Benutzer:H.A.L./Notizbuch (PSI): Unterschied zwischen den Versionen

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K (Hinweissysteme als Aussagen über eine Welt: - syntax)
(Was ist ein Rätsel in IF?)
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Das Hinweissystem in einer entsprechend durchstrukturierten IF läßt sich als Argumentationsgang verstehen.
 
Das Hinweissystem in einer entsprechend durchstrukturierten IF läßt sich als Argumentationsgang verstehen.
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== Was ist ein Rätsel in IF? ==
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Als ich Beispiel 226 ("The Unexamined Life") im Tutorial durchgegangen bin, dachte ich mir, daß das ein anschauliches Beispiel dafür wäre, wie Rätsel in IF beschaffen sind. Das liegt wohl daran, daß dieses Beispiel ein adaptives Hinweissystem vorführt. Die Hinweise sind nicht alle ''hard-coded'', sondern werden größtenteils anhand der Eigenschaften der Spielwelt generiert. Die Autorin mußte über die Eigenheiten und das Zusammenspiel der Objekte reflektieren, um das Hinweissystem zu schreiben (beziehungsweise bereits um das Spiel zu schreiben), und ich dürfte beim Lesen des Code über diese Reflexionen einiges mitbekommen haben.
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-- SPOILERS AHEAD --
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Das Du findet sich in einer Grabkammer. Ziel des Spieles ist, diese durch den einzigen Ausgang zu verlassen, der aber durch eine gespenstische Kreatur (''wight'' lt. dict.leo.org = Kreatur, Wesen, Wicht) versperrt wird. (NB: Das Spiel selbst gibt als Beschreibung: "Old English ''wiht'': a thing, a creature. It is little more than the memory of a life ill-lived, but it lingers here." Meinem Gefühl nach hätte ich das Ding eher als ''apparition'' beschrieben. Platon hätte das wohl nicht so gut gefallen - aber vermutlich ist es das, was es so unheimlich macht. - Vermutlich soll der Ausdruck ''wight'' auf seine Undefinierbarkeit hindeuten - ein Ding, von dem es keine Idee gibt.) Das Du muß den wight vertreiben, indem es einen silbernen Dolch nach ihm wirft. (Auch um an den Dolch zu kommen, muß es ein Rätsel lösen, aber das lasse ich einmal beiseite.) Darin habe ich zwei unterschiedlich strukturierte Rätsel gesehen:
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=== Rätsel 1 - das Spielziel ===
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Um das Spiel weiterzuführen, muß man an eine bestimmte Stelle gehen (bzw etwas bestimmtes tun oder einen bestimmten Sachverhalt herbeiführen). Die Stelle ist durch ein Hindernis blockiert, dieses Hindernis muß weg. Die Informationen, die ich brauche, sind folgende: Wo muß ich hin? Warum kann ich nicht (was ist das Hindernis)? Und: Wie kriege ich es weg? - Jede Antwort kann einfach mitgeteilt werden, sie kann das Rätsel darstellen oder sie kann selbst ein neues Rätsel aufmachen. (Die Frage, wie ich den wight in den Zustand ''steht mir nicht mehr im Weg'' bekomme, stellt hier ein Rätsel für sich mit einer eigenen Struktur dar.) - Dabei ist zu beachten, daß sich die Fragen auseinander ergeben, jede muß beantwortet werden, bevor ich die neue stellen kann. Warum habe ich noch nicht gewonnen? - Weil ich erst dort hin muß. Warum kann ich das nicht? Weil dieses Objekt im Weg steht. Was kann ich dagegen tun, daß das Objekt im Weg steht?
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Interessanterweise kann man sich keinen Hinweis über das Spielziel holen. Das hat nicht zuletzt technische Gründe (''Hinting'' ist eine Aktion, die sich auf ein Objekt bezieht). Allerdings wäre es ein leichtes, einen nicht in der Spielwelt (''out of play'') vorhandenen Gegenstand zu definieren, der mit Audsrücken wie ''game'', ''goal'' oder ''objective'' ansprechbar ist. Daß es darum geht, nach Süden zu gehen, ergibt sich im Prinzip aus der Erkenntnis, daß keine andere Handlung eine ''You have won''-Nachricht auslöst und daß es Ausgänge im Norden und Süden gehen kann. Beziehungsweise: daß man nach Norden gehen kann und nach Süden eben ''nicht''. In diesem Fall ergibt sich die erste Frage quasi aus der zweiten. Weil ich nicht einfach so nach Süden gehen kann, ergibt sich aus der Logik einer rätselbasierten Fiktion, daß ich belohnt werde, wenn ich es schaffe.
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=== Rätsel 2 - der ''wight'' ===
