Benutzer Diskussion:Andyk/Mitschriften/Projekttagebuch: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Harmoniker - Backstory)
(Neuer Abschnitt Session 7: IF und endliche Automaten (14.04.2009))
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:: <font color="maroon">Mhm, das stimmt! Man dürfte Hintergrundinformationen nicht am Anfang des Spiels erzählen, sondern wie du sagst: Falls es für den Rahmen des Spiels (bzw. auch für das, was wir mit dem Spiel vermitteln wollen) wichtig ist, können wir die Infos nach und nach präsentieren, in Gespräche mit NPCs einbauen, etc. Aber sparsam. Vieles davon, was ich geschrieben habe, schaut auf dem ersten Blick nicht wichtig für die Story aus. Das Backstory-Risiko müssen wir bei der Implementierung und der Konzeption der einzelnen Szenen immer im Hinterkopf behalten. Ich neige auch wenn ich nicht-interaktive Geschichten schreibe dazu, sehr viel Vergangenheit mitzuteilen, was bezeugt, dass ich kein guter Geschichtenerzähler bin ;). Die Geschichte droht dann nämlich zu kompliziert, zu langweilig oder zu statisch zu werden.</font> --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 15:08, 9. Apr. 2009 (UTC)
 
:: <font color="maroon">Mhm, das stimmt! Man dürfte Hintergrundinformationen nicht am Anfang des Spiels erzählen, sondern wie du sagst: Falls es für den Rahmen des Spiels (bzw. auch für das, was wir mit dem Spiel vermitteln wollen) wichtig ist, können wir die Infos nach und nach präsentieren, in Gespräche mit NPCs einbauen, etc. Aber sparsam. Vieles davon, was ich geschrieben habe, schaut auf dem ersten Blick nicht wichtig für die Story aus. Das Backstory-Risiko müssen wir bei der Implementierung und der Konzeption der einzelnen Szenen immer im Hinterkopf behalten. Ich neige auch wenn ich nicht-interaktive Geschichten schreibe dazu, sehr viel Vergangenheit mitzuteilen, was bezeugt, dass ich kein guter Geschichtenerzähler bin ;). Die Geschichte droht dann nämlich zu kompliziert, zu langweilig oder zu statisch zu werden.</font> --[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 15:08, 9. Apr. 2009 (UTC)
 
:::: Ja, ich denke, beim Implementieren, wird ohnehin alles, was nicht "dazugehört", wegfallen. --[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 17:03, 9. Apr. 2009 (UTC)
 
:::: Ja, ich denke, beim Implementieren, wird ohnehin alles, was nicht "dazugehört", wegfallen. --[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 17:03, 9. Apr. 2009 (UTC)
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== Session 7: IF und endliche Automaten (14.04.2009) ==
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<div style="color:#008000">Eine interessante Erweiterung. Beim Ausprobieren hatte ich irgendwie immer den Wunsch, eine der beiden Möglichkeiten auswählen oder etwas ganz anderes machen zu können. Laut Tutorial unterstützt die Erweiterung nur die Kommandos "look", "undo", "save" und "restore", aber ich habe mir unwillkürlich eine Situation vorgestellt, in der ich etwa die Werkstatt erkunden und mit verschiedenen Geräten herumspielen kann, bevor ich eine Entscheidung treffe. Das würde auf eine deutliche Trennung zwischen Erkunden der Welt und Entscheiden hinauslaufen. Die Spielerin kann sich in Ruhe in der Welt umsehen, bis sie irgendwann entscheidet, daß es an der Zeit ist, den nächsten Schritt zu machen.</div>
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<div style="color:#008000">In gewisser Weise ähnelt das der Struktur einer IF im Allgemeinen. Es gibt eine Folge "vorgesehener" Aktionen, die das Spiel weiterbringen, und ein Feld von weiteren Möglichkeiten, die sich aus der Struktur ergeben und irgendwie nebenherlaufen, ohne den Spielstatus zu verändern. Eine Kombination aus menübasierter und herkömmlicher IF würde die relevanten Aktionen als solche kennzeichnen. Das wäre vielleicht recht nützlich für eine reflektierte IF, in der man versucht, das Augenmerk auf die Maximen zu lenken, nach denen die Welt funktioniert. Damit wird der Spielerin plastisch vor Augen geführt, welche Aktionen einen Unterschied machen. - Ansonsten könnte man das natürlich für Variationen zum Thema Akzeptieren der Spielregeln / verborgene Alternativen nutzen.</div>
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<div style="color:#008000">Natürlich bräuchte das eine völlig andere Art der technischen Implementierung, eine, die nicht auf Menüs basiert, sondern eher mit einem zustätzlichen Verb arbeitet, mit dem man Auswahlmöglichkeiten ansteuern kann, die in einer Beschreibung ausgegeben werden. Eine ganz billige Lösung wäre, einfach an bestimmten Punkten des Spiels ein paar Kommandos dezidiert vorzuschlagen. (Etwas ähnliches gibt es in Beispiel 303 des Tutorials, das ich [[Benutzer:H.A.L./Inform Code-Beispiele#Playing by the Rules|ein bißchen variiert habe]].)</div>
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<div style="color:#008000">Wenn ich dich richtig verstanden habe, hattest du den Gedanken, einen Teil des Spiels als Simple-CYOA-Spiel zu realisieren. Geht das denn technisch? Soweit ich das gesehen habe, greift die Extension doch doch recht weitgehend in das Programm ein. Wenn wir Teile des Spiels so implementieren wollen, um den Einstieg zu erleichtern, würde sich dafür wohl die Eingangssequenz anbieten.</div>
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<div style="color:#008000">Was meinst du übrigens mit "trickfilmartig"?</div>
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<div style="color:#008000">Und weils grad irgendwie paßt, noch ein Zitat zum Thema ''Choice''. Beim Googeln nach Backstory bin ich auf einen [http://emshort.wordpress.com/writing-if/books-and-other-resources/chris-crawford-on-interactive-storytelling/ Blogeintrag von Emily Short] gestoßen, in dem sie ein Buch von Chris Crawford rezensiert. Darin zitiert Short Crawford folgendermaßen:</div>
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<blockquote>…the absolute number of choices isn’t important; it’s the number of choices offered, compared to the number of possibilities the user can imagine. If the user has reached the climax of the story and must choose between leaving his girlfriend for the war and shirking his duty, having only two choices doesn’t detract from the power of the interaction; it’s difficult to imagine any other reasonable possibilities. (41)</blockquote>
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<div style="color:#008000">Im Nachhinein hatte ich die Stelle so in Erinnerung, als würde Crawford von der ''Anzahl von Entscheidungen'' sprechen, die der Spielerin geboten werden, aber als ich noch einmal nachgelesen habe, schien es mir, daß er eher an die Anzahl von ''Wahlmöglichkeiten'' in ''einer'' Entscheidungssituation denkt. Ansonsten denke ich, daß es einer Entscheidungssituation ein besonderes Flair gibt, wenn die Spielerin die Wahl zwischen genau zwei einander irgendwie entgegengesetzen Auswahlmöglichkeiten hat, wegen der Bedeutung von binären Oppositionen im menschlichen Denken. Wir haben im Blocktermin auch darüber geredet, daß man ein Spiel als eine Vielfalt von Möglichkeiten oder einen Zwang zur Entscheidung realisieren kann, aber das kann ich jetzt nicht mehr so genau reproduzieren.</div>
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<div style="color:#008000">--[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 09:00, 18. Apr. 2009 (UTC)</div>

