Benutzer:Andyk/Mitschriften/Projekttagebuch

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Inhaltsverzeichnis

Session 1 ( 09.02.2009 )

Ich habe vor, an dieser Stelle so etwas wie ein Projekttagebuch zu führen, das die Ideen, die mir beim Lesen der Bücher 3,4 und 5 kommen, kommentiert (Selbst-Dokumentation). Einzelne inhaltliche Ergebnisse (wie z.B. Inform7Code oder Analyseergebnisse, Storyboard-Ideen, Raumgestaltungen, etc.) werde ich dann nochmals explizit und pointierter an anderer Stelle verlinken, sodass man sich nicht durch das Tagebuch wälzen muss. Wer will – ich denke, dass es sinnvoll ist - kann sich an dieser Unternehmung beteiligen; kommentieren, kritisieren, erläutern. Wenn nur ein Kopf denkt, passiert es unter Umständen, dass man sich irgendwohin verfährt – und ein Vorzug unseres Projektes (also einer Kooperation) soll es ja sein, so etwas zu verhindern.

Vorbemerkungen, Zielsetzung

Bevor ich zu lesen beginne, sollte ich mir im Klaren werden, in welche Richtung ich lesen soll – also worauf ich achten soll. Als ich die besagten Bücher das erste Mal gelesen habe, hat sich bei mir auf jeden Fall so etwas wie ein elementartiger Aufbau des Staates eröffnet, der für eine objektorientierte Analyse, wie wir sie für Inform7 gut gebrauchen können, geeignet scheint. Es wird – das wurde schon angemerkt - sehr konkret beschrieben, wie der Staat auszusehen hat, wer welche Aufgaben hat, etc. Beim Lesen möchte ich mal überwiegend bei Platons Gedankenexperiment bleiben und den Gegenwartsbezug - den wir diskutiert haben und den ich auch für sinnvoll erachte - auf später verschieben, da ich fürchte, dass es beim Lesen zu sehr ablenken könnte, es sei denn, es gibt eine penetrante Assoziation, dann werde ich das kurz anmerken. Ich werde bei Motivation und Gelegenheit ein kleines Exzerpt des Buches „Methoden der objektorientierten Systemanalyse“ von Heide Balzert anfertigen, wo es darum geht, wie man die richtigen Klassen (in Inform: Kinds) und Attribute (in Inform: Kind of values) findet; einfach gesagt handelt es sich um eine Methode zur Analyse eines prosa-artigen Textes (wie z.B. eines Pflichtenhefts oder in unserem Fall eines Platon-Werks).

Wo anfangen?

Wollte eigentlich mit Buch 3 anfangen, aber irgendwie hat sich mir der Gedanke ergeben, dass man noch weiter vorne zu analysieren beginnen müsste. Deshalb bin ich nochmal zu Buch 2 und der Gyges-Stelle zurückgegangen. Die Motivation, warum Glaukon das vorschlägt ist ja, dass er beweisen will, dass man nur gerecht handelt, wenn man nicht anders kann. Wenn man freigestellt ist und nicht mit Konsequenzen rechnen muss, dann tut man Unrecht. Und was dann ab 360e kommt ist eigentlich Objektorientierung in Reinform. Glaukon geht von zwei Klassen/Konzepte „Gerechter“ und „Ungerechter“ aus wie von zwei Tierarten (Katze und Maus) – beide verhalten sich völlig anders und haben auch ganz andere Eigenschaften. Wir stellen „jeden als vollendet in seiner Art hin“. Hier werde ich wahrscheinlich das nächste Mal beginnen, ein paar Merkmale von Glaukons Modellierung Gerechter/Ungerechter zu explizieren.--Andyk 01:10, 13. Feb. 2009 (CET)

„Der Gipfel der Ungerechtigkeit ist es, gerecht zu scheinen, ohne es zu sein.“

Diesen Punkt finde ich sehr wichtig. Man stellt die philosophische Erkundigung, was Gerechtigkeit sei, gerne einem "oberflächlichen", "technizistischen" Schwarz-Weiß-Denken gegenüber. So einfach ist das nicht. Platon selbst ist ungeniert dualistisch. --anna 15:42, 17. Mär. 2009 (UTC)

Session 2: Sein und Schein ( 22.02.2009 )

Nun hab ich endlich Zeit gefunden, ein paar meiner Notizen von letzter Woche zu digitalisieren. Das letzte Mal habe ich bemerkt, dass Glaukon die beiden Personen Gerechter und Ungerechter ganz genau auseinanderdividiert und dass sich das ganz gut mit Objektorientierter Modellierung verbinden lässt. Ich habe versucht, in einer kleinen Inform7-Implementierung und parallel dazu allgemein anhand eines Klassendiagramms wichtige Teile von dieser Gegenüberstellung von Gerechtem und Ungerechtem zu modellieren. Diese Gegenüberstellung ist von Glaukon genau so konstruiert, dass es darauf hinausläuft, dass man nur aus Zwang gerecht handelt. Ein wichtiges Werkzeug, damit diese Konsequenz aufgeht, ist die Unterscheidung von Sein und Schein.

  • Eine ideale Gerechte Person IST gerecht, und muss auch, wenn sie den Leuten ungerecht erscheint, gerecht handeln. (Wobei ich mich frage, wie man ganz persönlich wissen kann, was gerecht IST, wenn man bei jeder gerechten Handlung eine auf den Deckel bekommt, weil die gerechte Handlung dem Anschein nach ungerecht ist. Das führt wohl bereits hin zur Rolle der Erziehung und der sozialen Verstrickungen.)
  • Eine ideale ungerechte Person vollzieht ihre ungerechten Taten derart, dass man ihr nie draufkommt, dass die Taten "in Wirklichkeit" ungerecht sind, was zur Folge hat, dass auch sie selbst von 'den Leuten' als gerecht gesehen wird. Durch Rhetorik, Tapferkeit, Beziehungen baut sie den Schein der Gerechtigkeit auf. Falls sie einmal einen Fehler begeht, helfen ihr diese Fähigkeiten, ihn auszubalanzieren.
  • Ich habe auch noch 'die Leute' modelliert, denn man kann sich fragen, welcher Gerechtigkeitsstatus denen zukommt. Ich habe die Entscheidung getroffen, dass ihre Erscheinung 'neutral' ist (sozusagen: die graue Masse, die nicht besonders auffällt) und dass ihr Sein 'unentschieden' ist. Diese Leute sollte man nicht als eigenständige Personen sehen, sondern eher als die Vorstellung die man sich selbst als Antwort auf die Frage 'Wie könnte man meine Handlung beurteilen?' gibt. In der Glaukon-Argumentation ist das jedenfalls nicht so im Vordergrund, aber IMHO eine wichtige Frage. Denn wenn diejenigen, die den Gerechtigkeitsstatus beurteilen (den Ungerechten loben und den Gerechten Foltern, Fesseln und Kreuzigen), alle gerechte Leute sind, dann müssten sie wissen, dass gerechte Handlungen nicht immer gerecht erscheinen. Und wenn sie ungerechte Leute sind, kann man sich auf ihr Urteil nicht verlassen, da es ihnen nicht um den Gerechtigkeitsstatus der Handlung geht, sondern darum, welche Vorteile eine bestimmte Beurteilung für sie selbst bringt.
Es ist ein doppelter, verschränkter Dualismus. Einerseits gerecht/ungerecht, andererseits Sein/Schein. Daraus ergeben sich arithmetisch vier Kombinationen. (Platon ist ja auch Mathematik-Freund). Wie man diesen formal errechneten Kombinationen psychisch-sozialen Inhalt zuordnet gehört ins Überschneidungsgebiet von Mathematik und Ethik. --anna 15:51, 17. Mär. 2009 (UTC)
Wenn nicht ein dreifacher. Beim Betrachten der ersten Implementierung hat der Umstand eine starke Rolle gespielt, daß diese Struktur zum einen auf eine Person anwendbar ist und zum anderen auch auf eine Handlung (s. a. Diskussionsseite). --H.A.L. 09:37, 19. Mär. 2009 (UTC)

Wenn man 'Hochbegabt an Leib und Seele' ist, warum sollte man ungerecht sein?