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Um das Spiel weiterzuführen, muß ich ein bestimmtes Objekt in einen bestimmten Zustand versetzen, indem ich mit Hilfe eines bestimmten zweiten Objekts eine bestimmte Handlung ausführe. Hier korreliert das Rätsel sehr schön mit der Struktur des Programms; es sind genau drei Dinge, die ich herausfinden muß - ein ''Verb'' (nach IF-Nomenklatur hieße das glaube ich ''action''), ein ''noun'' und ein ''second noun''. Aus diesen dreien setzt sich das notwendige Kommando zusammen.
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Das ''second noun'' ist der ''wight''. Darauf braucht man nicht zu kommen, diese Information ist sozusagen schon in der Fragestellung enthalten. Das ''noun'' ist der Dolch. Darauf gibt eine Inschrift an der Wand einen Hinweis: "Silver causes harm to those that live though dead". Das ist sozusagen ein Naturgesetz in der Welt des Spiels, formuliert ohne Bezug zum konkreten Sachverhalt. Wie es den ''wight'' in Kontakt mit dem Dolch bringt, muß das Du selbst herausfinden (nachdem es erkannt hat, daß die Situation ein Anwendungsfall jener Regel ist). Das betrifft das Verb (''throwing it at''). Das kann man nur durch Ausprobieren herausfinden. Wenn das Du sich dem ''wight'' nähern will, wird es feststellen, daß das unmöglich ist. Seine Schlüsse muß es selber daraus zielen. (nicht ganz, in einigen Rückmeldungen gibt es genauere Hinweise darauf.)
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All das betrifft das Spiel ohne das Hinweissystem. Eine IF ist idealerweise so ausgeführt, daß der Spieler die richtigen Aktionen aus den in der Welt vorhandenen Informationen erschließen kann. In der Welt findet das Du eine Reihe von Prämissen, die Hinweise bieten ein System von Schlußfolgerungen.
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=== Exkurs zu Wittgenstein ===
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Wittgensteins Sachverhalte entsprechen in einer IF quasi den Relationen. Allerdings mit gewissen Abweichungen. Nach Wittenstein "erschiene [es] gleichsam als Zufall, wenn dem Ding, das allein für sich bestehen könnte, nachträglich eine Sachlage passen würde" (Tractatus 2.0121). In IF wird erst ein Objekt - beziehungsweise eine Klasse - definiert und erst im Nachhinein die Relationen. - Erst brauche ich die Information, daß ein Objekt dieses Namens existiert. Dann erst kann ich entscheiden, was das ist. - Aber nicht so ganz. Denn logisch definiere ich ja erst die Klasse, dann die Relationen und zum Schluß die Objekte. (Erst: "A horse is a kind of animal", dann "ridership various horses to one person (called the rider)" und schließlich "Jolly Jumper is a horse. Lucky Luke is a man. Lucky Luke is the rider of Jolly Jumper.") - Die Klasse ist quasi die logische Form der Instanzen der Klasse. - Wenn ein Objekt eine logische Form hat, die von seiner Klasse abweicht, muß diese Form festgelegt werden, nachdem das Objekt erzeugt wurde. ("A horse is a kind of animal. Any person can ride any horse. Jolly Jumper is a horse. Jolly Jumper will throw off anyone attempting to ride him except Lucky Luke.")
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Die Unterscheidung zwischen Objekt und Klasse ist hier wohl irreführend. Die logische Folge von Erzeugen und Festlegen von Relationen ist gleich, egal, ob ich ein Einzelding definiere oder eine Klasse. - Der wesentliche Punkt ist: Ich muß zuerst ein Objekt erzeugen (einen Namen bzw. ''identifier'' festlegen), dann erst kann ich seine Eigenschaften festlegen. Das heißt, ein Objekt ist zunächst völlig eigenschaftslos. Das spielt vielleicht in das Gerechtigkeitsbeispiel hinein: Das einzige, was über den ''justice_state'' feststeht, ist, daß Sein und Schein einander diametral entgegengesetzt sind. - Natürlich sind auch bei einer IF alle möglichen Sachverhalte schon im Voraus festgelegt, da der Code bereits komplett vorhanden ist, bevor er ausgeführt wird. aber die Logik des Erzeugens von Code suggeriert in gewisser Weise etwas anderes. - Hängt wohl damit zusammen, daß der Mensch etwas bezeichnen muß, um sich darauf beziehen zu können. In der physikalischen Welt dagegen ist etwas hinreichend definiert, wenn es von anderem unterschieden ist. - ("Ich bin da" / "Ich bin, der ich bin" als Bezeichnung, die keine ist. Verweist auf das, was nicht bezeichnet werden kann.)