Version vom 18. April 2009, 11:00 Uhr

<root> <div class='right_side_navigation' style='width:156px;position:fixed;bottom:50px;background-color:#efefef;border-color:#bbbbbb;border-width:1pt;border-style:solid;padding:1px 2px;font-size:8pt;text-align:center;filter:alpha(opacity=90);-moz-opacity: 0.9;opacity: 0.9;'> Navigation (PSI)<br> Hauptseite (alt)<br> Hauptseite (Endspurt)<br> recent changes<br> Alle Seiten

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09.02.2009: Session 1 - zur Übertragung von Platon in Inform

  • Mir fällt hier ein interessanter Unterschied in der Herangehensweise auf. "Als ich die besagten Bücher das erste Mal gelesen habe, hat sich bei mir auf jeden Fall so etwas wie ein elementartiger Aufbau des Staates eröffnet, der für eine objektorientierte Analyse, wie wir sie für Inform7 gut gebrauchen können, geeignet scheint." - Das deutet auf eine Tendenz hin, den Text nach Inhalten abzusuchen, die sich für die Darstellung in einer objektorientierten Programmiersprache eignen. Ich neige eher dazu, nach Inhalten zu suchen, die sich für die Darstellung in einer Parabel eignen (die sich dann nach Möglichkeit wieder im Medium IF erzählen läßt). Also einmal Übertragung von Gedanke in Code und einmal Übertragung von Gedanke in Erzählung. --H.A.L. 14:37, 13. Feb. 2009 (CET)
  • Du machst also noch einen (semantisch relevanten) Zwischenschritt: Die Erzählung. Ich freue mich, wenn es darum geht, einige Ergebnisse aus beiden Ansätzen zu integrieren.
  • Ich weiß nicht, ob das notwendigerweise ein Zwischenschritt ist. In gewissem Sinn wird vielleicht eine Reihenfolge umgekehrt. Ich fange beim zu verarbeitenden Material an (Lektüre), überlege dann eine Geschichte, die man daraus machen kann, und frage nachher, wie sie zu implementieren ist. Eine andere Variante ist: erst das Material sichten, dann daraus eine Welt konzipieren, in der bestimmte Regeln herrschen, und sich schließlich fragen, welche Geschichten in dieser Rahmenwelt geschehen könnten. Eigentlich ist mir zu einem gewissen Grad beides schon passiert, es ist nicht so, daß ich die Story so systematisch angehe... --H.A.L. 18:51, 1. Apr. 2009 (UTC)
  • Ich werde tatsächlich zunächst die Sätze von Platon nach Konzepten, Objekten, Eigenschaften, Fähigkeiten, ... abgrasen, d.h. versuchen, wichtige Aspekte in ein objektorientiertes Modell zu bringen. (Nicht weil Objektorientierung so spannend ist, sondern vor allem weil mir in einer der letzten Diskussionen stark aufgefallen ist, dass sich das an einigen Stellen vom Text her anbietet.) Das Modell enthält aber noch keine explizit dargestellte Moral, keinen Plot (höchstens ein paar Regeln). Und da käme der Ansatz, den du versuchst, ins Spiel: Das statische Modell erhält somit eine Geschichte und Leben; die Spielerin findet Motivation, die auf dem Modell basierende Welt zu erkunden, um in der Geschichte voran zu kommen.
  • Das ist wiederum zum Weiterdenken interessant, weil wir hier die bekannte Diskrepanz haben zwischen einer Welt aus Naturgesetzen und einer Moral oder einer Zielsetzung eines Protagonisten, die irgendwie von anderswo eingebracht werden muß.
  • Ich würde in diese Richtung denken, dass es sich nicht ausschließlich um Naturgesetze sondern auch um soziale constraints handelt, die man im Modell implementiert. Aber selbst diese constraints geben noch keine narrative Struktur vor, in der Einzelschicksale eine große Rolle spielen. Etwas näher kommt man dem dann erst, wenn man sich mit Szenen und Abläufen beschäftigt. Ganz so getrennt, wie ich das oben angedacht habe, werden wir es ohnehin nicht realisieren können und wollen, doch für den Anfang, finde ich, war es ein ganz sinnvolles Vorgehen. Einen Satz noch zur Moral: Ich finde nicht, dass ein fertiges Modell ohne Moral wäre, sondern die Moral sehe ich implizit vorhanden ("disposabel"), braucht aber noch eine Geschichte, um sichtbar zu werden.--Andyk 19:38, 1. Apr. 2009 (UTC)
  • Das hängt auch mit Dingen zusammen, die ich über "Spielziele" überlegt habe: Die IF-Autorin kann dem Spieler vorschreiben, was unter welchen Umständen passiert, sogar, wann er die "You have won"-Nachricht bekommt. Daß er auch danach strebt, muß er selbst entscheiden.
  • Allerdings ist IF nicht ganz so harmlos, da man, wie wir gesehen haben, Eigenschaften wie "gerecht" und "ungerecht" einfach als physikalische Eigenschaften implementieren kann. --H.A.L. 18:51, 1. Apr. 2009 (UTC)
  • Es ist sinnvoll darauf hinzuweisen, dass die Möglichkeiten, wie man etwas in I7 darstellen kann, eingeschränkt sind und man dadurch vielleicht völlig ohne selbst davon zu wissen in Dichotomien kommt, die tatsächlich nicht ideologie- oder wertfrei sind. Ob die Eigenschaften "gerecht" und "ungerecht" wirklich als physikalische Eigenschaften modelliert wurden, bin ich mir aber nicht so ganz im Klaren, denn die Spielerin kann nicht jede Eigenschaft, die vorgesehen ist, ansehen, man muss sie erst explizit in Beschreibungen oder in anderen Text einbauen. --Andyk 19:38, 1. Apr. 2009 (UTC)
  • In diesem (und wenn man mir etwas anderes zeigt, vielleicht auch noch in einem anderen) Sinn fände ich die Ausarbeitung beider Ansätze interessant. Ich muss wirklich bald anfangen, etwas Konkretes in diese Richtung zu tun. liebe Grüße ;) --Andyk 20:45, 13. Feb. 2009 (CET)

