)

Wie angekündigt habe ich mich am Wochenende hingesetzt und meinen bescheidenen Versuche von zuvor, nunja, ähm, etwas erweitert. Ich denke, das Ergebnis kann uns nützlich sein. Ob es uns jemals so viel Zeit ersparen wird, wie von mir investiert wurde, ist zwar fraglich, aber dafür bin ich jetzt mit der großartigen Semantic MediaWiki-Extension einigermaßen vertraut. Am besten, ihr seht euch das ganze einmal an, die vorläufige Version findet sich hier

Ihr könnt dort erkennen, dass ich die gesamte Topographie (und unter diesen Begriff habe ich frech auch Personen subsumiert) des bisher vorhandenen Source-Codes in Wiki-Pages übersetzt habe, wobei jeder Gegenstand (und jeder Abschnitt und das Spiel selbst) eine eigene Seite hat und der inform-code automatisch durch Vorlagen generiert wird, aus Daten - und das ist das Tollste - die über Formulare eingegeben werden können. Mit SMW kann man aus einem wiki also eine richtige Datenbank machen. Ich werde versuchen, das ganze Ding im Laufe der Woche ins philo-wiki zu importieren, einstweilen müsst ihr euch zum Ausprobieren in meinem wiki registrieren, aber das geht schnell und tut nicht weh.

Wozu die ganze Arbeit? Erstens kann es die Entwicklung erleichtern, weil man sich die Befehle nicht zu merken braucht, manche Zusammenhänge und alle möglichen Parameter für ein Objekt sofort ersichtlich sind, Namen von Objekten automatisch ergänzt werden, ... Außerdem aber - und wichtiger: es simplifiziert die Zusammenarbeit von Codierern und Content-Erstellern und verhindert diverse Bearbeitungskonflikte schon im Vorfeld. Die Entwickler kennzeichnen Objekte, denen noch eine Beschreibung fehlt, oder die noch geändert werden sollten, die Textarbeiter führen diese Änderungen durch, wann immer es ihnen gefällt. In regelmäßigen Abständen wird einfach das gesamte Book 0 (in dem alle topographischen Informationen zentral gespeichert sind) durch den aktualisierten code aus dem wiki ersetzt, ein mühsames copy&paste mit einzelnen neu zur Verfügung gestellten Textstücken wird damit überflüssig.

Ausblick: vielleicht ist auch eine Erweiterung auf andere Code-Bestandteile möglich und sinnvoll? Eventuell für Actions, und ganz bestimmt für Konversationen, denn insbesondere da steckt viel kreative Textarbeit drin...

Freue mich über Kommentare, ich kann das Ganze ja dann am Donnerstag ausführlicher vorführen.


übrigens: Diese Seite hat jetzt dank magic word oben ein "+" neben "Bearbeiten" - ganz wie eine "echte" Talk-Page. Damit kann man automatisch einen neuen Abschnitt am Ende der Seite erzeugen

Beeindruckend

Ich bin erstaunt von der Schönheit dieser Konstruktion! Ich hab es mir bis jetzt nur kurz angesehen, bin aber schon voll begeistert; das ist die ideale Verbindungsbrücke zwischen Content und Code. Es freut mich außerdem doppelt, weil die Rahmenstruktur-Tabellen dadurch nicht gänzlich unnötig sind ^^. (Bitte meine Testtür löschen; wollte nichts kaputt machen, indem ich die Einträge aus den Formularfeldern entferne, also hab ich sie mal drinnen gelassen). Freu mich auf die Demonstration am Donnerstag und hoffe, dass es fleißig verwendet wird. THX für die Mühe!

Achja, ich habe eine theoretische Frage: Wenn wir den Topographie-Source-Code direkt in der Entwicklungsumgebung ändern müssten, können wir den anschließend ins SMW reinspielen? Oder muss man dazu bestimmte Kennzeichnungen im Source-Code vornehmen, damit die Ontologie verstanden wird? --Andyk 22:39, 1. Jun. 2009 (UTC)