Version vom 8. April 2009, 11:31 Uhr

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An dieser Stelle möchte ich, ähnlich wie in Andyks Projekttagebuch, grob chronologisch jene Notizen zum Projektseminar sammeln, die sonst nirgends gut hinpassen. Bisher hatte ich hier über meine Erfahrungen mit einem ähnlichen Projekt geschrieben, die lang genug waren für eine eigene Seite, ich hatte eine Seite, auf der ich Inform Code-Beispiele versammelt habe, Lektürenotizen habe ich in die Seiten zur Politeia eingetragen, und die anderen Notizen waren meist Antworten auf Diskussionsbeiträge. Was ich nicht hatte, war eine Seite, auf der ich Notizen zum Projekt eintragen kann, die an keinen bestimmten Ort gehören. --H.A.L. 17:29, 1. Apr. 2009 (UTC)

Zur Verwendung des Höhlengleichnis - 17:29, 1. Apr. 2009 (UTC)

Die Irritation des Höhlengleichnis

Nach dem, was Herbert Hrachovec in der Sitzung am 19. März über den Text von Ranciere gesagt hat, würde es mich interessieren, das Höhlengleichnis selbst zu behandeln. Ich habe den Text selbst noch nicht gelesen, aber soweit ich das mitgekriegt habe, werden laut Ranciere die Voraussetzungen des Höhlengleichnis in der Regel unhinterfragt hingenommen. Das Interessante daran ist: Wenn man sich mit einem zeitgenössischen fiktionalen Werk auseinandersetzt, in dem man deutliche Parallelen zum Höhlengleichnis sehen kann (vor allem im Science-Fiction-Bereich), dreht sich der Plot meistens darum, daß die Ausgangssituation eben kein "herkömmlicher" / "natürlicher" / "normaler" / "selbstverständlicher" Zustand ist. Platon setzt die Höhle einfach voraus, wenn aber in einer Erzählung eine metaphorische ähnliche Höhle vorkommt, dann geht es meist nicht nur um die Frage, wie die Protagonistin da rauskommt, sondern auch, wie sie und die anderen Leute dort hineingekommen sind.

Im vorigen Semester wurden, glaube ich, bereits bekannte Filme wie Truman Show oder Matrix als Beispiele genannt. Ein anderer Streifen, der mir in diesem Zusammenhang eingefallen ist, ist der wenig bekannte, aber von vielen Cineasten hoch gelobte Film Dark City von Alex Proyas. (Den Film würde ich mir gerne genauer ansehen, aber eine gute DVD-Ausgabe scheint schwer zu finden zu sein.) (Hinweis für Interessierte: Anscheinend ist es ratsam, nach dem Director's Cut Ausschau zu halten. Den Amazon-Rezensionen zufolge wurde dort u.a. der einleitende Monolog aus dem Off weggelassen, der im Prinzip schon den ganzen Film verrät.)

