Benutzer Diskussion:H.A.L./Freiraum: Unterschied zwischen den Versionen

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* Damit IF funktioniert, muss die Entscheidungsfreiheit der Spielerin beschränkt werden. Das ist ein sehr wichtiger Punkt. In der Regeln geht es nicht darum, assoziativen Abläufen zu folgen, in denen keine ''Verbindlichkeit'' steckt. Das ist sozusagen die liberale Version von Textprogrammierung, so wie das ungebundene Durchblättern eines Buches. Insofern ein ''Programm'' dahintersteckt, kann man viel überraschendere Effekte erzielen als ein anspruchsloses Browsen. Das heißt aber umgekehrt auch, dass die größere Stringenz (und effektive Modellierung von Situationen) eine erhöhte Reglementierung erfordert. Die Phantasie soll in den Optionenspielraum des Programmdesigns eingepasst werden.
 
* Damit IF funktioniert, muss die Entscheidungsfreiheit der Spielerin beschränkt werden. Das ist ein sehr wichtiger Punkt. In der Regeln geht es nicht darum, assoziativen Abläufen zu folgen, in denen keine ''Verbindlichkeit'' steckt. Das ist sozusagen die liberale Version von Textprogrammierung, so wie das ungebundene Durchblättern eines Buches. Insofern ein ''Programm'' dahintersteckt, kann man viel überraschendere Effekte erzielen als ein anspruchsloses Browsen. Das heißt aber umgekehrt auch, dass die größere Stringenz (und effektive Modellierung von Situationen) eine erhöhte Reglementierung erfordert. Die Phantasie soll in den Optionenspielraum des Programmdesigns eingepasst werden.
* Ein weiterer wichtiger Punkt: Computerprogramme haben es oft an sich, dass sie einen ganz bestimmten Zweck verfolgen. (Das gilt selbst für Screensavers.) Die Rätselstruktur vieler IF-Spiele ist, so gesehen, ein Echo des Mediums, in dem sie verfasst sind. Diese Erfolgsorientierung sieht in der konventionellen Literatur sehr anders aus. Krimis oder Liebesromane, aber letztlich auch "Werthers Leiden" oder "Götz von Berlichungen" haben auch einen "Zug", dem man sich anbequemen muss. Aber der ist nicht so auffällig, weil es keine Möglichkeit gibt. ''fejlzugehen''.
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* Ein weiterer wichtiger Punkt: Computerprogramme haben es oft an sich, dass sie einen ganz bestimmten Zweck verfolgen. (Das gilt selbst für Screensavers.) Die Rätselstruktur vieler IF-Spiele ist, so gesehen, ein Echo des Mediums, in dem sie verfasst sind. Diese Erfolgsorientierung sieht in der konventionellen Literatur sehr anders aus. Krimis oder Liebesromane, aber letztlich auch "Werthers Leiden" oder "Götz von Berlichungen" haben auch einen "Zug", dem man sich anbequemen muss. Aber der ist nicht so auffällig, weil es keine Möglichkeit gibt. ''fehlzugehen''.
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* Das ist eine hochinteressante Konstellation: Wenn man die "Scheidewege" nicht sanktioniert, also Optionen "liberal" nebeneinander laufen läßt, fördert man das neugierige Ausprobieren und die Vielfalt. Gleichzeitig sinkt damit aber die Spannung des Szenarios. Um ''einbezogen'' zu werden, muss es auch die Möglichkeit der ''Ausstoßung'' geben. In einem Museum kann man ziellos herumbummeln, oder man ist "gefesselt" z.B. von den Bildern Courbets. --[[Benutzer:Anna|anna]] 13:01, 17. Dez. 2008 (CET)

Version vom 17. Dezember 2008, 14:01 Uhr

Ich habe deine Reflexionen gerade das erste Mal durchgelesen und kann vielleicht zu einem Aspekt ein Feedback geben: Bezugnehmend auf die Möglichkeit, Entscheidungen/Dialoge in IF zu integrieren: Die Art, wie Dialoge geführt werden, wird bei deinem Vorschlag verändert, sozusagen materialisiert: Die Dialoge werden also nicht explizit in Form von "Ask, Talk, etc" geführt, sondern in Form von Wegweisern angedeutet. Wenn man einen Weg folgt, hat man eine Entscheidung getroffen (wobei es Affirmation, Verneinung und Ablehnung der Entscheidung als Wahlmöglichkeiten gibt). Ich werde wohl in den Weihnachtsferien, wenn ich meinen Kopf wieder etwas frei habe, dazu noch näher etwas sagen. Bis jetzt fand ich deine Reflexionen jedenfalls gewinnbringend für das Verständnis und einen potentiellen Gebrauch von InteractiveFiction - es würde mich sofort zum nach-& und weiterdenken anregen, bin momentan jedoch in Informatik ziemlich eingespannt.