Vorbemerkungen

"Beim Lesen möchte ich mal überwiegend bei Platons Gedankenexperiment bleiben und den Gegenwartsbezug - den wir diskutiert haben und den ich auch für sinnvoll erachte - auf später verschieben, da ich fürchte, dass es beim Lesen zu sehr ablenken könnte."

Ich möchte hierzu noch anmerken, dass ich der diesbezüglichen Diskussion in der letzten Seminareinheit nicht ganz folgen konnte: Meiner Meinung nach ist Platons Entwurf eines Idealstaates zeitlos. Wenn wir diesen Staat in inform zu modellieren versuchen und damit notgedrungen konkretisieren, macht es für mich keinen großen Unterschied, ob diese Konkretisierung auf Basis einer griechischen Polis oder einer heutigen Gesellschaft erfolgt. Das alles ist ja nur Szenerie. Spielt unsere IF in der Gegenwart, lässt sich jedoch vielleicht besser zeigen, inwiefern Platon immer noch aktuell ist. Was meint ihr? --Thai 10:57, 19. Mär. 2009 (UTC)
Jein. Grundsätzlich kann man sagen, daß Platon natürlich zeitlos sein wollte, aber auch, daß er Vorstellungen im Hinterkopf gehabt haben wird, die von seiner Gesellschaft bedingt sind, und inwiefern man von seiner Idee etwas abstrahieren kann, das auf unsere Zeit genauso paßt wie auf seine, ohne an den grundlegenden Beschaffenheiten zu rühren, kann ich nicht so genau sagen. Ich denke, daß es ein wesentlicher Zug bei Platon ist, daß der Staat idealerweise eine Gemeinschaft mit einem ausgeprägten "Wir"-Gefühl bildet, und das hat wohl mehr mit dem überschaubareren griechischen Stadtstaat zu tun als mit unseren Millionengesellschaften. Abgesehen davon, daß Demokratie heute anders bewertet wird.
Ich glaube aber, daß der Unterschied bei dem Grad an Genauigkeit, in dem ich mir unsere Implementation vorstelle, gar keine so große Rolle spielen wird. Platons Staat ist eben ein Gedankenexperiment und als solches in hohem Maß abstrakt. Für uns wird wohl wichtig werden, daß der Idealstaat an einer sehr kleinen Gruppe von Leuten ausprobiert wird, ohne das notwendigerweise mit den griechischen Verhältnissen zu verbinden (wobei ich mir bei der Lektüre nicht mehr als ein paar Dutzend Einwohner vorstelle, während damals meines Wissens einige tausend Leute normal waren). Was monarchische und demokratische Elemente betrifft, so sehe ich gerade hier interessante Spannungen. Was die Szenerie (also Technologie, beschriebene Gegenstände etc.) betrifft, so neige ich persönlich in solchen Fällen dazu, zu probieren, ob ich mit Vermischen unterschiedlicher Epochen einen skurrilen Effekt hinbekomme. --H.A.L. 13:16, 19. Mär. 2009 (UTC)
Vielleicht ist der Gegenwartsbezug auch nicht der springende Punkt. Man kann die obige Bemerkung auch lesen im Sinn von: "zunächst bei Platons Gedankenexperiment bleiben, dh sein Konzept in sich modellieren, und die Frage, inwieweit ich ihm zustimme, auf später verschieben" - da geht es weniger um Platons Zeit versus meine Zeit als um Platon versus ich. Natürlich sind beider Leute Auffassungen von ihrer jeweiligen Zeit geprägt, und natürlich kann Platon gewisse Dinge sagen, die er selbst heute so nicht sagen würde, aber daneben gibt es auch die Unterscheidung zwischen dem, was Platon damals gesagt hat - auch, was er heute vielleicht sagen würde - und dem, was wir heute sagen - also auch, was wir hypothetischerweise damals gesagt hätten. --H.A.L. 10:10, 8. Apr. 2009 (UTC)