Ich kann dir momentan nur die Erstversion des Films anbieten, wenn du magst?--Andyk 18:37, 1. Apr. 2009 (UTC)
Ah, das wär nett... Nachdem ich ihn shcon gesehen hab, nehm ich die auch :-) --H.A.L. 20:25, 1. Apr. 2009 (UTC)

Aber ich nehme an, daß sich dazu eine Fülle anderer Bezüge finden läßt. Auf der Ebene der Erzählung ist das auch bei Platon nicht anders. Die Menschen stecken gefesselt in einer Höhle, sie können nur in eine Richtung sehen - was ist das für ein Urzustand?

Verbindung mit der IF

Für uns bedeutet das: Wenn wir einen "aus einer Höhle entkommen"-Plot entwickeln, dann ist es durchaus naheliegend, die Höhlenhaftigkeit des ursprünglichen Zustands zu hinterfragen, und eventuell könnten wir das ausnützen, um das Höhlengleichnis an sich zu problematisieren. Um einen solchen Ansatz mit dem zu verbinden, was wir bisher über den platonischen Staat konzipiert haben, müßte der Staat in einem höhlenhaften Zustand sein. Das könnte sich machen lassen, denn für Platon scheint ja tatsächlich das ganze Volk mit Ausnahme der Philosophenkönige in der Höhle zu stecken. Darüber hinaus operiert sein Staat ja auch gezielt mit Staatsgeheimnissen und Fehlinformationen. (Das Besondere bei Platon ist natürlich, daß sich das kaum vermeiden läßt und daß es zwangsläufig nur eine kleine Gruppe sein wird, die es schafft, sich loszureißen.)

Etwas, das Platons Staat von zeitgenössischen Erzählungen fundamental unterscheidet, ist, daß bei ihm der Weg über die Höhle eine Erziehungssache ist und staatlich gelenkt wird, während sich die moderne Protagonistin den Weg nach außen immer gegen die Machthaber erkämpfen muß. Allerdings liegt das daran, daß Platon eben den utopischen perfekten Staat beschreibt. In seiner eigenen Wirklichkeit stand ja die Staatsgewalt dem Weg zur Erkenntnis durchaus nicht positiv gegenüber. Aber die pädagogische Vorstellung zieht noch andere Eigenheiten nach sich. Platon scheint sich die Sache so vorzustellen, daß die Kinder durch irgendeine Art von Nachweisreaktion ausgewählt und dann auf ihre Rolle hin erzogen werden. Eine Sci-Fi-Heldin dagegen löst sich eher als Erwachsene aus einer Rolle, in die sie bereits hineingewachsen ist. Wie auch wahrscheinlich ein platonischer Protagonist in einem nichtplatonischen Staat.

Platons Entgegnung

Platon könnte hier vor allem eines einwenden: Zwar ist es schwer möglich, eine Metapher zu finden, die das, was er sagen will, ausdrückt, ohne Mißtrauen zu erregen, aber das spricht nicht unbedingt gegen seine Aussage. Eher zeigt es, daß der naturgegebende Zustand eben nicht der optimale ist, und das ist nicht von vornherein undenkbar. (NB: Über den Unterschied zwischen Naturzustand und optimalem Zustand habe ich schon einmal in Zusammenhang mit Buch 1 etwas notiert. Allerdings nur in losem Zusammenhang.) Platon sagt, daß die Menschen in der Welt der Sinneswahrnehmungen gefangen sind wie in dieser Höhle (517b, n. Wikipedia), und daß es dafür keine Metapher gibt, die nicht abstrus klingt, liegt an der Abstrusität der Situation, nicht an der Abstrusität seiner Meinung, und vielleicht hätte er, wenn er eine bessere Metapher gefunden hätte, diese bewußt nicht verwendet, um die bizarre Natur des Menschen in der Sinneswelt zu unterstreichen.