  • Diese Trennung von Gerechter und Ungerechter hat den Sinn, dass man sie am Ende einander gegenüberstellen kann: "[...] dann sollen sie beurteilt werden, wer der glücklichere ist."
  • Wenn man sich durchliest, was der Ungerechte so alles vollbringen soll dann wünsch ich mir schon rein aus Faulheit bzw. weil es zu stressig ist, nicht ungerecht zu sein. Ein Anforderungsbeispiel, das eine ideale ungerechte Person erfüllen muss:
    • Sie muss das Durchführbare sogut wie immer vom Undurchführbaren auseinanderhalten. Das geht nicht. Wenn sie Fehler macht, hat sie zwar ihre Redekunst und ihre Beziehungen, ihre körperliche Kraft und das ungerecht verdiente Geld zur Hilfe, aber die Fehler dürfen nicht zu häufig sein, denn sonst wird der Schein bald löchrig. Das dürfte ein ungeheurer Druck sein, dem man ausgesetzt ist.
  • Das Problem, dass man in Inform7 durch überlagerte Szenarios deutlich machen könnte ist, dass es zu anstrengend ist ungerecht zu sein, da man Fehler macht und dass Ehrlichkeit (im Schein das Sein durchblicken lassen --> Transparenz) auch für sich selbst vorteilhaft ist, weil man nicht so streng auf die Konsistenz der Mauer des Scheins zu achten braucht.
  • Das ist nur so eine Idee, die von der Rezeption wegführt. Bis jetzt habe ich eher die Glaukon-Idee, dass der Ungerechte immer belohnt wird, in Inform7 integriert.

Inform7-Implementierungsentwurf

Klassendiagramm über wichtige Stellen von Glaukons Argumentation

UPDATE: Es gibt eine Version von "Sein und Schein", wo die Auswahl der Spielfigur implementiert ist.


  • Ich habe im Probegalopp-SVN-Verzeichnis das Modell, das ich allgemein in Form eines Klassendiagramms dargestellt habe, versucht in Inform7 zu implementieren. Das Ganze ist noch nicht sehr anspruchsvoll und hat keine Handlung. Ein paar Bemerkungen dazu:
  • Es gibt einen Status der Gerechtigkeit, der einen der folgenden Werte annehmen kann: gerecht, ungerecht, unentschieden, neutral.
  • Jeder Mensch kann charakterisiert werden durch sein Sein und durch seinen Schein. Sein und Schein sind jeweils Stati der Gerechtigkeit.
  • Die Gruppe der Menschen kann in Untergruppen aufgespalten werden: Gerechte, Ungerechte und Neutrale ('die Leute').
  • Mensch ('human') soll in diesem Framework statt dem Inform7-Konzept 'person' verwendet werden.
  • Handlungen können gerecht oder ungerecht sein (als kinds of actions modelliert). Man kann mit einer Zuweisung der folgenden Art bestimmen, um welche Art von Handlung es sich handelt:
Attacking is unjust action.
Kissing is just action.
  • Es gibt nun 4 Kombinationen, die auftreten können, wenn ein Mensch eine Handlung vollzieht:
    • Gerechter Mensch --> Gerechte Handlung:
    • Gerechter Mensch --> Ungerechte Handlung
    • Ungerechter Mensch --> Ungerechte Handlung
    • Ungerechter Mensch --> Gerechte Handlung
  • Die Logik der von mir modellierten Welt verhindert, dass ein Gerechter Mensch ungerechte Handlungen vollzieht und ein ungerechter Mensch gerechte Handlungen. (Details siehe Inform7-Code)
  • In jedem Menschen ist ein Zähler integriert, der zählt, wieviele gerechte respektive ungerechte Handlungen versucht bzw. durchgeführt worden sind (Das könnte einem am Ende vor die Nase gehalten werden)
  • Interessant finde ich, dass die Kapselung des Seins gegenüber dem Schein IMHO genau der Kapselung von privaten und öffentlichen Variablen in der Objektorientierten Programmierung entspricht. Im Klassendiagramm habe ich das folgendermaßen angedeutet:
    • sowohl Being als auch Appearance sind private Variablen. Das deutet das Zeichen '-' üblicherweise an.
    • die öffentliche Funktion getAppearance bedeutet, dass jede andere Klasse (also jeder andere Mensch zum Beispiel) die Erscheinung ansehen kann. (öffentliche Variablen oder Funktionen werden mit dem vorangehenden Zeichen '+' angedeutet)
    • da es keine getBeing-Funktion gibt, weiß niemand (außer die Programmierer) ob dieser Mensch seinem Wesen nach ein gerechter oder ein ungerechter Mensch ist (niemand würde eine Änderung der privaten Variable Sein direkt bemerken - es sei denn, dass sie in der Funktion getAppearance irgendwie verwendet würde).
    • Man hat hier also genau die Unterscheidung zwischen öffentlicher Fassade und geheimer, interner Programmlogik (wie plausibel das in unserer Welt ist, ist eine andere Frage, aber sowohl bei diesen Platon-Stellen als auch in der Objektorientierten Welt kann ich diese Struktur erkennen).
  • Was sich aus diesem Framework machen ließe:
    • Zunächst wählt die Spielerin, was sie gerne SEIN würde (welche Auswirkungen das auf ihre Erscheinung hat, lässt man im Unklaren)
    • Nun wird die Spielerin vor bestimmte Probleme gestellt, die sie lösen muss (wobei die Regeln der Welt gelten, dass gerechte Personen nur gerecht handeln können und vice versa mutatis mutandis; der Versuch wird mitgezählt)
    • Entsprechend Glaukon muss ein gerechter Mensch auf jeden Fall getötet werden und ein ungerechter muss das Spiel auf jeden Fall gewinnen.
    • Man könnte ab einer bestimmten Anzahl an Versuchen, entgegen seinem Sein zu handeln, das Sein der Spielerin verändern (von Gerecht auf Ungerecht und vice versa). Auch das könnte man mitzählen (nicht implementiert).
    • Das wäre ein kleines Motivationsspiel für die Frage der Gerechtigkeit, die dann im Staat mit dem Aspekt der Erziehung und der Gemeinschaft beleuchtet wird.

'einen Staat in einem Denkentwurf entstehen lassen' [369a]

Im Folgenden ein paar Überlegungen und Aspekte, die mir im zweiten Buch bei der Entstehung des Staates (ab ca. 369a) aufgefallen sind:

  • 369b: ein Staat entsteht, weil keiner von uns auf sich allein gestellt sein kann, sondern vieler anderer bedarf.
    • Eine Stelle, dir mir interessant erscheint: "da sie [die Leute] vielerlei Bedürfnisse haben, so lassen wir viele in einer Siedlung als Mitbürger und Helfer zusammenkommen; dieser Siedlungsgemeinschaft geben wir den Namen Staat". Und ein paar Zeilen später: "Nun wollen wir in Gedanken einen Staat von Anfang an entstehen lassen. Es schafft ihn aber, so glaube ich, unsere eigene Bedürftigkeit!"
    • Wie kann man das <Es schafft ihn aber unsere eigene Bedürftigkeit> verstehen? Vielleicht so? Die ganze Staatskonzeption passiert nicht zum Spaß, sondern aufgrund der Notwendigkeit heraus, dass solche Zweckgemeinschaften selbst einer gewissen Struktur bedürftig sind.