Eines noch:

  • Für Platos Staat generell (aus einer high-level-Sicht) würde ich diese Idee brauchbar finden (man könnte dann zum Beispiel Platons Staat als Konstruktionsanleitung für einen Staat auffassen; immer wenn man eine der Anweisungen akzeptiert/ablehnt, findet man im nächsten Raum schon die Konsequenzen vor, die aus einer solchen Entscheidung erwachsen).
  • Für das Buch1 tendiere ich eher dazu, die Gesprächsform zu belassen. Vielleicht finden wir aber noch ein anderes Interaktionsmuster, dass diesem Buch1 mehr gerecht wird. --Andyk 00:56, 16. Dez. 2008 (CET)


  • Etwas, das ich zunächst dazu sagen kann: Was ich implementiert habe, war von vornherein kein Dialog bzw. ich habe es nicht als solchen betrachtet. Eher könnte man sagen, daß ich eine bestimmte Vorstellung darüber implementiert habe, wie die Welt beschaffen ist. Übertragen auf Platon: Wenn man implementiert, wie Sokrates und seine Freunde über den Weg aus der Höhle einen Dialog führen, dann wohl am besten als Dialog. Wenn man aber implementiert, wie jemand seinen Weg aus der Höhle findet, dann geht das auch als Erzählung. Aber ich glaube, das ist eh klar geworden.
  • Daß ich das Beispiel als Folge von Räumen gebracht habe, heißt nicht, daß wir das so machen müssen. Das mit der Konstruktionsanleitung müßte sich genauso gut auch als zeitliche Abfolge implementieren lassen. Wie gesagt, mit Inform geht so etwas viel leichter.
  • Ansonsten müssen wir uns nicht notwendigerweise an die Abfolge des Textes halten. Wichtiger ist es, daß wir eine Struktur haben, die zu unserem eigenen Werk paßt. Ich habe seinerzeit auch jene Aspekte herausextrahiert, die sich am besten umsetzen lassen, und den Rest gekonnt ignoriert. --H.A.L. 01:26, 17. Dez. 2008 (CET)


  • Damit IF funktioniert, muss die Entscheidungsfreiheit der Spielerin beschränkt werden. Das ist ein sehr wichtiger Punkt. In der Regeln geht es nicht darum, assoziativen Abläufen zu folgen, in denen keine Verbindlichkeit steckt. Das ist sozusagen die liberale Version von Textprogrammierung, so wie das ungebundene Durchblättern eines Buches. Insofern ein Programm dahintersteckt, kann man viel überraschendere Effekte erzielen als ein anspruchsloses Browsen. Das heißt aber umgekehrt auch, dass die größere Stringenz (und effektive Modellierung von Situationen) eine erhöhte Reglementierung erfordert. Die Phantasie soll in den Optionenspielraum des Programmdesigns eingepasst werden.
  • Ein weiterer wichtiger Punkt: Computerprogramme haben es oft an sich, dass sie einen ganz bestimmten Zweck verfolgen. (Das gilt selbst für Screensavers.) Die Rätselstruktur vieler IF-Spiele ist, so gesehen, ein Echo des Mediums, in dem sie verfasst sind. Diese Erfolgsorientierung sieht in der konventionellen Literatur sehr anders aus. Krimis oder Liebesromane, aber letztlich auch "Werthers Leiden" oder "Götz von Berlichungen" haben auch einen "Zug", dem man sich anbequemen muss. Aber der ist nicht so auffällig, weil es keine Möglichkeit gibt. fehlzugehen.
  • Das ist eine hochinteressante Konstellation: Wenn man die "Scheidewege" nicht sanktioniert, also Optionen "liberal" nebeneinander laufen läßt, fördert man das neugierige Ausprobieren und die Vielfalt. Gleichzeitig sinkt damit aber die Spannung des Szenarios. Um einbezogen zu werden, muss es auch die Möglichkeit der Ausstoßung geben. In einem Museum kann man ziellos herumbummeln, oder man ist "gefesselt" z.B. von den Bildern Courbets. --anna 13:01, 17. Dez. 2008 (CET)