Wenn wir uns diesem Vorwurf stellen wollen, müssen wir wohl irgendwie erkenntnistheoretisch argumentieren, bzw. über den Zusammenhang zwischen Erkenntnis und richtigem Handeln (schließlich will er ja nicht nur behaupten, daß die Sinneswelt ein Gefängnis ist, sondern auch, daß sich einzelne davon befreien können, sei es ganz oder teilweise, und vor allem, daß diese einzelnen einen Staat besser lenken können). Zum Beispiel irgendwie konstruktivistisch, daß wir vielleicht nur einen Schatten des Dings an sich sehen, daß uns unser Bild aber von vornherein genug über die Außenwelt sagt, um gute Entscheidungen treffen zu können. Dann kann man immer noch seine Wahrnehmung der Außenwelt verfeinern, aber die Unterschiede sehen schon wesentlich weniger dramatisch aus.

Die Möglichkeiten, mit dieser Spannung im Höhlengleichnis umzugehen, sind im Wesentlichen:

  • Das Höhlengleichnis als Ganzes weglassen.
  • Das Höhlengleichnis unhinterfragt einbauen. (Abgesehen davon, daß das mit unseren Konzepten kollidieren könnte, wird es wohl ziemlich fad werden.)
  • Das Gleichnis bringen, einen Einwand vorbringen und Platons Entgegnung formulieren.
  • Gleichnis, Einwand, Platons Argumente und unsere Gegenargumente.

und last not least

  • Das Gleichnis bringen und auf die Problematik hinweisen, ohne auf Platons Entgegnung weiter einzugehen. Das ist polemisch und eigentlich hinterhältig, aber es ist ein einem erzählenden Medium entsprechendes Vorgehen. Weil sich die Argumentation implizit ausdrücken läßt. Man stellt die Situation so dar, daß sie dem Publikum nicht geheuer vorkommt. Das stelle ich mir als eine lohnende Sache vor. Die weiteren Auseinandersetzungen könnte man vielleicht in einem späteren Erzählschritt nachreichen.

Ausblick

Soviel jedenfalls fürs erste zu meinem neuesten Einfall. Das bedeutet für mich natürlich, daß ich die Bücher 6 und 7 durchgehen muß. Und den Text von Ranciere. Ich hoffe, daß ich über die Ferien dazu komme, und vielleicht schaffe ich es auch noch zu einem guten Film. Und zu einem Philip-K.-Dick-Roman.

ältere Notizen - 21:21, 1. Apr. 2009 (UTC)

Ein paar Fragmente aus meinen Notizheften, die vielleicht interessant sind:

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Die Spielziele muß man selber angeben. Das Erreichte wird mit den Zielen verglichen und danach die Punkte errechnet. Variante: Angeboten wird eine Bedürfnispyramide. Durch Zielsetzung kann man niedrigere Bedürfnisse außer Kraft setzen (ein bewußt gesetztes Ziel kann den Überlebenstrieb überwinden).

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Inform: Um das Spiel zu gewinnen, muß der Spieler die Regeln ändern. Er kann das beispielsweise von einem Kontrollpult aus. Dazu müssen aber spezielle Regeln implementiert sein, die bei bestimmten Eingaben ins Kontrollpult bestimmte Regeln umschreiben. Nach dem Kontrollpult begegnet der Spieler jemand, der ihm das erklärt.

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Wir sind darauf zu sprechen gekommen, daß Sokrates seine Sophistereien zu einem bestimmten Zweck benutzt: um die Gedankengebäude der anderen einzureißen. (nicht, um sie von einem eigenen zu überzeugen.) Das paßt natürlich zu Sokrates, da es eines seiner Anliegen ist, die anderen aufzurütteln, und da hat er sicher nichts dagegen, sie zu verunsichern. Übrigens will er ja den anderen zeigen, daß sie auch nichts wissen. - Als wir das im Seminar besprochen haben, habe ich mir notiert, daß das etwas für die IF sein könnte. Vielleicht in dem Sinn, daß ich den Player fortgesetzt verunsichern könnte (ihm das aber auch aufzeigen).