Ansatz für unser Projekt

  • Zu Spielbeginn sind wir mit einer Art Reiseführer oder Erzähler konfrontiert, der die Spielerin zunächst in die Glaukon/Adeimantos-Welt (vgl. Implementierungsentwurf oben) teleportiert. Das ist eine ganz simple Welt mit wenigen Gesetzen und ohne staatlicher Struktur, die von der folgenden Grundüberlegung ausgeht:
    • wie willst du das Beste aus deinem Leben machen? Warum glaubst du, bist du überhaupt hier? du glaubst, du kannst entspannen bei einer gemütlichen Interactive Fiction? weit gefehlt. Du bekommst die einmalige Chance, dein Leben neu anzufangen. Mach das Beste daraus; Viel Spaß.
    • Dann könnte man im oben beschriebenen Setting erste aufgaben bekommen (vielleicht auch Aufgaben, die alleine nicht zu lösen sind, die man nur im Zusammenhang eines Staates lösen kann - was eine gute Überleitung zur Welt des Staats sein könnte)
  • Solche Reiseführer oder Erzähler kenne ich aus den typischen 2D-Adventures. Meistens stellt sich bei solchen Spielen heraus, dass dieser Reiseführer / der Erzähler eng mit dem Plot verflochten ist, d.h. die Spielerin deswegen gerufen hat, weil er in ärgsten Schwierigkeiten steckt.
  • Und ist es nicht so? ;) Wir wollen doch tatsächlich durch dieses Projekt etwas herausfinden, was uns Platons Konzept der Gerechtigkeit im Rahmen der Staatskonzeption besser verstehen lässtt?
  • Zunächst liegt es an uns, dass wir durch die Entwicklung der Rahmengeschichte tatsächlich ein paar Schritte in dieser Frage weiterkommen, denn Geschichten und den Inform-7-Code muss man schreiben, sonst hat die Spielerin keine Möglichkeit, zu spielen.
  • Für die Spielentwicklung ist die Spielerin also ein Platzhalter, der - wenn das Spiel zu Ende ist - in den Plot vollständig integriert ist (der Platzhalter wurde also im Laufe des Spiels allmählich immer mehr bestimmt) zumindest hab ich das bei den Adventures, die ich gespielt habe (Monkey Island, Indiana Jones, Sam'n'Max, Simon the Sorcerer,...) so erlebt.
  • Dieser sich allmählich bestimmende Platzhalter hat im Entwicklungsprozess eine wichtie Rolle: Durch ihn ist man gezwungen, Entscheidungen im Handlungsverlauf und im Weltenbau zu treffen, sodass die Spielerin, die prinzipiell jede(r) sein kann, ...
    • den Sinn der Geschichte versteht
    • weiß, was sie für eine Rolle in der Handlung einnimt
    • weiß, wie sie prinzipiell ihre Aufgaben erfüllen kann, um in der Geschichte weiterzukommen
    • Spaß dabei hat und etwas daraus lernt.
Die Gyges-Geschichte und die Konstruktion des Modellstaates geben zwei verschiedene plots vor. Im ersten Fall wird die bekannte Welt vorausgesetzt und man müsste sich dazu Episoden einfallen lassen. Im zweiten Fall wird eine soziale Welt ab ovo aufgebaut. Dahinein könnte man entweder die Spielerin verwickeln, oder man läßt sie auf das Ergebnis treffen (vgl. Startrek). --anna 16:03, 17. Mär. 2009 (UTC)
Zwei unterschiedliche Plots, ja, aber nicht prinzipiell unvereinbar. Es würden sich bestimmt Möglichkeiten finden lassen. Recht trivial wäre zum Beispiel, die Gyges-Geschichte als einleitende Traumsequenz zu behandeln, aus der die Spielerin am Beginn des eigentlichen Spiels dann erwacht, nachdem sie einen ersten Denkanstoß zur Gerechtigkeit bekommen hat. Das soll natürlich nicht heißen, dass ich auf der Gyges-Geschichte beharren möchte, es ist nur eine sehr schön modellierbare Geschichte, die Platon uns da auf dem Silbertablett serviert, und als Einstieg vielleicht ganz brauchbar. --Thai 11:20, 19. Mär. 2009 (UTC)
Nach dem, was wir heute über 392b besprochen haben, müßte die Verbindung eigentlich darin bestehen, daß der Spieler eine Theaterintendantin ist, die im platonischen Staat ein Stück über Gyges aufführen möchte. --H.A.L. 21:06, 19. Mär. 2009 (UTC)

Ausblick: Was mich noch interessiert

  • Möchte mir die Code-Beispiele, die vor allem von H.A.L gemacht wurden, noch genau anschauen.
  • Ein paar Texte über die theoretischen Ansätze der Interaktivität begutachten
  • Ein bisschen mehr mit Inform7 machen. Ich komm mir bei dieser Art von Programmierung immer noch ein bisschen Fehl am Platz vor. Der Ansatz der natürlichen Sprache ist eine Sache, doch auf der anderen Seite kann man zum Beispiel von der Klasse 'object' nicht direkt ableiten, sondern muss 'thing' verwendet, um die vorgegebenen Strukturen einer Interactive Fiction nicht durcheinanderzubringen. Ganz wohl fühle ich mich jedenfalls noch nicht mit Inform7.--Andyk 18:09, 22. Feb. 2009 (CET)

Session 3: Objektorienterte Analyse ( 24.02.2009 )

Motivation für diese Session

Ich möchte in diesser Session von dem in Session1 erwähnten Buch v. Helmut Balzert „Methoden der objektorientierten Systemanalyse“ eine Darstellung in Hinblick auf unsere gemeinsame Arbeit versuchen und darüber hinaus eine Rahmenstruktur vorschlagen, die wir beim Lesen von Platons „Der Staat“ für das Erarbeiten der Inform7-Welt verwenden können.


Ich mache das vor dem Hintergrund des folgenden Problems: Wenn wir die zentralen Stellen in Platons „Der Staat“ lesen, wo es um die Frage geht: „Wie kann ein idealer Staat aussehen?“ dann können wir daran etwas verstehen und jeder wird sein Verständnis in einer anderen Art und Weise zum Ausdruck bringen. Da wir jedoch trotz des natürlichsprachigen Ansatzes von Inform7 mit einer Programmiersprache arbeiten müssen, sollten wir unser Verständnis so ausdrücken, dass zwei Punkte erfüllt sind:
  • Wir (jede Teilnehmerin unseres Projekts) können anhand der Ausdrücke nachvolllziehen, worum es geht
  • die Ausdrücke können ohne großem Interpretationsaufwand von den Teilnehmerinnen, die für die Inform7-Implementierung zuständig sind, in Inform7-Code umgesetzt werden. Man soll während der Implementierung nicht mehr überlegen müssen, wie das jetzt gemeint ist – denn das sollte in der vorherigen Phase schon passiert sein und würde die ganze vorherige Interpretations- und Modellierungsabeit wieder zunichte machen. Das zwingt uns außerdem auch, so konkret wie notwendig die einzelnen Ausgestaltungen unseres platonischen Staates zu entwerfen.
Philosophie und Informatik: Philosophisch besteht oft die Tendenz, Texte als Anstoss für weitergehende Überlegungen zu nehmen. Es gibt auch immer wieder genaue, rekonstruierende Lektüre. Aber dass man mit dem Text etwas macht, noch dazu im Einvernehmen mit einer Gruppe und in einem technischen Rahmen, ist kaum bekannt. --anna 16:18, 17. Mär. 2009 (UTC)
Dabei fällt mir persönlich auf, daß ich auch bei Umsetzungen in IF o.ä. eher dazu neige, den Text als "Anstoß" zu nehmen. Wenn ich einen Text als Erzählung umzusetzen versuche, dann extrahiere ich daraus in der Regel eine sehr grobe Vorstellung eines Sachverhalts, zu der ich dann eine Parabel entwickle. - Ich habe schon des öfteren zu meinem Leidwesen festgestellt, daß ich differenziert über die Details eines Textes nachdenken oder "etwas damit machen" kann - aber nicht beides gleichzeitig. --H.A.L. 10:22, 19. Mär. 2009 (UTC)

Genau zu diesem Zweck bietet sich Objektorientierte Analyse an. Es wird jedoch in dieser verkürzten informatischen Terminologie kaum eine Philosophin mit dieser Art von Ausdrücken vertraut sein, weshalb ich nun versuchen will, die wichtigsten Notationselemente und Begriffe kurz zu erklären und gleich mit der Notation, wie sie in Inform7 verwendet wird, zu verbinden.