22.02.2009: Session 2: Sein und Schein

  • An der Implementierung ist mir zunächst aufgefallen, daß die These des Thrasymachos "gerechte Leute wirken ungerecht und umgekehrt" einfach vorausgesetzt wird. Die "Leute" applaudieren bei einer feindseligen Handlung und buhen bei einer freundlichen. Hier könnte Thrasymachos natürlich argumentieren, daß man das Szenario noch dermaßen erweitern müßte, daß der Ungerechte besser dasteht als die Gerechte, weil er keine Skrupel hat, etwas vorzutäuschen. - Vielleicht sollte es tatsächlich schon zur Basisimplementation gehören, daß nicht nur Personen Schein und Sein haben, sondern auch Handlungen.
Im Klassendiagramm habe ich das auch noch explizit so vorgesehen. Habe mich aber beim Implementieren dazu entschieden, den Gerechtigkeitsstatus "hard" zu coden: Durch die beiden Kinds of Actions "just" und "unjust" kann man für jede Handlung den Gerechtigkeitsstatus zuweisen. z.B.: Attacking is unjust action. Interessant wäre, den Gerechtigkeitsstatus der Handlungen dynamisch von den "Leuten" mit einem kleinen Zufallsfaktor zu bestimmen. Vielleicht setz ich mich da irgendwann mal dran, wenn Interesse besteht. --Andyk 23:29, 7. Mär. 2009 (UTC)
  • Nach diesem Framework wird Gerechtigkeit an der Person festgemacht: Der Spieler entscheidet sein alignment, bevor er in die Welt eintritt, und gerechte Personen können nur gerecht handeln.
Ich habe in Session2 die Möglichkeit angedacht, dass sich "ab einer bestimmten Anzahl an Versuchen, entgegen seinem Sein zu handeln, das Sein der Spielerin verändern" könnte - dadurch wäre Gerechtigkeit abhängig von:
  1. der Wahl des Gerechtigkeitsstatus VOR Welteintritt
  2. den Handlungen bzw. Versuchen zu handeln abhängig.
Damit verließe man die von mir implizit gemachte und von dir erkannte Ausgangssitutation, die These des Glaukon zu implementieren, ohne sie zu hinterfragen.--Andyk 23:29, 7. Mär. 2009 (UTC)
Eigentlich muß man hier zwischen zwei Voraussetzungen unterscheiden: einmal die These des Glaukon - gerechte Handlungen und ein gerechter Lebensweg wirken ungerecht und umgekehrt - und einmal das Prinzip, daß eine Person unabhängig von ihren Handlungen als gerecht oder ungerecht definiert wird. --H.A.L. 19:45, 8. Mär. 2009 (UTC)
Wobei ich die These von Glaukon so verstanden habe, dass er zwischen diesen beiden Voraussetzungen nicht unterscheidet. Es wird für meinen Geschmack eher vom idealen "Gerechten" und vom idealen "Ungerechten" Menschen gesprochen als von den Handlungen, die für sich gerecht/ungerecht sind (obwohl man nach heutzutage eher dazu tendieren würde, die Gerechtigkeit einer Person an ihren gerechten und ungerechten Handlungen zu messen). Das hängt IMHO damit zusammen, dass der Begriff der Substanz ein zentraler philosophischer Begriff war und man sich um die erkenntnistheoretischen Probleme noch nicht so stark gekümmert hat. Anbei zwei Textstellen, die "meinen Geschmack" verdeutlichen sollen:
  • "[Man muss, AKA] dem vollendet Ungerechten die vollendete Ungerechtigkeit ohne jede Schmälerung zuweisen, ja ihm zubilligen, daß er sich trotz der größten Verbrechen den Ruhm höchster Gerechtigkeit erwerbe" [361a]. Und warum kann er das? Weil er eine vollendete ungerechte Person ist. Durch seine Ungerechtigkeit wohnt in ihm die Kraft inne, die ungerechten Handlungen auf eine Weise auszuführen, die bei 'den Leuten' den Anschein erweckt, als sei das eine gerechte Person. Nur vermittels der Kraft des Ungerechten erscheint ihnen die ungerechte Handlung als gerecht.
  • "Ohne ein Unrecht zu tun, trage er [der Gerechte, AKA] den höchsten Ruf der Ungerechtigkeit, um in der Gerechtigkeit geprüft zu sein, wenn er sich nie durch die übliche Nachrede und ihre Folgen erweichen läßt; so gehe er durchs Leben unwendelbar bist zum Tod - im Rufe des Ungerechten, in Wirklichkeit aber gerecht." [361c-d]Das drückt doch den Wunsch aus, dass - unabhängig von der Beurteilung der Taten der gerechten Person durch 'die Leute' - etwas besteht (beim ideal-Gerechten!), das unabhängig von den Zuschreibungen 'der Leute' existiert und das nun die wirkliche Gerechtigkeit ist?
Nach meinem Verständnis der Glaukon-These ist es nicht so, dass es an dem Gerechtigkeitsstatus der Handlungen hängt, ob eine Person gerecht oder ungerecht ist, sondern eher umgekehrt: Es hängt am Gerechtigkeitsstatus der Person, ob die Handlungen (die je nach Gerechtigkeitsstatus der Person auf bestimmte Weisen ausgeführt werden, sodass bestimmte Wirkungen erzielt werden) von den Leuten als gerecht oder ungerecht eingestuft werden. Und diese Beurteilung der Handlungen wirkt dann zurück auf die Person.
Wenn ich mir nun die Implementierung ansehe, müsste man sie dementsprechend ändern, dass die Handlungen gar keinen vordefinierten Gerechtigkeitsstatus haben, sondern einfach in Abhängigkeit der Person beurteilt werden, die sie ausführt. Ganz egal was du tust, wenn du gerecht bist, kriegst du eine auf den Deckel, weil die Leute deine Taten als ungerecht empfinden. Und umgekehrt. Wenn man so ein Spiel spielt oder so ein Leben führt, denkt man sich sicher: Sowas kann doch nicht gerecht sein; so eine Welt ist ungerecht. Und könnte Platon dann sagen: Ja, deswegen müssen wir die Leute richtig erziehen, dass es zu solchen Verdrehungen gar nicht erst kommen kann? Man kann den Leuten solche Beurteilungen nicht ohne Vorbereitung überlassen, denn sie haben kein Gespür für die Unterscheidung zwischen Sein und Schein? Wenn unser Staat den Leuten dieses Gespür beigebracht hat, dann ist der Schein eliminiert und überall wohnt wahre Gerechtigkeit? Happy End? Deswegen ist es wohl ein Idealstaat. --Andyk 23:18, 8. Mär. 2009 (UTC)
Vielleicht kann man auch sagen, daß Glaukon seine These über Sein und Schein argumentieren will und dabei das zweite Prinzip - der Status einer Handlung hängt vom Status der Person ab - voraussetzt. Das kann man, wenn ich es mir recht überlege, auf mehrere Arten begründen:
  • die Rolle der Substanz, wie du sagtest
  • vom Standpunkt des Subjekts aus macht das durchaus Sinn. Weil ich selbst gerecht bin, entscheide ich mich zwischen zwei Handlungsalternativen immer für die gerechtere. In diesem Sinn hängen meine Handlungen von meinem Charakter ab.
  • Glaukon spricht hier vom idealen Gerechten bzw. Ungerechten. Ich sehe das in Zusammenhang damit, daß er hier ein Gedankenexperiment unter Laborbedingungen beschreibt. Daß die beiden Idealfälle sind, würde ich so beschreiben, daß sie jede einzelne ihrer Entscheidungen von der Frage nach der Gerechtigkeit abhängig machen. Insofern ist hier der Gerechtigkeitsstatus der Handlungen auf besondere Weise an die Person gebunden. - Wobei man ergänzen muß, daß der Ungerechte nicht darauf aus ist, in jedem Fall so ungerecht wie möglich zu handeln, sondern so, daß er am meisten davon profitiert. Zur These des Glaukon gehört, daß die profitabelste Handlung immer oder in den meisten Fällen die ungerechteste ist.
Zurück zur Implementierung - Was mir aufgefallen ist, ist, daß eine Person einen Gerechtigkeitsstatus hat, bevor sie überhaupt irgend etwas tut, und daß es für gerechte Personen von vornherein unmöglich ist, ungerecht zu handeln. Das ist vielleicht beeinflußt von sog. Pen-&-Paper-Rollenspielen. Ich kenne dergleichen nur aus zweiter Hand, aber soweit ich das mitgekriegt habe, gestaltet der Spieler vor Beginn einer Kampagne eine Figur mit einer Reihe wesentlicher Charaktereigenschaften - inklusive moralischer "Ausrichtung" - die er dann spielt und deren Charakterprofil er einzuhalten hat. Wenn ein Spieler etwas tut, das seine Figur nicht tun würde, gibt es Punkteabzüge für schlechtes Rollenspiel; auch, wenn eine als ungerecht definierte Figur etwas Gerechtes tut. In deinem ersten Entwurf wird eine solche Handlung gänzlich verhindert. Wenn man den Gerechtigkeitsstatus einer Handlung völlig abschafft, dann heißt das, daß eine Handlung automatisch gerecht wird (und zugleich als ungerecht empfunden wird), wenn eine gerechte Person sie vollzieht. In meiner Vorstellung (Glaukon denkt da vielleicht anders) kommt dergleichen so nicht vor. Wenn eine Person sich für eine Handlung entscheidet, von der sie weiß/glaubt, daß sie ungerecht ist, dann macht das die Person selbst ungerecht. - Der aktuelle Entwurf ist hier gar nicht so schlecht, weil er die Möglichkeit bietet, eine Rolle anzunehmen, die man dann erfüllen muß, oder ohne eine solche Voraussetzung ins Spiel zu gehen. Allerdings müßte das dann auch erläutert werden. --H.A.L. 12:02, 11. Mär. 2009 (UTC)
Noch eine Ergänzung: Was mich an der Voraussetzung, daß der Status der Handlung vom Status der Person abhängt, gestört hat, ist, daß sie an propagandistische Kontexte erinnert. Wenn ich eine Person strahlend darstellen möchte und ihren Gegenspieler abgrundtief böse, dann wird jede ihrer Handlungen gerecht sein, egal, was es ist. Das heißt gewissermaßen, wenn eine Person eine Handlung ausführt, dann wird diese Handlung dadurch gerecht. --H.A.L. 10:20, 8. Apr. 2009 (UTC)

