Benutzer:H.A.L./Freiraum: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 15. Dezember 2008, 23:44 Uhr

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Einleitung

Nun, also, ich werde etwas über ein ähnliches Projekt erzählen, das wir hier vor einigen Jahren hatten... beziehungsweise zu meinem Beitrag damals. Über den Rest der Arbeiten habe ich noch keinen Überblick, ich habe erst langsam wieder begonnen, die Gegend zu erkunden... Ich werde versuchen zu erläutern, wie ich damals vorgegangen bin, und zu überlegen, was daran für unser jetziges Projekt relevant ist. Vielleicht werde ich auch nur frei über meine Erfahrungen assoziieren. Da die meisten von uns gerade erst dabei sind, sich mit Inform vertraut zu machen, möchte ich fürs erste nicht noch über technische Details einer ganz anderen Software diskutieren. (Außerdem sollte ich erst einmal klären, warum man sich die Sache ansehen kann, das wie können wir nachher noch klären.) Bei Bedarf könnte ich Walkthroughs durch einzelne Bereiche ins Wiki setzen, mit denen man auch ohne Sprachkenntnisse zu den Sehenswürdigkeiten gelangt, wenn man genau tut, was der Fremdenführer sagt. (Für Interessierte: Das Projekt ist online unter http://philo.at:6999/ - einloggen als „Guest“ ohne Passwort möglich – und durch Eingabe von help gelangt man in das ausgezeichnet strukturierte Hilfesystem. Benötigt Java, JavaScript und Cookies. Ein Schutzhelm und festes Schuhwerk sind zu empfehlen. Und wundern Sie sich nicht, wenn vieles nicht mehr so funktioniert, wie es sollte. Meinetwegen kann ich mich auch an einer Einführung versuchen, aber ich fürchte, dazu muß ich selber erst die wichtigsten Kommandos wiederfinden.)

die Textwelt

Also das Thema damals war Nietzsche und der „Zarathustra“, der programmatische Name unserer Textwelt ist „Freiraum“, und die Software ist eine Sonderform einer interaktiven Textumgebung, die man als MOO kennt (genauer gesagt verwenden wir enCore MOO, aber das führt jetzt zu weit). MOO steht für „MUD, object-oriented“, und MUD wiederum bedeutet „Multi User Dungeon“, also die objektorientierte Version einer Textumgebung für mehrere Benutzer. (Zu den technischen Details gibt es kompetentere Leute als mich, ich habe nur eine Variante eines MUD kennengelernt und weiß meist nicht so genau, was ein Feature welcher Inkarnation ist.) Der Hauptunterschied zu Interactive Fiction, wie wir sie im Seminar betreiben (neben der Graphikunterstützung), ist, daß ein MOO nicht auf dem Computer gespeichert und allein durchgespielt wird, sondern online betrieben wird und für die Benutzung durch mehrere Leute gleichzeitig ausgelegt ist. Die größten Momente des Freiraum waren Aktionen, in denen die Seminarteilnehmer zusammenkamen und verschiedene soziale Ereignisse simulierten. Im Wesentlichen ist ein MOO, allgemein ein MUD, eine Kombination aus Chatroom und virtueller Welt. Für unsere Zwecke ist das weniger relevant, und ich habe auch nie Bezug darauf genommen. Allerdings können die im Freiraum dokumentierten realen Begegnungen unter Umständen als Inspiration für simulierte Begegnungen dienen, zumal die Organisatorinnen gelegentlich auch gezielt virtuelle Akteure eingesetzt haben.

statische Welt

Ich dagegen bin beim Schreiben eher von einer klassischen Textadventure-Situation ausgegangen, mit einem einsamen Helden, der durch die Gegend wandert. Dabei habe ich eine sehr statische Welt entworfen, die im Prinzip nur aus Objekten, ihren Eigenschaften und ihren Beziehungen zueinander besteht. Elaboriertere Effekte habe ich nur am Rand probiert, auch da, wo sie mir tatsächlich geholfen hätten (vor allem, wenn es darum ging, aus einer Welt eine Erzählung zu machen). Das liegt nicht zuletzt daran, daß es in enCore zwar etwas einfacher ist, dergleichen zu gestalten, das Modellieren von so etwas wie Regeln, nach denen sich Sachverhalte ändern, dagegen viel schwieriger. (Abgesehen davon, daß eine solche Welt im Kopf leichter zu entwerfen sein dürfte, gerade wenn man ein Interface a la enCore gewohnt ist.) Wer ebenfalls nicht so fit in schwierigeren Programmaktionen ist, kann schon einiges erreichen, indem er in den Beschreibungen von Objekten gewisse Dinge, Sachverhalte oder Ereignisse implementiert und in ihrer räumlichen Anordnung die Reihenfolge, in der sie gelesen werden sollen oder irgendwelche logischen Relationen.