Objekt (Inform7: thing)

  • [Balzert, S.31-36]
Definition

Ein Objekt „ist [..] ein Gegenstand des Interesses, insbesondere einer Beobachtung, Untersuchung oder Messung.“

Beispiele
  • Dinge ( ein ganz bestimmter Opel Manta, ein Ring, der Hörsaal 3D, die Stadt Wien)
  • Personen ( Gyges, Adeimantos, Sokrates, der da drüben mit der roten Haube )
  • Begriffe ( eine bestimmte Gerechtigkeit, eine bestimmte Krankheit, eine bestimmte Besonnenheit)
Merkmale
  • Ein Objekt ist ein konkretes Einzelding, wobei es vom Abstraktionsgrad abhängt, was man unter Einzelding verstehen will.
  • „In der objektorienterten Softwareentwicklung besitzt ein Objekt bestimmte Eigenschaften und reagiert mit einem definierten Verhalten auf seine Umgebung.“
„Die Eigenschaften eines Objektes werden durch dessen Attributwerte ausgedrückt“
Das Verhalten des Objekts wird „durch eine Menge von Operationen (Funktionen) ausgedrückt“
  • „Außerdem besitzt jedes Objekt eine bestimmte Identiät, die es von allen anderen Objekten unterscheidet.“ „Objektidentität bedeutet, daß alle Objekte aufgrund ihrer Existenz unterscheidbar sind, auch dann wenn sie zufällig identische Attributwerte besitzen. Die Identität eines Objekts kann sich nicht ändern.“

Klasse (Inform7: Kind of)

  • [Balzert, S.36-46]

Man kann Objekte besser verstehen, wenn man ähnliche von ihnen zu einer Gruppe zusammenfasst und sagt: Objekte, die diese Eigenschaften (Attribute) und diese Funktionen (Operationen) haben, sind alle von der Art/Klasse „Mensch“. Man klassifiziert alle Objekte eines bestimmten Ausschnittes der Welt (das ist so etwas Ähnliches wie die bei Aristoteles bekannte Ontologie).

In der Softwareentwicklung kehrt man diesen Prozess ein wenig um und sagt: Ausgehend von dieser Klasse (die diese Attribute und jene Operationen hat) leiten sich Objekte ab, bei denen Attribute einen konkreten Wert haben (zum Beispiel: das Attribut 'Alter' hat den Wert '23') und Operationen unter Umständen die Attribute des Objekts verändern können (dazu genauer etwas später).

Definition

„Eine Klasse beschreibt eine Kollektion von Objekten mit gleichen Eigenschaften (Attribute), gemeinsamer Funktionalität (Operationen), gemeinsamen Beziehungen zu anderen Objekten und gemeinsamer Semantik. Ferner legt die Klasse fest, wie neue Objekte dieser Klasse erzeugt werden. Eine Klasse definiert also die Eigenschaften und das Verhalten ihrer Objekte.“

Beispiel (von der Betrachtung der Einzeldinge zur Klassifikation)

Ich betrachte das Ding zu meiner Linken. Es ist gelb. Es steht darauf geschrieben „Platon. Der Staat. Reclam“. Dieses Ding ist aus Papier. Man kann es aufschlagen. Wenn man es aufschlägt, finden sich, symmetrisch aufgeteilt gedruckte Sätze. Im linken Bereich des Dings findet sich links oben eine Zahl. Im rechten Bereich findet sich rechts oben eine Zahl, die um 1 größer ist als die Zahl im linken Bereich. Es stellt sich heraus, dass die Bereiche fortlaufend durchnummeriert sind.

Ich betrachte das Ding zu meiner Rechten. Es ist blau. Es steht darauf geschrieben „Heide Balzert. Medhoden der objektorientierten Systemanalyse. Angewandte Informatik. Herausgegeben von Helmut Balzert.“. Dieses Ding ist ebenfalls aus Papier und man kann es aufschlagen. Die Nummerierung der Bereiche ist ähnlich wie bei dem gelben Ding.

Das Ding links, ich nenne es „gelbSchlag“, hat nach meiner obigen Betrachtung folgende Eigenschaften:

  • Farbe: gelb
  • Material: Papier
  • Inhalt: gedruckte Sätze, nummeriert

Man kann folgende Dinge mit „gelbSchlag“ durchführen:

  • Aufschlagen
  • Weiterblättern

Das Ding rechts, ich nenne es „blauSchlag“, hat demnach folgende Eigenschaften:

  • Farbe: blau
  • Material: Papier
  • Inhalt: gedruckte Sätze, nummeriert

Folgende Dinge kann man mit „blauSchlag“ durchführen:

  • Aufschlagen
  • Weiterblättern

Es scheint so, als ob es zwischen diesen beiden Dingen eine Ähnlichkeit geben würde. Beide Dinge haben eine Farbe, sind aus dem Material „Papier“ und ihr Inhalt ist „gedruckte Sätze, nummeriert“. Beide kann man Aufschlagen und Weiterblättern. Von nun an gehören diese beiden und alle Dinge, die solche Eigenschaften und Operationen aufweisen, zur Klasse „Buch“.

Ich habe versucht, die obige in Sprache verfasste Analyse der beiden Bücher in Inform7 unterzubringen. (vgl. weiter unten )

Attribut (Inform7: Properties / Kind of Value)

  • [Balzert S.46-53]
Definition

„Die Attribute beschreiben die Daten bzw. die Eigenschaften einer Klasse. Alle Objekte einer Klasse besitzen dieselben Attribute, doch unterschiedliche Attributwerte.“

Beispiel
  • Wir haben oben die Klasse Bücher gefunden. Typische Attribute, die ich in der obigen Analyse beschrieben habe, sind: Buchtitel, Farbe und Material.
  • In Inform7 definiert man Attribute mit <kind> has a <kind of value> called <Attributname>. Zusätzlich muss man angeben, welche Werte diese Attribute annehmen können (Werte-Bereich alias Kind of Value). Standard-Wertebereiche sind 'text' oder 'numbers'. Falls man neue definieren will, muss man einen neuen Kind of Value definieren (unten im Beispiel bei side geschehen.
Merkmale
  • „Der Attributname muss im Kontext der Klasse eindeutig sein.“
  • „Im allgemeinen wird ein Substantiv dafür verwendet“. (die Farbe, der Titel,...)
  • Bei reiner Objektorientierung (bei Inform ist das nicht der Fall) dürfen die Attribute nur überc die Operationen der Klasse geändert werden. „Die Attribute sind zwar sichtbar für den Systemanalytiker, aber nicht sichtbar für andere Klassen bzw. deren Objekte.“ (Dieses Konzept nennt man auch Information Hiding)

Operation (Inform7: ungefähr Action)

  • [Balzert S.53-60]
Definition

„Operationen beschreiben die Funktionalität eines Objekts. Eine Operation ist eine ausführbare Tätigkeit im Sinne einer Funktion bzw. eines Algorithmus. Sie kommuniziert mit anderen Objekten über Ein-/Ausgabe-Parameter.[...]Operationen werden jeweils auf ein einzelnes Objekt angewandt.“

Beispiele
  • Wir haben oben die Beiden Operationen „Aufschlagen“ und „Weiterblättern“ gefunden (wobei wir davon ausgegangen sind, dass wir wissen, was beim Aufschlagen und Weiterblättern mit dem Buch passiert.
Merkmale
  • In Inform7 gibt es dieses Konzept meines Wissens nach nicht in dem genauen Sinn, da man bestimmte 'actions' auch dazu verwenden kann, 'properties' von anderen 'things' (Objekten) verändern kann. Anders gesagt: Man kann die 'actions' nicht einem 'thing' zurechnen – die actions in Inform7 bestehen eigenständig neben den Dingen in der Welt.

Beispiel, wie man das in Inform7 implementieren könnte

Verfügbar im Probegalopp-SVN-Verzeichnis

Kinds und Kind of Values

  • Buch-Definition:
    • Über einen Umweg: Ein Buch ist ein Gerät.

<source lang="inform">A book is a kind of device. A book has a text called title. The title of a book is usually "". A book has a text called color. The color of a book is usually "gray". A book has a text called material. The material of a book is usually "paper". A book has a text called content. The content of a book is usually "sentences and page numbers". The description of a book is "A [color] book[if title of the noun is empty] [otherwise] named [italic type][title][roman type][end if]. It is made of [material]. There are [italic type][content][roman type] in it. [if the noun is switched on]The book is open and I can see [a list of pages which are part of the noun].[end if]".</source>

  • Ein Buch hat zwei Seiten (eine linke und eine rechte)

<source lang="inform">The side is a kind of value. The plural of side is sides. The sides are left and right and none. A page is a kind of thing. A page has a side called page side. The page side of a page is usually none. A page has a number variable called page number. The page number is usually 1. A page has a text variable called text. The text of a page is usually "[one of]The quick brown fox jumps over the lazy dog[or] Franz jagt im komplett verwahrlosten Taxi quer durch Bayern[or] kaufen sie jede woche vier gute bequeme pelze[or] ein wackerer bayer vertilgt jeden tag bequem zwo pfund schweinshaxe[or] karl mays pferdevieh sagt jawohl zur quellnixe am bach[or] zwölf süße boxkämpfer jagten quer durch vinyl[or] falsches üben von xylophonmusik quält jeden größeren zwerg.[or] Bei jedem klugen Wort von Sokrates rief Xanthippe zynisch: Quatsch! [or]Bei jedem klugen Wort von Sokrates rief Xanthippe zynisch: Quatsch![purely at random]".