Es wäre interessant, ob Thrasymachos/Glaukon/sonstwer etwas über das Verhältnis zwischen gerechter Person und gerechter Handlung sagt.

  • Warum unterscheidest du eigentlich zwischen "human" und "person"?
Dafür habe ich mir beim Implementieren keinen Grund überlegt. Ich hätte auch direkt mit 'person' arbeiten können, wollte aber wohl lieber eine Subklasse verwenden. Könnte man noch ändern.--Andyk 23:29, 7. Mär. 2009 (UTC)

--H.A.L. 11:17, 4. Mär. 2009 (UTC)


Erstmal: Hut ab! Ich komme jetzt nach Relektüre von Buch 2-5 endlich dazu, deine Beiträge genauer durchzuarbeiten und finde deine Arbeit sehr anregend. Zu deinem ersten Implementationsentwurf bzw. zur Frage Sein/Schein möchte ich mir auch noch ein paar Anmerkungen erlauben: --Thai 10:57, 19. Mär. 2009 (UTC)

Es wurde bereits festgestellt, dass es sich beim "Herausputzen" der Figuren des Gerechten und des Ungerechten um Idealisierungen handelt (360e: "Ein richtiges Urteil über das Leben des Menschen, von denen wir sprechen, können wir nur dann gewinnen, wenn wir den Gerechten und Ungerechten in schärfstem Extrem einander gegenüberstellen, anders nicht."). Das beinhaltet meiner Meinung nach, dass es auch weniger extreme Formen, Zwischenstufen geben muss, was gegen deine Substanz-Hypothese sprechen würde. Ich würde also auch eher davon ausgehen, dass es die einzelne Handlung ist, von der man sagen kann, ob sie gerecht oder ungerecht ist/scheint (hier ergeben sich also vier Arten von Handlungen). Es gibt also, das wurde hier etwas vernachlässigt, durchaus gerechte Handlungen, die auch gerecht scheinen. Und es scheinen mir auch Gerechte denkmöglich, die mit Glück für einzelne ihrer gerechten Handlungen belohnt werden. Glaukon und Adeimantos zeichnen jedoch das Zerrbild eines extremen Gerechten, der für seine Gerechtigkeit nur Undank erntet, weil Sokrates in der folgenden Untersuchung aufweisen soll, dass es sich für den Gerechten selbst in diesem Idealfall (oder eher Anti-Idealfall) auszahlt, gerecht zu sein. Gerechtigkeit darf nicht wegen des mit ihr (bzw. ihrem Schein) verbundenen Ruhms gelobt werden, sondern weil ihr noch etwas Anderes inhärent ist, weswegen es sich lohnt, sie zu leben.