a propos Welt und Erzählung

A propos Welt und Erzählung: Ein Autor einer herkömmlichen Novelle modelliert, was in der Geschichte passiert. Eine Programmiererin einer IF kann nur modellieren, was unter welchen Bedingungen passieren wird/würde. Man kann sozusagen nur ein System von Naturgesetzen schreiben. Um eine Handlung zu gestalten, muß man mehr oder weniger dafür sorgen, daß in allen möglichen Fällen dasselbe passiert, also des Protagonisten Entscheidungsfreiheit bzw. Einfluß reduzieren. Eine konkrete IF kann man sich als angesiedelt auf einem Spektrum zwischen den zwei Polen Erzählung und Simulation vorstellen. (Einfaches Beispiel: Eine Erzählung entspricht einer Reihe von Räumen, die nur in eine Richtung durchschritten werden kann, eine Simulation einem Netzwerk von Räumen, in dem sich der Spieler frei bewegen kann.) Ein bekannter Spieleentwickler hat in einem Interview festgestellt, daß eine IF eher als eine gedruckte Erzählung dazu geeignet ist, eine Welt darzustellen, aber ich finde gerade den Link nicht mehr.

Bewährungsprobe und Modellierung

Jedenfalls habe ich damals versucht, im MOO so etwas wie Bewährungsproben darzustellen, und zwar mit der alten Metapher des Scheideweges. Damit die Welt etwas über Nietzsche aussagt, mußte ich die Scheidewege so anlegen, daß immer diejenige Entscheidung belohnt wird, die Zarathustra getroffen hätte. (Das heißt gleichzeitig, daß innerhalb dieser Welt jene Entscheidung richtig ist, die Nietzsche für richtig hält, also daß die Welt so beschaffen ist, wie Nietzsche sie sich vorstellt. Dabei kann man als Rezipient Nietzsche gleichzeitig beurteilen, indem man sich fragt, ob diese Welt die reale Welt gut modelliert.) Wer Nietzsche verstanden hat, könnte in einem gut implementierten Adventure grundsätzlich die volle Punktezahl erreichen. Idealerweise sollte das Spiel vor dem Scheideweg die nötigen Informationen bieten, damit man sich die Entscheidung selbst erarbeiten kann, etwa so wie ein Lehr- und Übungsbuch. Andererseits habe ich mir aber vorgestellt, daß das ja eine Textwelt zu Nietzsche ist und daß die User herkämen, um etwas über Nietzsche zu sagen. Also müßte ich ihnen meine Informationen oder Erkenntnisse zu Nietzsche als Belohnung für die bestandene Prüfung geben.

gewinnen / Spielende

Aber die Implementation von „Belohnung“ kann man noch weitreichender problematisieren. Üblicherweise hat man nach Lösen des letzten Rätsels das Spiel gewonnen. Wenn man gewonnen hat, ist es aus. Abgesehen davon, daß man ein MOO nicht „beenden“ kann, wäre es mir widersinnig erschienen, wenn man in einer Situation, in der es darum geht, eine Welt zu erforschen, in dem Moment, in dem man sich bewährt hat, rausfliegt. Das sind alles Fragen, die ich nie systematisch angegangen bin, eher habe ich in den Möglichkeiten, die sie eröffnen, verschiedene Varianten ausprobiert. Eine Formel hat sich dabei aber herausgeschält: Nachdem man die letzte Prüfung bestanden hat, erreicht man einen privilegierten Bereich, in dem man das explizit erfährt, was zuvor implizit in der Struktur der Welt und in den Hinweisen enthalten war. (Zum Vergleichen: Wie verhält sich Plotkins Dreamhold zu dieser Formel? Wie ein James-Bond-Film? Ein Kriminalroman?) Eine solche Beschaffenheit könnte einigermaßen auf Platon passen. (Eine interessante Aufgabe daran wäre, eben diese Struktur in der Aufgabe zu codieren, in der Weise, daß der Spieler wissen muß, daß am Ende das diskursiv gemachte Wissen steht, um das Spiel gewinnen zu können, etwa in der Art, daß er einen wissensbezogenen Raum als denjenigen erkennen muß, in dem sich alles auflöst. In einem Fantasy-Setting könnte er einen Zauber ausführen müssen, der ihn in jedem Raum umbringt, mit Ausnahme der Bibliothek. Oder die Sonne ist ausgebrannt und man muß sie mit einem speziellen Streichholz wieder entfachen, das man aber nur einmal zünden kann und das nur dann den gewünschten Effekt hat, wenn es an dem Papier der historisch-kritischen Ausgabe der Politeia angerieben wird. Wieviel das speziell mit Platon zu tun hat, sei dahingestellt, aber immerhin kann man es als ein Feature der Politeia beschreiben, daß den Jüngern ausdrücklich erzählt wird, daß es darum geht, die Höhle zu verlassen.)