The description of a page is "This is a [page side] page with page number [page number]. It is written: [italic type][text][roman type]". A left page is a kind of page. A right page is a kind of page. The page side of a left page is left. The page number of a left page is usually 1. The page side of a right page is right. The page number of a right page is usually 2. [Two pages are parts of every book.] A left page is part of every book. A right page is part of every book. </source>

Actions

  • Benutzereingaben mit Aktionen verknüpfen:

<source lang="inform">Understand "browse [something]" as browsing. Understand "open [book]" as switching on. Understand "read [something]" as reading.</source>

Lesen

<source lang="inform">Reading is an action applying to one visible thing.

Check reading: if the noun is not a book then say "I cannot read [the noun]. Maybe you should try a book!?" instead; if the noun is not switched on begin; say "(first opening [the noun])[command clarification break]"; try switching on the noun; end if.

Carry out reading: Let L be the list of pages which are part of the noun; repeat with item running through L begin; say "At [page side of item] page (#[page number of item]):[line break] [italic type][text of item][roman type][paragraph break]"; end repeat.

Report reading: say "To read more, I have to browse.".</source>

Weiterblättern

<source lang="inform">Browsing is an action applying to one visible thing.

Check browsing: if the noun is not a book then say "I cannot browse through [the noun]. Maybe you should try a book!?" instead; if the noun is not switched on begin; say "(first opening [the noun])[command clarification break]"; try switching on the noun; end if.

Carry out browsing: pageswitch the noun.

Report browsing: say "I switched to the next page".

To pageswitch (whatever - a book): if whatever is not a book then say "[printed name of the noun] is not a book."; Let L be the list of pages which are part of the noun; repeat with item running through L: increase the page number of item by 2.</source>

Test-Welt

  • Zwei Bücher in einem Hauus
  • Die Wand ist nur eine Spielerei

<source lang="inform">The house is a room.

The wall is a backdrop. The wall is everywhere. The description of the wall is "[one of]This wall is from Pink Floyd.[or] Impenetrable.[purely at random]".

The yellowBrowser is a book in the house. The color of the yellowBrowser is "yellow". The title of the yellowBrowser is "Platons Politeia".

The blueBrowser is a book in the house. The color of the blueBrowser is "blue". The title of the blueBrowser is "Helmut Balzert: methods of object-oriented system analysis".</source>

Test-Kommandos

  • Platon oder Balzert lesen

<source lang="inform">test readPlaton with "x yellowBrowser / open yellowBrowser / x yellowBrowser / read yellowBrowser / browse yellowBrowser / read yellowBrowser / browse yellowBrowser / read yellowBrowser"

test readBalzert with "x blueBrowser / browse blueBrowser / open blueBrowser / x blueBrowser / read browser / browse blueBrowser / browse blueBrowser / x blueBrowser / read blueBrowser".</source>

Zusammenfassung und Ausblick

Anbei eine kleine Tabelle, die zusammenfassen soll, was für Objektorientierung typisch ist:

Konzept Inform7-Entsprechung Erklärung Beispiel Kommentar
Objekt Instanz von thing, room, direction, region einzelner Gegenstand des Interesses das gelbe Platon-Buch
Klasse Basisklassen:
  • thing
  • room
  • direction
  • region
beschreibt die Menge von Objekten mit gemeinsamen Attributen und Operationen Buch Neue Klassen mit
kind of <bekannte Klasse> ableiten
Attribut property + kind of value beschreibt eine Eigenschaft einer Klasse Buchtitel Beim konkreten Objekt wird jedem Attribut (property) ein Wert aus dem in der Klasse definierten Wertebereich (kind of value) zugewiesen.
Operation ~Action oder
"To ..."-Phrasen
Ausführbare Tätigkeit im Sinn einer Funktion oder eines Algorithmus Weiterblättern In Inform7 nicht innerhalb der Objekte, sondern eigenständig (in der Luft hängend) zu definieren. Besser ist IMHO zu sagen, dass es kein wirkliches Äquivalent zu Operationen in Inform7 gibt.


Zu dieser Tabelle vergleiche die Diskussion.


  • Anmerkung: Wie sich das gesamte Objektorientierte Konzept zu dem 'rules' in Inform7 verhält, muss noch eigens erörtert werden (da ich die 'rules' noch nicht ganz verstanden habe).

Nachdem die grundlegendsten Elemente und Begriffe der Objektorientierung nun erklärt sind und mir der Zusammenhang bzw. die Unterschiede mit Inform7 durch die Buch-Implementierung ein bisschen deutlicher geworden sind, kann es jetzt endlich darum gehen, die Vorschläge aus dem Balzert-Buch zusammenzufassen. Nämlich: Wie soll man am Besten vorgehen, um Objekte zu analysieren? Was mir jetzt etwas klarer geworden ist, ist das Problem, dass wir dadurch, dass Inform7 sich nicht ausschließlich an objektorientierte Konzepte hält sondern durch 'actions' und 'rules' aus der Reihe fällt, die Vorschläge aus dem Buch sicher nicht alle ohne Änderungen übernehmen können.

Session 4: Einschub: Inform7 vs. Standard-Programmiersprachen ( 26.02. - 03.03.2009 )

Um die Übersicht zu wahren, verlinke ich diese Session auf eine eigene Seite. Sie kann relativ unabhängig von den anderen Überlegungen verstanden werden, da es hauptsächlich um eine technische Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten von Inform7 geht.

Session 5: Rahmenstruktur (11. - 19.03.2009)

Motivation für diese Session

Nachdem die Technischen Auseinandersetzungen mir einen Überblick über die Möglichkeiten von I7 gegeben haben, ist es nun höchste Zeit, mit meinem Vorhaben fortzufahren. Ich wollte nämlich bereits in Session 3 „eine Rahmenstruktur vorschlagen, die wir beim Lesen von Platons „Der Staat“ für das Erarbeiten der Inform7-Welt verwenden können“. Die Vorarbeiten dazu sind geschehen und beantworten folgende zwei Fragen:

  1. Was sind objektorientierte Konzepte und inwieweit kann man sie auf I7 übertragen? (Session 3)
  2. Welche anderen Konzepte werden in I7 sonst noch verwendet und was kann man mit ihnen machen? (Technische Auseinandersetzungen)


Ich finde es sinnvoll, sich noch einmal einen Überblick über die in I7 verwendeten Konzepte zu machen, um dann mit diesem Überblick das eigentliche Ziel in diesem Projekt anzugehen: Lektüre und Diskussion der platonischen Staatskonzeption sowie paralleler und anschließender Umsetzung in I7. Version1 der Rahmenstruktur wird sich zeitlich wohl ganz gut mit der ersten Seminar-Einheit ausgehen.


Man könnte sich über die vielen einleitenden Sessions (das ist nun schon die Fünfte) wundern, die noch nicht sehr viele inhaltlichen Aspekte dabei hat. Eine kleine Rechtfertigung: Wenn man ein IF alleine schreibt, muss man sich über all diese Regelungen nicht viele Gedanken machen (Man überlegt und programmiert quasi-parallel). Sobald man aber eine Welt gemeinschaftlich aufbauen will, die viele inhaltlichen Zusammenhänge abbildet und wo man nicht einfach drauf los programmieren kann, muss man sich überlegen, wie man die Bestandteile der Welt kurz beschreibt. Man beginnt auf einer high-level-Perspektive und kann immer detaillierter und schlussendlich zum I7-Code gehen (Klar wird man manchmal auch I7-Code ausprobieren...). Die Hoffnung, das alles mit der klassischen Objektorientierten Modellierungsmethode zu machen, ist in Session 3 unrealistisch geworden, da Inform7 in wichtigen Teilen nicht objektorientiert ist.