Meinem Verständnis entsprechend müssten also jeder Handlung die Attribute Sein und Schein zugewiesen werden, während eine Person ebenfalls ein (nicht-öffentliches) Attribut Sein haben kann, das jedoch von den Handlungen abhängig ist: ein extremer Gerechter wäre demnach eine Person, die bisher nur Handlungen begangen hat, die gerecht waren und ungerecht schienen, ein extremer Ungerechter nur solche, die ungerecht waren und gerecht schienen. Es wären jedoch durchaus die beiden anderen Extreme denkmöglich: der "glückliche Gerechte" und der "unfähige Ungerechte".

Ein Problem das das Glaukonsche Sein-/Schein-Konzept in deinem Entwurf noch aufwirft, sehe ich darin, dass man meinetwegen davon ausgehen kann, dass es ein bestimmbares Gerechtigkeitssein eines Menschen (für mich eher: einer Handlung) gibt, die Beurteilung des Scheins beinhaltet aber eine unleugbar subjektive Komponente. Das heißt auch, dass Handlungen von unterschiedlichen Beobachtern unterschiedlich beurteilt werden können. In deinem Modell ist diese Tatsache schwer unterzubringen. Wenn wir den Gerechten und den Ungerechten aber als bloß extreme Idealisierungen bestimmen, dann können wir für diese Bestimmung auch festlegen: die ungerechte Handlung des extremen Ungerechten scheint immer (und für alle) gerecht, die gerechte Handlung des extremen Gerechten immer ungerecht zu sein.

Vielleicht könnte man das auch so sagen, daß es nicht den Handlungen selbst inhärent ist, ob sie gerecht oder ungerecht scheinen, sondern daß die Zusammenhänge so gestaltet sind, daß, wenn man etwas Gerechtes tut, bei den Leuten mit hoher Wahrscheinlichkeit eine ungerechte Handlung herauskommt. Das macht die Implementierung natürlich ungleich schwieriger. Eigentlich müßten wir den Schein einer Handlung nicht in der Aktion implementieren, sondern in dem ganzen Zusammenhang, in dem sie steht. Und dann aufzeigen, wie der Ungerechte diese Zusammenhänge manipuliert. - Gewissermaßen: The seeming_justice_state of kissing during marketplace_scene is unjust, plus einer plausiblen Begründung dafür, plus der Beschreibung, wie die ungerechte Person die gerechte in diese scene hineinmanövriert. Insofern bin ich mir gar nicht mehr sicher, ob eine Handlung einfach so einen Schein hat. Wenn man das von vornherein als Regel festlegt, dann ist das so, als würde Glaukon das einfach so behaupten. Er gibt aber auch Gründe für seine Behauptung. --H.A.L. 13:38, 19. Mär. 2009 (UTC)

Ist eigentlich nicht bereits die große Rolle, die die Erziehung in der Politeia spielt ein Argument gegen ein essentialistisches Verständnis von Gerechtigkeit?

Und noch: Warum unterscheidest du übrigens zwischen einem Status 'neutral' und 'undecided'?

Und noch: "Es gibt nur 4 Kombinationen, die auftreten können, wenn ein Mensch eine Handlung vollzieht" - was ist mit den Handlungen eines neutralen/unentschiedenen Menschen?

Session 3: Objektorienterte Analyse ( 24.02.2009 )

Dazu fällt mir auf:

  • um Missverständnisse zu vermeiden, sollte die Entsprechung des Objekts in Inform nicht thing, sondern eher "Instanz von thing" oder "konkretes thing" genannt werden, weil thing m.E. die Klasse darstellt
    • Ist nicht "Objekt" auch eine Klasse? Genauer gesagt die Überklasse aller anderen, die nicht unter die zweite Überklasse value fallen. Soviel ich weiß. Ich vermute, daß diese Doppeldeutigkeit in objektorientierten Sprachen generell gilt - einerseits bezeichnet thing eine Klasse, andererseits im Satz "The table is a thing in the Hoersaal" gewissermaßen eine bestimmte Einzelinstanz. Übrigens ist (gem. Entwicklungsumgebung, Reiter "Index/Kinds") in Inform7 nicht alles ein thing. Ein Thing ist etwas, das sich in einem Raum befinden kann. Thing ist eine Unterklasse von object, die anderen drei sind room, direction und region. Spricht man bei der Vererbung übrigens nicht gewöhnlich auch von Klassen und Subklassen? --H.A.L. 14:23, 19. Mär. 2009 (UTC)
      • object und value sind die beiden allgemeinsten Klassen (Superklassen). Auf object hat man auf als IF-Entwickler aber keinen Zugriff, soweit ich das mitbekommen habe (man kann nicht sagen: x is a kind of object). Die allgemeinsten Klassen, auf die man Zugriff hat, sind value und die direkt von object abgeleiteten Subklassen: thing, room, direction und region, wie du richtig sagst. Um das hervorzuheben: Von value kann man direkt ableiten, und zwar NUR direkt: Man kann z.B. nicht von der kind of value number ableiten: Prime is a kind of number. Von object kann man dagegen nicht direkt ableiten. Um auf die erste Bemerkung von Thai zu antworten: Ich denke, dass man thing durchaus verwenden kann, aber es ist einschränkender als object, deswegen werd ich bei der Zusammenfassung noch direction, room und region hinzufügen. Damit wäre alles, was ein object in I7 sein kann, abgedeckt, oder? Wenn man exakt ist, müsste man natürlich sagen, dass thing, room, etc. keine konkreten Objekte, sondern abstrakte Klassen, also Begriffe sind, von denen man erste die konkreten Objekte ableiten muss.--Andyk 11:12, 22. Mär. 2009 (UTC)
  • könnte man "kind of" eigentlich als Umsetzung des Konzepts der Vererbung ("extends" in java) betrachten? Die neu definierte (abgeleitete) Klasse ("Buch") erbt alle Eigenschaften und Methoden der Mutterklasse ("device"). Man kann es also an- und abschalten, es hat die Eigenschaften "switched on" oder "switched off".
    • Ja, das würde ich auch so sehen. Außerdem ist wie in Java Mehrfachvererbung ausgeschlossen. A humanized PC is a kind of person and a kind of device.--Andyk 11:12, 22. Mär. 2009 (UTC)
  • präzisierend zum Attribut:
    • Attributdefinition für eine Klasse: <kind> has a <kind of value> called <Attributname>; <kind> wäre hier die Klasse, der das Attribut zugewiesen wird, <kind of value> der Typ des Attributs - das kann Text oder ein numerischer Wert sein, hier kann aber auch jede beliebige andere Klasse angegeben werden (man könnte beispielsweise auch sagen: Person has a woman called mother.)
    • Definition der Werte, die das Attribut annehmen kann: The <Attributname>s are <value1> and <value2> and ...; diese Werte werden nicht in der Objektklasse, sondern in der Attributklasse definiert, das Attribut steht also allen anderen Klassen zur Verfügung!
    • Wertzuweisung für ein (konkretes) Objekt: The <Attributname> of the <object> is <value>.
      • Darüber bin ich schon einmal gestolpert, also hier besser nochmal ein Beispiel für den Unterschied zwischen "property" und "kind of value": Justice_state is a kind of value. The justice_states are just, unjust and neuter. A person has a justice_state called seeming_justice_state. A person has a justice_state called actual_justice_state. Wenn ich das recht verstanden habe, ist justice_state ein kind of value und seeming_justice_state eine property. Ist hier property dasselbe wie Attribut? --H.A.L. 14:23, 19. Mär. 2009 (UTC)