das Prinzip Risiko

Für meine Nietzsche-Stories habe ich zwei Handlungsmaximen formuliert: 1. Jene Handlung ist die... äh... edlere, die mit einem größeren Risiko verbunden ist. 2. Jene Handlung ist die edlere, die größeren Einfluß auf die Welt hat resp. die Welt stärker verändert resp. stärker mit ihr interagiert. Dabei habe ich vor allem mit der ersten Maxime gearbeitet. Diese scheint ebenfalls in einem gewissen Widerspruch zu der Anlage von IF zu stehen. Denn in IF wird üblicherweise eine gravierende Fehlentscheidung mit dem Tod bestraft, Tod setzt aber gerade das größte mögliche Risiko voraus. Allerdings neigen Textadventures in der Praxis gerade dazu, sich an dieser Maxime – in ihrer klassischen Formulierung „wer nichts wagt, der nichts gewinnt“ - zu orientieren, denn anstatt das Risiko einzugehen, kann man auch die ganze Zeit in den sicheren Räumen bleiben und nie weiterkommen. Das ist eine interessane Doppelung, die man über die Frage nach der Definition von Treffen der falschen Entscheidung und Verweigern der Entscheidung untersuchen könnte. (Wir hatten doch letztes Mal etwas über Beantworten und Verweigern von Fragen gesagt, konkret von Entscheidungsfragen.) Jedenfalls bin ich in der Praxis auf verschiedene Arten gekommen, auf die man auf einem Weg stecken bleiben kann, und es war nicht immer eindeutig, welche ich hinter der falschen und welche hinter der richtigen Entscheidung plazieren sollte, und zwar ungefähr deswegen, weil einerseits die falsche Entscheidung bestraft werden soll, aber andererseits die richtige Entscheidung erstmal Probleme mit sich bringt. Übrigens habe ich im MOO schon einmal einen Ansatz zu einem reflektierenden Text geschrieben (und zwar genau in dem Bereich mit der „expliziten Information“), in dem ich folgendes notiert habe:

Anscheinend gibt es drei Arten, sich zu einem Scheideweg der von mir beschriebenen Form zu verhalten: Man kann die Herausforderung annehmen, dann besteht man sie, indem man die richtige Entscheidung trifft. Man kann die Argumentation, nach der der Scheideweg aufgebaut ist, hinterfragen, dann ist der Scheideweg selbst herausgefordert. Man kann die Konstruktion des Scheidewegs an sich in Frage stellen. Als Architekt kann ich wahrscheinlich nur auf die erste Möglichkeit eingehen. Allerdings muß man auch entscheiden, wie man sich zu den Scheidewegen verhät. Ich könnte also einen Scheideweg konstruieren, in dem die Anschlüsse Möglichkeiten symbolisieren, sich zu einem Scheideweg zu verhalten. Wenn das MOO auf Nietzsche aufbaut, wie verhalte man sich am besten zu einem Scheideweg? Spontan würde ich sagen, daß für Nietzsche jedes unhinterfragte Annehmen einer Herausforderung zu folgsam wäre. Aber folgsam den Link "Unfolgsam" zu wählen, wäre wahrscheinlich das Schlimmste.

Ich erwähne das alles, weil ich eine kleine Demo geschrieben habe, in der die Entscheidung zwischen diesen zwei Möglichkeiten in Inform implementiert ist, nur so als Anregung dafür, wie man mit einfachen Mitteln eine Aussage modellieren kann. Ich habe auch mit einer etwas programmlastigeren Lösung angefangen, zum Vergleichen, aber da muß ich selber noch basteln.

"The parting of the ways - lo-tech version" 

The parting of ways is a room. The description is "You are standing in front of a signpost. One arrow is pointing west, bearing the words 'To mortal peril. Enter at your own risk. Parents are liable for their children.' Another one points east, saying: 'To a long and boring life.' On the flipside, you notice, someone has scribbled an arrow pointing outside and the words 'the long and winding road that leads to your door'." 