Ausgelagert

Da die Seite zu groß wurde, hab ich die Überlegungen bezüglich der Rahmenstruktur ausgelagert:

Session 6: Inhaltliche Überlegungen (29.03.2009)

Was ist eine platonische Fiktion?

Nachdem die technischen Aspekte bezüglich der Möglichkeiten von I7 als auch die Frage, wie man die Inhalte mit Hilfe der (erweiterbaren) Rahmenstruktur in I7 umsetzen kann , halbwegs geklärt sind, wird es Zeit, Platon zu lesen und zu überlegen, wie eine platonische Fiktion im 21. Jahrhundert aussehen kann. Man könnte diese Phase aufteilen in:

  1. Platon lesen und zentrale Prinzipien/Gesetzmäßigkeiten/Figuren herausdestillieren
  2. Das Destillat auf die aktuellen Alltagserfahrungen beziehen/kritisieren
  3. Ein Big-Picture des Plots mit Rätseln, Protagonisten, Aufgaben, Szenen, etc. entwickeln, das diesen Bezug konkret implementiert
  4. Die Arbeitsgruppen arbeiten die Details unter Zuhilfenahme der Rahmenstruktur aus, einzelne Ergebnisse werden parallel in I7 implementiert

Das wäre die strukturierte und nachvollziehbare Vorgehensweise. Wenn etwas mehr Zeit wäre, würde ich diese auch vorschlagen, denn es könnten daraus sogar mehrere spannende IF's hervorgehen. Da wir aber Ende Juni eine fertige IF fertig haben wollen, dürfte es sinnvoll sein, die Schritte 1-3 vermischt und spontan durchzuführen. Daher im Folgenden ein paar vermischte Überlegungen:

Buch 2: Die Abwesenheit von Tischen und Kuchen im Schweinestaat

Zwischenbemerkung: Wo der Schweinestaat aus dem Boden gestampft wird, das ist so ein bisschen wie in Genesis oder eben Sim City, wo sich mit jedem Gedanken die Welt und ihr soziales Gefüge aufbaut.

Überblick: Gesunder Staat VS. Üppiger Staat

Was braucht man in einem Minimalstaat/Schweinestaat/Gesunden Staat?

Grundbedürfnisse
  • Nahrungsmittel / Bauer
  • Wohnungen / Baumeister
  • Kleider / Weber
  • Schuhe / Schuster
Durch Arbeitsteilung
  • Pflüge-Hacken-Werkzeuge / Schmied
  • Tapezieren / Zimmermann
  • Weidevieh / Rinder-&Schafhirten
  • Handelsware / Handelsherren
  • Schiffe / Seefahrer
  • Händler / Landesinterner Handel
  • Hilfsarbeiten / Lohnarbeiter
Im Gegensatz zum "Aufgeblähten Staat" haben sie keine
  • Zukost / Zukostbauern: Salz, Oliven, Käse, Zwiebel, Kohl, Feigen, Erbsen, Bohnen, Myrten, Eicheln, Wein
  • Tische, Pölster,
  • Gold, Weihrauch, Myrrhe
  • Freundinnen, Kuchen
  • Malerei, Stickerei,
  • Elfenbein

Der Aufgeblähte Staat

neue Berufe
  • Jäger
  • nachahmende Künstler: Dichter, Rhapsoden, Schaupeiler, Tänzer, Theaterdirektoren
  • Handwerker für weiblichen Schmuck
  • Hilfskräfte wie: Erzieher, Ammen, Wärterinnen, Zofen, Friseure, Fleisch- und Mehlspeisköche, Schweinehirten
  • Mehr Ärzte, da schlechtere Lebensweise
  • Heer der Wächter, die sonst keinen Beruf haben
    • wachsam
    • kann auf den "Such!"-Befehl hören
    • kann auf den "Fass!"-Befehl hören,
    • Tapfer, "mutvollen Herzens" VS. sanft zu Freunden

Bemerkung: >>Bei Zeus<<

Ein kleine Forumulierung, die ich mir in meinen Gedanken ausgemalt habe: "Ganz natürlich, bei Zeus" Diese oder eine ähnliche Formulierung muss unbedingt in unsere IF... Man muss sich lebhaft vorstellen, wie Platon dem Sokrates eine Frage stellen lässt und Adeimantos antwortet auf die Frage; unsicher darüber, ob ihm jetzt wieder ein Kreuzverhör bevorsteht. Danach ein paar Sekunden Stille und es scheint, als ob Sokrates nun zu einem neuen Schlag ausholen würde.

Doch stattdessen platzt er mit einem leicht lehrerhaften Unterton "Ganz natürlich.... bei ZEUS!" heraus, als ob Adeimantos Antwort nicht ohnehin schon aus seiner Frage und der vorherigen Darlegung ersichtlich gewesen wäre. Ich muss dabei immer schmunzeln.

Beispielstelle im zweiten Buch, wo er die Sache mit der Arbeitsteilung und der natürlichen Aufteilung der Talente das erste Mal entfaltet: 369d - 370b


Platokratie und nebenläufige Szenarien

Vorhin kam bei der "Der Bulle von Tölz" folgende Szene, die mir eine Idee entlockt hat:

  • Zwei der Protagonisten dieser Episode lieferten sich ein Gefecht aus Bibelzitaten, sozusagen auf die Art: Wer versteht den Herrn besser?
Zwei, drei Ansätze dazu
  • Als kleine Zwischensequenz in unserer IF könnte man - je nachdem wie unser Main-Plot konkret ausschaut - einen NPC einrichten, der einem nur weiterhilft (z.B. eine Tür öffnet oder einen Gegenstand gibt), wenn man Platons Werk gut kennt und Inkonsequenzen in der Implementierung (Diskrepanz zwischen fiktiver und idealer in der Politeia beschriebenen Welt) aufzeigt.
  • Man könnte - das wäre eine Radikalisierung der Idee - die fiktionale Welt als Gottesstaat aufbauen, nur eben mit Platons Werk als Basis/Bibel. Ein Realstaat - auch wenn er nur fiktional implementiert ist - ist ja nie ganz perfekt (weil man den Text deuten und jene Bereiche, die im Text nicht oder nur vage vorkommen, sinngemäß einrichten muss).

In beiden Fällen (Zwischensequenz oder Radikalisierung) kann man dort nicht nur direkte Inkonsequenzen mit Platons Text aufzeigen, sondern auch Meinungsverschiedenheiten unseres Teams. Das meine ich folgendermaßen: Es kann ja sein, dass wir unterschiedliche Vorstellungen, wie man die IF aufbauen muss, haben, dass aber im Team beschlossen wird, eine bestimmte Vorstellung umzusetzen. Das muss aber nicht bedeuten, dass die anderen Vorstellungen völlig ausgeblendet werden; sie könnten eben in diesem NPC integriert werden.

  • Eine komplexere Erweiterung wäre es, dass - sobald die Spielerin dem NPC einen ihrer Bedenken mitteilt - der NPC beschließt, diesen Vorschlag direkt umzusetzen. Technisch würde das bedeuten, dass man nebenläufige Szenarien entwickeln muss, in denen andere Gesetzmäßigkeiten herrschen und Gegenstände existieren.

Das Problem ist, dass das Ganze immer noch sehr abstrakt ist und keine konkrete inhaltliche Geschichte enthält. Deshalb im Folgenden noch eine sehr konkrete Idee:

Die Harmoniker. Oder: Die Welt im Jahre 2050

Wächter und Virenscanner

Der Wächter soll mit Feinden scharf umgehen und mit Freunden milde, so wie der "edle Hund". Genauso sollen auch Virenscanner die bösartigen Applikationen von den gutartigen unterscheiden.

Jetzt weiß man aber aus der theoretischen Informatik (oder evt. wenn man Hunde gut kennt), dass das nicht möglich ist. Nur bekanntes Bösartiges + bekannte Abwandlungen können erkannt werden, fremdes Bösartiges jedoch nicht (Die Bösartigkeit stellt sich erst zur Laufzeit heraus, weil man automatisiert, also mittels syntaktischer Analyse im Allgemeinen nichts über die Funktion eines Code-Stücks herausfinden kann). Je mehr Abwandlungen und Patterns jedoch berücksichtigt werden, desto öfter werden gutartige Programme als bösartig erkannt. Auch der Hund kann sich irren.