--Thai 12:10, 19. Mär. 2009 (UTC)

Und noch: muss mich noch ausführlicher mit Actions und Rules in inform beschäftigen (damit hab ich auch noch so meine Probleme). Jedenfalls habe ich aber schon das Gefühl, es auch bei den Operationen mit Objektorientierung zu tun zu haben: <Actionname> is an action applying to <one or more kinds>. Darin steht doch sehr deutlich, dass von der Operation genau eine oder mehrere Klassen betroffen sind (und welche). --Thai 12:20, 19. Mär. 2009 (UTC)

Bei Actions kann man leider (Warum durchgestrichen? Siehe unten) nur (visible) thing oder kinds of values aber keine speziellen kinds angeben, von daher ist es schon ein großer Unterschied zur objektorientierten Struktur, da die Operationen in I7 (=Aktionen) nach meinem Verständnis ziemlich in der Luft schweben und nur allgemein auf Dinge oder Werte (Zahlen, Text, eigens definierte Werte) gebunden sind und nicht wie bei OO auf einzelne Klassen.
Beispiel:
code is a kind of thing.
testing is an action applying to one visible code.
ergibt den Error:
Problem. You wrote 'testing is an action applying to one code'  :
but an action can only apply to things or to kinds of value, for instance:
'photographing is an action applying to one visible thing'
.
Dazu siehe auch hier--Andyk 13:13, 19. Mär. 2009 (UTC)
Ich glaube, der Sinn davon ist, daß der Spieler eine Aktion mit jedem Objekt in seinem scope versuchen kann: code is a kind of thing. Debugging is an action applying to one thing. Check debugging: If the noun is not a code, say "You'd better stick to your code and leave the rest to the exterminator." instead. Wäre die Aktion debugging von vornherein auf Codes beschränkt, dann wäre debug the dog erst gar kein gültiger Befehl und würde womöglich noch einen Parser-Error provozieren. --H.A.L. 14:23, 19. Mär. 2009 (UTC)
Da muss ich dir zustimmen: Für eine IF macht dieser generelle Bezug auf Gegenstände sehr viel Sinn (witzige oder hinweisende Kommentare auf unpassende Eingaben, die man wenn man im Spielverlauf nicht weiter kommt, notwendigerweise irgendwann ausprobiert, dürfen bei einem Adventure nun wirklich nicht fehlen).--Andyk 23:06, 19. Mär. 2009 (UTC)

Session 4: Einschub: Inform7 vs. Standard-Programmiersprachen ( 26.02. - 03.03.2009 )

Session 5: Rahmenstruktur (11.03.2009)

Session 6: Inhaltliche Überlegungen (29.03.2009)

Bemerkung: >>Bei Zeus<<

Weil du das Thema gerade aufbringst: Hier sind einige Sprüche, die mich beim Lesen besonders amüsiert haben (bezeichnenderweise alle von Thrasymachos):

[350d] "Ich weiß es schon, aber mir gefallen deine Worte jetzt nicht, ich könnte darüber eine Rede halten. [e] Wenn ich's täte, würdest du mich gewiß einen Demagogen nennen. Also laß mich sprechen nach meiner Art oder, wenn du willst, frage! Ich werde dir wie den alten Frauen, die Märchen erzählen, immer jaja! antworten und mit dem Kopf ja oder nein nicken."

[351d] "Es sei so, damit ich mich nicht mit dir zerstreite."

[351e] "Wenn aber, mein Liebster, die Ungerechtigkeit einen einzigen überfällt, dann wird sie doch ihr eigenes Wesen nicht aufgeben? Oder wird sie es nichtsdestoweniger beibehalten?"
"Sie soll es nur beibehalten!"

[354c] "Niemals, mein bester Thrasymachos, ist also die Ungerechtigkeit gewinnbringender als die Gerechtigkeit?"
"Dies sei dir als Schmaus zum Fest der Bendis geboten, mein Sokrates!"