The last man is east from parting. The description is "You live - hopefully happily despite that dreadful boredom - ever after." 

The mortal peril is west from parting. The description is "In the south, you see a sinister gate bearing the words 'All hope abandon, ye who enter in.' on it. In the south, you see an other gate with the inscription 'Come in and achieve fame, fortune and victory now!". [Note that you could also write "From here you can go north to treasure and victory, or south to inevitable death.", but I didn't find that too interesting. Perhaps it lacks such a thing as a description.]

Death is south from peril and inside from peril. The description is "You abandon all hope and enter. As it seems, you have chosen death." 

Victory is north from peril. The description is "You have chosen victory! Hooray!". 

The long winding road is outside from the parting. The description is "A long and winding road leads to a door you just notice as a far glimpse on the horizon in the far south. Although you can hardly see it, you are able to read the writing on the doorbell clearly. It says 'You'. The path leads through numerous localities, composed of ramshackle houses between labyrinthine alleys, which bear names such as 'doubt', 'questioning', 'crisis', 'existential fear', 'rebuttal', 'reconsideration' and others. The door seems to lead outside somehow, as the way inside leads back to the parting of the ways." 

The player door is south from the road. The description is "So you have reached your door. Now that you are home you open a bottle of wine and settle down with a good book." 

After going to Death: 
say description of location; 
end the game in death. 
After going to victory: 
say description of location; 
end the game in victory. 
After going to the player door: 
say description of location; 
end the game saying "You have chosen to screw Nietzsche and embark on your own adventure instead."

Risiko und Wahlmöglichkeiten

Noch etwas zum Thema Risiko: Es ist nicht notwendigerweise so, daß die Welt mit Fortschreiten des Spiels elaborierter wird. In der Eigenheit von Adventures liegt auch eine gewisse Tendenz, daß das Spiel mit der Zeit zielgerichteter wird und damit die Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt werden. In Film und Literatur spricht man glaubich davon, daß sich das Geschehen „verdichtet“. Während am Anfang viele verschiedene Handlungen nebeneinanderlaufen können, spitzt sich mit der Zeit die Handlung zu, es kommt ein Ziel in Sicht, Nebenhandlungen gehen in der Haupthandlung auf oder werden abgeworfen. Irgendwie hängen diese Aspekte – Risiko, Handlungsfreiheit bzw. Handlungsmöglichkeiten, aus denen man wählen kann, Teleologie – an dieser Stelle zusammen. Auch das hat einen gewissen platonischen Zug, wenn man sich die Sache so vorstellt, daß man bei Platon auf dem Weg nach „oben“ aus der „Vielheit“ zu dem „Einen“ übergehen muß. (Es gibt mehrere Ebenen, die an einzelnen Stellen durch „up/down“-Verbindungen verbunden sind, auf einer Ebene ein Haufen Räume, die Pferde symbolisieren, auf der nächsten die Idee des Pferdes, dann die Idee des Unpaarhufers,... bis man schließlich zur Idee des ewig Wahren, Guten und Schönen gelangt. Die Aufgabe könnte sein, irgendwie die nächsthöhere Stufe vorauszusagen, um sie zu erreichen.)

Nachtrag zum Weg zur Sonne

Ansonsten ist bei Platon natürlich naheliegend, den langen und beschwerlichen Weg zur Sonne zu modellieren. Das Spiel beginnt in einem dunklen Hotelzimmer, man muß den Weg zur Sonnenterrasse finden, oder an den Strand, darüber gab es einmal einen Loriot-Sketch. Oder man möchte aus dem dunklen Kerker raus, muß dazu aber erst die Machthaber stürzen, die einen da eingesperrt haben, und einen gerechten Staat errichten. Filmtip: Dark City von Alex Proyas.

Schlußwort

Also, zusammenfassend, im Wesentlichen ist mir der Freiraum als Reaktion auf Andyks Vorschläge zu einem mehr dialogbasierten Zugang eingefallen, ich wollte als Anregung ins Gespräch bringen, wie man darüber nachdenken kann, eine Aussage in der Struktur einer Welt zu codieren – ich glaube, ich habe weiter oben genauer geschrieben, was ich meine -, dazu habe ich mir den Freiraum noch einmal durch den Kopf gehen lassen und mir dann noch ein paar Einfälle zu Platon notiert, und das ist im Wesentlichen das, was da jetzt steht. Für Weiteres warte ich auf Rückmeldungen. Ansonsten – http://philo.at:6999.

--H.A.L. 22:44, 15. Dez. 2008 (CET)

Kontexte

Diskussion:Interaktivität, theoretische Ansätze (PSI)