Der konkrete Plotvorschlag

Eine mögliche Welt im Jahre 2050. Die Finanz- und Wirtschaftskrise des ersten Jahrzehnts dieses Jahrtausends hat die Situation in den westlichen Ländern verschäft. Ehemalige Industriestaaten sind nur noch ein Zerrbild ihres alten Glanzes. Das europäische Projekt ist gescheitert. Das diplomatische Verhältnis der europäischen Nationen ist zerstritten und wird nur durch die gegenseitigen wirtschaftlichen Abhängigkeiten aufrecht erhalten. Seit der Annäherung der islamischen Auslegung an utilitaristische Wertvorstellungen erfreut sich der Islam großer Beliebtheit. Es gibt mittlerweile mehr moslemische als christliche Anhänger in den westlichen Ländern. Die klassische abenländische Kultur muss ihrem Untergang ins Auge blicken. Auf dem seit 2020 verlassenen Kuba (Tropische Wirbelstürme / Überschwemmungen) hat sich jedoch seit 2030 eine etwas skurrile Gruppe gebildet (die mittlerweile in Summe beachtliche 1 000 000 Personen umfasst), die die alten platonischen Schriften wieder hervorgekramt hat und nicht davon abzubringen ist, dass der Stadtstaat, so wie er in der Politeia beschrieben wird, weltweit umgesetzt werden muss, um die Glückseligkeit der Menschen zu garantieren. Die Besonderheit ist die Bedingung für die Mitgliedschaft: Vermittels einer speziellen Technologie müssen alle vergangenen Erinnerungen der neuen Mitglieder gelöscht werden, sodass verderbliche Erziehungsmuster die Stabilität der Stadtstaaten nicht gefährden. Und der Zustrom ist erstaunlich enorm, seitdem die Unternehmung von 9 Wiener Philosophen und Informatikerinnen ins Leben gerufen wurde. Mittlerweile gibt es 60 solcher Stadtstaaten mit jeweils zwischen 1.000 und 30.000 Mitglieder, die (außer den gegenseitigen Handelsbeziehungen und einem Friedensvertrag) weitgehend voneinander unabhängig sind. Die große Gemeinsamkeit ist die Verpflichtung, ihr Leben und ihre Stadtstaats-Ordnung nach der Politeia zu richten. Es gibt jedoch keinen Kanon, der eine bestimmte Interpretation vorschreibt, weshalb sich die einzelnen Stadtstaaten vor allem in Bereichen, von denen die Politeia nicht so ausführlich und klar spricht, stark voneinander unterscheiden (neue Technologien, Außenhandelsbeziehungen, Verhütungsmittel, Reisen in andere Länder,...) - einzig der Herrscher oder die Herrscherin des Stadtstaates bestimmen über die Form der Interpretation.

Ein Charakter, den die Spielerin spielt, ist Abqurah Al-Makki (Name verändert), eine muslimische Journalistin aus dem Iran, die beauftragt wird, nach Kuba zu reisen und über die inneren Vorgänge zu berichten. Für Gäste, die sich ihr Gedächtnis nicht löschen lassen, ist der Zutritt nämlich streng verboten. Man vermutet aufgrund des wachsenden Zustroms und der knappen kubanischen Landfläche mittelfristig kriegerische Aktivitäten.

Die Spielerin erhält ein kleines als Anhänger getarntes Notebook mit Satellitenverbindung zum Internet, um live aus den Stadt-Staaten über die geheimen Pläne der Harmoniker, wie sie sich selbst nennen, zu bloggen. Nachdem ihr Flugzeug von den Harmonikern überraschend abgeschossen und im Meer versenkt wurde (bislang zeigten sich die Harmoniker nicht aggressiv gegenüber Besuchen aus anderen Ländern, sie wiesen sie einfach ab und schickten sie zurück), konnte sie sich gerade noch mit dem Fallschirm auf eine Nebeninsel (Isla de la Juventud - Insel der Jugend) retten. Die erste Aufgabe ist, unerkannt an den Wachen des dort gegründeten Stadtstaats vorbei zu kommen. Ihre Hauptaufgabe danach ist, mindestens 5 der Stadtstaaten zu besuchen und eine Einschätzung der Lage abzugeben, wobei das Problem besteht, dass viele der Herrscherinnen ein sehr zurückgezogenes Leben führen. Abqurah muss über Mittelsmänner erst ihre Fähigkeiten und ihre Kenntnis der platonischen Staatslehre beweisen, bevor sie würdig ist, in den inneren Kreis einzutreten, wo die Herrscherin sich aufhält.

Und jetzt kommt die Sache mit dem Anti-Viren-Scanner zum Zug: Sie muss in den ersten Stadtstaat Nueva Gerona auf der Insel der Jugend reinkommen. Sie weiß, dass sie mit ihrem Kopftuch und dem Notebook-Schmuck von den Wächtern als verdächtig eingestuft wird. Eine Möglichkeit wäre es nun, die Wächter abzulenken, so wie man einen edlen Hund ablenkt, indem man ihm etwas gibt, was ihn freundlich stimmt (einen Hundeknochen oder einen Stock...):

  • Sie weiß, dass die Wächter besonders streng erzogen werden und sehr wenig an - sagen wir "aufregender" Literatur zu lesen/sehen bekommen. Platon sei Dank hat sie noch ein Playboy-Magazin in ihrer Tasche, das sie auf eine Parkbank legt. Sie wartet, bis die Wächter am Eingang das Hochglanz-Magazin finden und kann nun ungehindert reingehen.
  • Eine weitere Möglichkeit wäre, herauszufinden, welche Güter in diesem Stadtstaat nicht produziert werden, die die Wächter jedoch brauchen. Da die Wächter ja selbst nicht produzieren dürfen, müssen sie auf die Produktion warten. Zum Beispiel könnte aus einem Gespräch mit den Wächtern hervorgehen, dass dieser Stadtstaat eine Schweinestaat sei und dass sie gehört haben, dass in üppigen Stadtstaaten guter Marmorkuchen gemacht wird. Von irgendwo muss die Spielerin also einen Marmorkuchen herbekommen.

Diese Ideen sind nur mal so aus dem Bauch heraus geschrieben und nicht perfekt. Ihr könnt den Text direkt verändern und ergänzen, so wie ihr ihn gerne haben wollt - durch die Wiki-History können wir alte Versionen jederzeit wiederherstellen bzw. ansehen, also keine Scheu: Dieses Gedächtnis kann nicht gelöscht werden ;) --Andyk 21:04, 29. Mär. 2009 (UTC)

Session 7: IF und endliche Automaten (14.04.2009)

Hinführung

Habe mich ein bisschen bei den Inform7 Extensions umgesehen und habe dabei Simple CYOA entdeckt, das menübasierte Spiele erlaubt, die IMHO vor allem für IF-Anfänger geeignet sind. Pro Zustand gibt es maximal 4 Alternativen, wovon man eine davon auswählen kann. Danach kommt man in den nächsten Zustand. Natürlich schränkt das die Freiheiten der Spielerin drastisch ein: Man kann nicht mehr beliebig herumlaufen, die Gegend erkunden, Fehler machen und sukzessive korrigieren, sondern muss den Wegen folgen die vorgegeben sind; So wie der Zug nur auf den Gleisen fahren kann und nicht irgendwo auf der Wiese. Wenn man dann am Ziel angelangt ist, hat man nicht das Gefühl, es aus eigener Anstrengung geschafft zu haben. Es war ja fast eine notwendige Folge, dass man angekommen ist.