Die Harmoniker - Backstory

Etwas, das mir an dem Harmoniker-Plot gerade auffällt, ist, daß er sehr viel Backstory hat. Da sollten wir uns vielleicht zurückhalten. Ich habe neulich erst eine Polemik gegen Backstories gelesen. - Ich habe mal "backstory Interactive Fiction" gegoogelt, das erste Resultat war Dennis G. Jerz über Exposition in Interactive Fiction. Jerz geht nicht wirklich auf die Bedeutung von backstories an sich ein, eher spricht er davon, wie man den background der Spielerfigur im Lauf des Spiels nach und nach vermitteln kann. Das hat mich auf den Gedanken gebracht, daß man jede Hintergrundinformation danach beurteilen könnte, ob sie für den Rahmen des Spiels selbst von Bedeutung ist. --H.A.L. 14:10, 9. Apr. 2009 (UTC)

Mhm, das stimmt! Man dürfte Hintergrundinformationen nicht am Anfang des Spiels erzählen, sondern wie du sagst: Falls es für den Rahmen des Spiels (bzw. auch für das, was wir mit dem Spiel vermitteln wollen) wichtig ist, können wir die Infos nach und nach präsentieren, in Gespräche mit NPCs einbauen, etc. Aber sparsam. Vieles davon, was ich geschrieben habe, schaut auf dem ersten Blick nicht wichtig für die Story aus. Das Backstory-Risiko müssen wir bei der Implementierung und der Konzeption der einzelnen Szenen immer im Hinterkopf behalten. Ich neige auch wenn ich nicht-interaktive Geschichten schreibe dazu, sehr viel Vergangenheit mitzuteilen, was bezeugt, dass ich kein guter Geschichtenerzähler bin ;). Die Geschichte droht dann nämlich zu kompliziert, zu langweilig oder zu statisch zu werden. --Andyk 15:08, 9. Apr. 2009 (UTC)
Ja, ich denke, beim Implementieren, wird ohnehin alles, was nicht "dazugehört", wegfallen. --H.A.L. 17:03, 9. Apr. 2009 (UTC)

Session 7: IF und endliche Automaten (14.04.2009)

Eine interessante Erweiterung. Beim Ausprobieren hatte ich irgendwie immer den Wunsch, eine der beiden Möglichkeiten auswählen oder etwas ganz anderes machen zu können. Laut Tutorial unterstützt die Erweiterung nur die Kommandos "look", "undo", "save" und "restore", aber ich habe mir unwillkürlich eine Situation vorgestellt, in der ich etwa die Werkstatt erkunden und mit verschiedenen Geräten herumspielen kann, bevor ich eine Entscheidung treffe. Das würde auf eine deutliche Trennung zwischen Erkunden der Welt und Entscheiden hinauslaufen. Die Spielerin kann sich in Ruhe in der Welt umsehen, bis sie irgendwann entscheidet, daß es an der Zeit ist, den nächsten Schritt zu machen.
In gewisser Weise ähnelt das der Struktur einer IF im Allgemeinen. Es gibt eine Folge "vorgesehener" Aktionen, die das Spiel weiterbringen, und ein Feld von weiteren Möglichkeiten, die sich aus der Struktur ergeben und irgendwie nebenherlaufen, ohne den Spielstatus zu verändern. Eine Kombination aus menübasierter und herkömmlicher IF würde die relevanten Aktionen als solche kennzeichnen. Das wäre vielleicht recht nützlich für eine reflektierte IF, in der man versucht, das Augenmerk auf die Maximen zu lenken, nach denen die Welt funktioniert. Damit wird der Spielerin plastisch vor Augen geführt, welche Aktionen einen Unterschied machen. - Ansonsten könnte man das natürlich für Variationen zum Thema Akzeptieren der Spielregeln / verborgene Alternativen nutzen.
Natürlich bräuchte das eine völlig andere Art der technischen Implementierung, eine, die nicht auf Menüs basiert, sondern eher mit einem zustätzlichen Verb arbeitet, mit dem man Auswahlmöglichkeiten ansteuern kann, die in einer Beschreibung ausgegeben werden. Eine ganz billige Lösung wäre, einfach an bestimmten Punkten des Spiels ein paar Kommandos dezidiert vorzuschlagen. (Etwas ähnliches gibt es in Beispiel 303 des Tutorials, das ich ein bißchen variiert habe.)
Wenn ich dich richtig verstanden habe, hattest du den Gedanken, einen Teil des Spiels als Simple-CYOA-Spiel zu realisieren. Geht das denn technisch? Soweit ich das gesehen habe, greift die Extension doch doch recht weitgehend in das Programm ein. Wenn wir Teile des Spiels so implementieren wollen, um den Einstieg zu erleichtern, würde sich dafür wohl die Eingangssequenz anbieten.
Was meinst du übrigens mit "trickfilmartig"?
Und weils grad irgendwie paßt, noch ein Zitat zum Thema Choice. Beim Googeln nach Backstory bin ich auf einen Blogeintrag von Emily Short gestoßen, in dem sie ein Buch von Chris Crawford rezensiert. Darin zitiert Short Crawford folgendermaßen:

…the absolute number of choices isn’t important; it’s the number of choices offered, compared to the number of possibilities the user can imagine. If the user has reached the climax of the story and must choose between leaving his girlfriend for the war and shirking his duty, having only two choices doesn’t detract from the power of the interaction; it’s difficult to imagine any other reasonable possibilities. (41)

Im Nachhinein hatte ich die Stelle so in Erinnerung, als würde Crawford von der Anzahl von Entscheidungen sprechen, die der Spielerin geboten werden, aber als ich noch einmal nachgelesen habe, schien es mir, daß er eher an die Anzahl von Wahlmöglichkeiten in einer Entscheidungssituation denkt. Ansonsten denke ich, daß es einer Entscheidungssituation ein besonderes Flair gibt, wenn die Spielerin die Wahl zwischen genau zwei einander irgendwie entgegengesetzen Auswahlmöglichkeiten hat, wegen der Bedeutung von binären Oppositionen im menschlichen Denken. Wir haben im Blocktermin auch darüber geredet, daß man ein Spiel als eine Vielfalt von Möglichkeiten oder einen Zwang zur Entscheidung realisieren kann, aber das kann ich jetzt nicht mehr so genau reproduzieren.
--H.A.L. 09:00, 18. Apr. 2009 (UTC)