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Sokrates ist insofern nicht maieutisch, als er die Fragen stellt, ohne die Antworten zu wissen - sokrates weiß also, welche Fragen zu stellen sind - das rückt ihn wiederum in die Nähe eines Chatbots - Die Ausnahme sind jene Sätze, in denen er erklärt, daß er nie selbst eine Erkenntnis hatte (das ist eine Sachaussage) - diese Sätze sind unsokratisch, und wenn Sokrates meint (wofür ich allerdings nicht wirklich einen Anhaltspunkt habe), daß die Menschen einander nicht Behauptungen an den Kopf werfen sollten, sondern einander durch entsprechendes Fragen unterstützen, dann ist eine solche Aussage ein verbotener Satz, analog zu Wittgenstein, eine Leiter, die nach Gebrauch wegzuwerfen ist. (Ein Gedankenexperiment basierend auf der Annahme, daß Sokrates' Methode nach Sokrates die richtige ist. - Tatsächlich scheint er aber eher gesagt zu haben, daß er es halt nicht besser kann. - Scheint. Gesagt. Sokratische Ironie, eh schon wissen.)

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Neulich im Web gefunden: "During philosophy class (which was basically an analysis of Plato's Republic), the teacher showed Planet Of The Apes, because the ape society in the film strongly resembles that envisioned in the Republic."
"And The Matrix is quite simply Plato's The Allegory of the Cave with sci-fi trappings."
(http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/TroperTales/SciFiGhetto)

Hinweissysteme als Aussagen über eine Welt

Struktur von Argumenten und Struktur von Hinweisen: In einem Argument wird eine Prämisse behauptet und von ihr auf eine Konklusion geschlossen. Bei einem Hinweissystem wird eher eine Information mitgeteilt. Unterschied ist vielleicht, daß auch ein Schluß in einen Hinweis gepackt werden kann. Man kann das Hinweissystem ungefähr so aufziehen:
- Hinweis 1: Prämisse 1
- Hinweis 2: Prämisse 2
- Hinweis 3: Schlußregel
- Hinweis 4: Conclusio
Dabei sind die Prämissen wohl eher empirisch und müssen im Lauf des Spiels erfahren werden. Bei den Schlußregeln könnte man sich fragen, ob sie Teil der Spielwelt sind oder des logischen Denkens des Spielers. Vielleicht müssen auch die Schlußregeln mitgeteilt werden. Vielleicht werden auch Einzelinformationen weniger durch die Schlußregeln verraten als durch "eine Art, zwei Informationen zu verbinden" (Ein Objekt repräsentiert die Musik, ein anderes die Gymnastik. Daß Musik und Gymnastik zusammen den Soldaten ausmachen, ist eine zusätzliche Information. Vor allem, wenn wir ein Symbol für Wohlstand hinzufügen, das man von ihm fernhalten muß). Jedenfalls kann man sich vorstellen, die Grenze zwischen "In-Game-Information" und "Hinweisen" zu verwischen.

Ein Hinweis kann auch gelogen sein. Denkbares Szenario: Es gibt drei Personen, die dir einander widersprechende Prämissen anbieten. Eine davon ist falsch, du mußt herausfinden, welche. - Aus den Prämissen baut man sich eine Hypothese über die simulierte Welt. Testen kann man eine solche Hypothese nur, indem man die Objekte der simulierten Welt manipuliert und die Physik testet. (für ein Szenario: Es gibt ein kleines Rätsel und ein großes, wobei das kleine Rätsel die Nagelprobe für das große darstellt.)

Das Hinweissystem in einer entsprechend durchstrukturierten IF läßt sich als Argumentationsgang verstehen.

09:31, 8. Apr. 2009 (UTC)

Was ist ein Rätsel in IF?

Als ich Beispiel 226 ("The Unexamined Life") im Tutorial durchgegangen bin, dachte ich mir, daß das ein anschauliches Beispiel dafür wäre, wie Rätsel in IF beschaffen sind. Das liegt wohl daran, daß dieses Beispiel ein adaptives Hinweissystem vorführt. Die Hinweise sind nicht alle hard-coded, sondern werden größtenteils anhand der Eigenschaften der Spielwelt generiert. Die Autorin mußte über die Eigenheiten und das Zusammenspiel der Objekte reflektieren, um das Hinweissystem zu schreiben (beziehungsweise bereits um das Spiel zu schreiben), und ich dürfte beim Lesen des Code über diese Reflexionen einiges mitbekommen haben.