Trotzdem habe ich die Extension mal ausprobiert und zwar aus folgenden Gründen:

  • Man kommt sehr schnell zu spielbaren Resultaten; der Ablauf ist geordnet und überschaubar (mit all den obigen Nachteilen, weswegen ich nicht dafür wäre, das ganze Spiel auf diese Art zu implementieren)
  • Ich lese für eine Projektmanagement-Vorlesung gerade ein Buch, in dem vorgeschlagen wird, so bald wie möglich "Versuchsballons" steigen zu lassen. Das sind Prototypen, die man am Anfang des Projekts macht und die man durch die kritischen Rückmeldungen der Teammitglieder und der Auftraggeber sukzessive verändert, um am Ende tatsächlich das zu bekommen, was man sich ungefähr erhofft hat:

    "Weil man frühzeitig und häufig falsch liegt, gelangt man schnellstmöglich auf die richtige Fährte. Die Probleme, mit denen wir es zu tun haben, und die Lösungen, die wir ableiten, sind viel zu komplex, um komplett ausgeformt dem Kopf einer einzelnen Person zu entspringen. Werden Sie dickhäutig, und kommen Sie mit einem 'Was haltet ihr von dieser Idee?', auch wenn Sie genau wissen, das Sie völlig daneben liegen." (DeMarco et al.: Adrenalin-Junkies und Formular-Zombies, S.69f)

  • Der Ansatz ist aber nicht ausschließlich einer Hörigkeit von Projektmanagement-"Philosophie" geschuldet, sondern geht zurück auf die Frage der Realisierbarkeit des "speziellen Zustands", den wir in der Kick-Off-Session als alternativen Ansatz besprochen haben. Demnach sollen Entscheidungen getroffen werden und anhand dieser Entscheidungen ergeben sich Folgeentscheidungen bzw. bestimmte Konsequenzen. Ich habe versucht, diesen Ansatz trickfilmartig zu realisieren (interessanter und komplexer wäre die Implementierung bei einem nicht-menü-basierten Spiel). Es stellt sich heraus, dass auch bei so geordneten Verhältnissen sehr viele Interaktionen mit den Entscheidungen möglich sind.
  • Damit das ganze ein konkreter Beitrag zum Projekt ist, habe ich das von Arif und Helga beschriebene Szenario versucht umzusetzen. Bis jetzt bin ich noch nicht ganz mit Szene1 fertig, wobei ich einige Ergänzungen vorgenommen habe, weil das Szenario wie ein Theaterstück mit wenigen interaktiven Elementen aber vielen Dialogen geschrieben ist, was die Implementierung ungleich schwerer macht, weil man sich nicht nur Gedanken machen muss, wie man den Inhalt in Code ausdrückt, sondern weil man zusätzliche inhaltliche Entscheidungen treffen muss, um interaktive Elemente in den Code zu bekommen.

Der Ablauf als endlicher Automat

Zustandsdiagramm von Distinctions (Revision 20)
Zustandsdiagramm von Distinctions (Revision 21) - Diff
  • Das schöne an dieser Extension ist, dass man den fertigen Code als Graph darstellen kann (Abbildungen rechts), sodass man die Abläufe noch besser darstellen und einem mit I7 nicht vertrautem Publikum erläutern kann. Die Darstellung ähnelt im Prinzip einem endlichen Automaten oder einem Zustandsdiagramm. Man startet in einem Zustand und wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt (die Spielerin trifft eine Entscheidung), geht man in den nächsten Zustand oder bleibt im selben Zustand, und so weiter. Anbei eine kleine Aufschlüsselung der Symbole:
  • Die gelben Kreise repräsentieren Zustände (Pages), in denen etwas passiert (im Prinzip wird einfach Text ausgegeben)
  • Die grünen Rechtecke repräsentieren in meinem Beispiel Eigenschaften, die die Spielerin aufgrund ihrer Handlungen zugewiesen werden. Darauf aufbauend können bestimmte Zustände (nicht) erreicht werden. Außerdem erfolgt am Ende eine textuelle Analyse des Gesamtverhaltens, basierend auf den getroffenen Entscheidungen. Das ist der Punkt, der für den "speziellen Zustand" brauchbar ist und relativ einfach möglich ist, auch wenn die textuelle Beschreibung des Verhaltens immer noch eine Herausforderung ist.
  • Durchgezogene Pfeile symbolisieren Entscheidungen, die die Spielerin getroffen hat. Je nach Entscheidung kommt man in bestimmte Zustände (gelbe Kreise).
  • Strichlierte Pfeile repräsentieren Zustandsübergänge, die nicht direkt durch eine Entscheidung der Spielerin verursacht wurden, sondern der Übergang passiert automatisch.
  • Gelbliche Rauten repräsentieren die Punkte der Spielerin, die vergeben (+) oder abgezogen (-) werden, wenn ein bestimmter Zustand erreicht wird.
  • Die bläulichen Rauten visualisieren die Punktezahl, die das Wissen der Spielerin über Platons Staat versucht anhand der Entscheidungskaskaden zu quantifizieren. Man kann sich vorstellen dass, je mehr Entscheidungen der Spielerin man kennt, desto spezifischer kann man auf ihre Einstellungen/Meinungen antworten.
  • Blaue Rechtecke stellen Bedingungen dar. Wenn Sie erfüllt sind, dann kommt es z.B. zu einem Zustandsübergang.

Der I7-Code

Kurzbeschreibung der ersten 4 Zustände
  • Start: Man findet sich als Handelsmann in einer Politeia und muss sich nach lukrativen Waren umschauen. Man hat die Möglichkeit, zum Schuster oder zum Zimmermann zu gehen.
  • Shoemaker: Ein Wächter sagt dir, dass der Schuster gerade die Wächter-Schuhe repariert und er keine Störung duldet. Du gehst automatisch zum Zimmermann.
  • Carpenter: Du kannst den Schuster grüßen oder direkt nach seinen Produkten fragen. (Wenn du dich entscheidest, ihn zu grüßen, hat das bestimmte Konsequenzen - ich will ja nicht spoilen ^^)
  • C_Products: Du kannst ihn nach Schuhen, Tischen oder Mobiltelefonen fragen. Was wird naheliegend sein? ;)

Session 8: Interessante Extensions (19.04.2009)

Eine kurze Session über eventuell brauchbare Extensions, die uns ersparen, diese Räder neu zu erfinden.

NPC-Routinen

Falls man den NPCs eine gewisse Inteligenz verleihen will, kann man sich folgende Extensions ansehen:

  • Patrollers: Die Autorin kann vordefinierte Routen festlegen, die die NPCs ablaufen.
  • Simple Followers: NPCs folgen der Spielerin. Das würde ganz gut zu unserer angedachten Strategie passen, unterschiedliche Charaktere zu implementieren, die gemeinsam die Welt erkunden, wobei die Spielerin in unterschiedlichen Szenarios die Rolle eines dieser Charaktere einnimmt.
  • Planner und Basic Plans: Es handelt sich hierbei um einen zielorientierten Agenten, der versucht, ein vordefiniertes Ziel zu erreichen, wobei man Teilziele bzw. auch Actions vordefinieren kann, um den Agenten die Mittel an die Hand zu geben, das Ziel zu erreichen. Ein Gedanke dazu: Das Teilziel könnte sein, die Spielerin zu überreden (vgl. auch diese Extension), eine bestimmte Entscheidung (zum Beipsiel zu Gunsten klassisch-platonischer-Lehre) zu treffen. Ein anderer NPC könnte dagegen das Ziel haben, ihn für die gegenteilige Entscheidung zu gewinnen (Engerl/Teuferl auf der Schulter).

Andere Extensions

  • Transit System: Bezüglich des Verlinkens einzelner Szenarien könnte sich dieses Plugin anbieten, das nach vordefinierter Route (ich kann mir vorstellen, dass man auch zufällige Elemente bzw. Entscheidungen aus bereits gespielten Szenarien in die Routenplanung miteinfließen lassen kann) die Landkarte abfährt. Spielerin und NPCs können zu- und aussteigen.
  • Objekte während des Spiels erstellen (könnte nützlich sein, falls man dynamisch z.B. ein etwas verändertes Szenario "bauen" will): Dynamic Objects und Dynamic Tables.
  • Fußnoten: Das finde ich im Zshg. mit I7 witzig: Footnotes
  • Anstatt dem Simple CYOA, mit dem ich in der letzten Session versucht habe, einen Teil eines Szenarios modellieren, wäre wohl die Built-in-Extension: Menus sinnvoller, soweit ich das auf den ersten Blick sehe. Denn hier kann man Menüs nur temporär verwenden, und ansonsten wieder zurückschalten auf Standard-I7-Parsing. Schaue ich mir bei Gelegenheit mal an.
  • Geheimtür in der Höhle: Interessant wäre, falls wir uns doch noch entschließen, das Höhlengleichnis als ein Szenario zu implementieren, es ein bisschen abzuändern. So könnte man z.B. mit der Extension Secret Doors eine Geheimtür in der Höhle platzieren.