-- SPOILERS AHEAD --

Das Du findet sich in einer Grabkammer. Ziel des Spieles ist, diese durch den einzigen Ausgang zu verlassen, der aber durch eine gespenstische Kreatur (wight lt. dict.leo.org = Kreatur, Wesen, Wicht) versperrt wird. (NB: Das Spiel selbst gibt als Beschreibung: "Old English wiht: a thing, a creature. It is little more than the memory of a life ill-lived, but it lingers here." Meinem Gefühl nach hätte ich das Ding eher als apparition beschrieben. Platon hätte das wohl nicht so gut gefallen - aber vermutlich ist es das, was es so unheimlich macht. - Vermutlich soll der Ausdruck wight auf seine Undefinierbarkeit hindeuten - ein Ding, von dem es keine Idee gibt.) Das Du muß den wight vertreiben, indem es einen silbernen Dolch nach ihm wirft. (Auch um an den Dolch zu kommen, muß es ein Rätsel lösen, aber das lasse ich einmal beiseite.) Darin habe ich zwei unterschiedlich strukturierte Rätsel gesehen:

Rätsel 1 - das Spielziel

Um das Spiel weiterzuführen, muß man an eine bestimmte Stelle gehen (bzw etwas bestimmtes tun oder einen bestimmten Sachverhalt herbeiführen). Die Stelle ist durch ein Hindernis blockiert, dieses Hindernis muß weg. Die Informationen, die ich brauche, sind folgende: Wo muß ich hin? Warum kann ich nicht (was ist das Hindernis)? Und: Wie kriege ich es weg? - Jede Antwort kann einfach mitgeteilt werden, sie kann das Rätsel darstellen oder sie kann selbst ein neues Rätsel aufmachen. (Die Frage, wie ich den wight in den Zustand steht mir nicht mehr im Weg bekomme, stellt hier ein Rätsel für sich mit einer eigenen Struktur dar.) - Dabei ist zu beachten, daß sich die Fragen auseinander ergeben, jede muß beantwortet werden, bevor ich die neue stellen kann. Warum habe ich noch nicht gewonnen? - Weil ich erst dort hin muß. Warum kann ich das nicht? Weil dieses Objekt im Weg steht. Was kann ich dagegen tun, daß das Objekt im Weg steht?

Interessanterweise kann man sich keinen Hinweis über das Spielziel holen. Das hat nicht zuletzt technische Gründe (Hinting ist eine Aktion, die sich auf ein Objekt bezieht). Allerdings wäre es ein leichtes, einen nicht in der Spielwelt (out of play) vorhandenen Gegenstand zu definieren, der mit Audsrücken wie game, goal oder objective ansprechbar ist. Daß es darum geht, nach Süden zu gehen, ergibt sich im Prinzip aus der Erkenntnis, daß keine andere Handlung eine You have won-Nachricht auslöst und daß es Ausgänge im Norden und Süden gehen kann. Beziehungsweise: daß man nach Norden gehen kann und nach Süden eben nicht. In diesem Fall ergibt sich die erste Frage quasi aus der zweiten. Weil ich nicht einfach so nach Süden gehen kann, ergibt sich aus der Logik einer rätselbasierten Fiktion, daß ich belohnt werde, wenn ich es schaffe.

Rätsel 2 - der wight

Um das Spiel weiterzuführen, muß ich ein bestimmtes Objekt in einen bestimmten Zustand versetzen, indem ich mit Hilfe eines bestimmten zweiten Objekts eine bestimmte Handlung ausführe. Hier korreliert das Rätsel sehr schön mit der Struktur des Programms; es sind genau drei Dinge, die ich herausfinden muß - ein Verb (nach IF-Nomenklatur hieße das glaube ich action), ein noun und ein second noun. Aus diesen dreien setzt sich das notwendige Kommando zusammen.

Das second noun ist der wight. Darauf braucht man nicht zu kommen, diese Information ist sozusagen schon in der Fragestellung enthalten. Das noun ist der Dolch. Darauf gibt eine Inschrift an der Wand einen Hinweis: "Silver causes harm to those that live though dead". Das ist sozusagen ein Naturgesetz in der Welt des Spiels, formuliert ohne Bezug zum konkreten Sachverhalt. Wie es den wight in Kontakt mit dem Dolch bringt, muß das Du selbst herausfinden (nachdem es erkannt hat, daß die Situation ein Anwendungsfall jener Regel ist). Das betrifft das Verb (throwing it at). Das kann man nur durch Ausprobieren herausfinden. Wenn das Du sich dem wight nähern will, wird es feststellen, daß das unmöglich ist. Seine Schlüsse muß es selber daraus zielen. (nicht ganz, in einigen Rückmeldungen gibt es genauere Hinweise darauf.)

All das betrifft das Spiel ohne das Hinweissystem. Eine IF ist idealerweise so ausgeführt, daß der Spieler die richtigen Aktionen aus den in der Welt vorhandenen Informationen erschließen kann. In der Welt findet das Du eine Reihe von Prämissen, die Hinweise bieten ein System von Schlußfolgerungen.

Exkurs zu Wittgenstein

Wittgensteins Sachverhalte entsprechen in einer IF quasi den Relationen. Allerdings mit gewissen Abweichungen. Nach Wittenstein "erschiene [es] gleichsam als Zufall, wenn dem Ding, das allein für sich bestehen könnte, nachträglich eine Sachlage passen würde" (Tractatus 2.0121). In IF wird erst ein Objekt - beziehungsweise eine Klasse - definiert und erst im Nachhinein die Relationen. - Erst brauche ich die Information, daß ein Objekt dieses Namens existiert. Dann erst kann ich entscheiden, was das ist. - Aber nicht so ganz. Denn logisch definiere ich ja erst die Klasse, dann die Relationen und zum Schluß die Objekte. (Erst: "A horse is a kind of animal", dann "ridership various horses to one person (called the rider)" und schließlich "Jolly Jumper is a horse. Lucky Luke is a man. Lucky Luke is the rider of Jolly Jumper.") - Die Klasse ist quasi die logische Form der Instanzen der Klasse. - Wenn ein Objekt eine logische Form hat, die von seiner Klasse abweicht, muß diese Form festgelegt werden, nachdem das Objekt erzeugt wurde. ("A horse is a kind of animal. Any person can ride any horse. Jolly Jumper is a horse. Jolly Jumper will throw off anyone attempting to ride him except Lucky Luke.")

Die Unterscheidung zwischen Objekt und Klasse ist hier wohl irreführend. Die logische Folge von Erzeugen und Festlegen von Relationen ist gleich, egal, ob ich ein Einzelding definiere oder eine Klasse. - Der wesentliche Punkt ist: Ich muß zuerst ein Objekt erzeugen (einen Namen bzw. identifier festlegen), dann erst kann ich seine Eigenschaften festlegen. Das heißt, ein Objekt ist zunächst völlig eigenschaftslos. Das spielt vielleicht in das Gerechtigkeitsbeispiel hinein: Das einzige, was über den justice_state feststeht, ist, daß Sein und Schein einander diametral entgegengesetzt sind. - Natürlich sind auch bei einer IF alle möglichen Sachverhalte schon im Voraus festgelegt, da der Code bereits komplett vorhanden ist, bevor er ausgeführt wird. aber die Logik des Erzeugens von Code suggeriert in gewisser Weise etwas anderes. - Hängt wohl damit zusammen, daß der Mensch etwas bezeichnen muß, um sich darauf beziehen zu können. In der physikalischen Welt dagegen ist etwas hinreichend definiert, wenn es von anderem unterschieden ist. - ("Ich bin da" / "Ich bin, der ich bin" als Bezeichnung, die keine ist. Verweist auf das, was nicht bezeichnet werden kann.)