Benutzer:Andyk/Mitschriften/PSI 06 12 08 Inform7 Einführung: Unterschied zwischen den Versionen

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:: ''The player is a character in a drama, rather than a disembodied observer like the movie camera: he or she is somebody trying to get something done (even if that something is only understanding the situation).'' ([http://www.inform-fiction.org/I7/Writing.html Inform7-Homepage])
 
:: ''The player is a character in a drama, rather than a disembodied observer like the movie camera: he or she is somebody trying to get something done (even if that something is only understanding the situation).'' ([http://www.inform-fiction.org/I7/Writing.html Inform7-Homepage])
 
== Motivation: Text und Weltbeschreibung ==
 
== Motivation: Text und Weltbeschreibung ==
* Inform7 interpretiert die englische Sprache und erzeugt daraus eine virtuelle Welt. Jeder Satz ist ein Teil des Weltenbauplans. Man modelliert also Entitäten (Dinge, Personen, ...) und weist ihnen Eigenschaften und Beschreibungen zu. Man kann dem Spieler bestimmte Interaktionen mit der Welt erlauben und andere verbieten. Außerdem sind Beziehungen zwischen Entitäten von großer Bedeutung.
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* Inform7 interpretiert die englische Sprache und erzeugt daraus eine virtuelle Welt. Jeder Satz ist ein Teil des Weltenbauplans. Man modelliert also Entitäten (Dinge, Personen, ...) und weist ihnen Eigenschaften und Beschreibungen zu. Außerdem sind Beziehungen zwischen Entitäten von großer Bedeutung.
 
* Man muss aber lernen, auf welche Weise man die englische Sprache benutzen soll. Der Inform7-Interpreter kann keine Gedanken lesen. Er kann auch keine Welt erzeugen, wenn der Weltbauplan inkonsistent/widersprüchlich ist.
 
* Man muss aber lernen, auf welche Weise man die englische Sprache benutzen soll. Der Inform7-Interpreter kann keine Gedanken lesen. Er kann auch keine Welt erzeugen, wenn der Weltbauplan inkonsistent/widersprüchlich ist.
* Der Spieler soll die Welt erkunden und verändern können. Inform7 erlaubt das Vorsehen alternativer Handlungsstränge. Der Spieler muss davon nichts merken.
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* Der Spieler soll die Welt erkunden und verändern können. Inform7 erlaubt das Vorsehen alternativer Handlungsstränge. Der Spieler muss davon nichts merken (zumindest nicht beim ersten Spieldurchgang).
  
 
== Wie man spricht ==
 
== Wie man spricht ==
=== Räume und Dinge ===
 
* "The NIG is a region."
 
* "HS3D is a room."
 
* "HS3D contains a beamer."
 
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=== Grundlagen des Objektorientierter Weltenbau ===
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Um mit Inform7 eine Welt zu erzeugen, braucht man zumindest folgende zwei Sprachmodi:
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: Fakten beschreiben die Ausgangskonfiguration der Welt, die der Spieler vorfindet. Die Welt besteht aus Objekten und Beziehungen zwischen Objekten. Objekte haben Eigenschaften und Fähigkeiten. (Das sind die Grundlegenden Dinge des Objektorientierten Paradigmas der Programmiersprachen).
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:<code>The apple is a thing. The description of the apple is "Looks delicious." HS3D is a room. "I know this room. Usually, there are a lot of people here. On Saturday, it is empty."  A table is here. The apple is on the table. The description of the table is "It is made of wood."</code>
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: Regeln beschreiben, wie sich die Welt unter bestimmten Umständen verhalten soll? Zum Beispiel, wenn der Spieler mit der Welt interagiert.
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:Es gibt Standardregeln, die standardmäßig inkludiert und für gewöhnlich nützlich sind. (siehe Inform7-Entwicklungsumgebung / Index / Rules ) Sie können aber auch verändert werden.
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:<code>when play begins, say "Ich begrüße Sie.".</code>
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: Eine Wichtige Form der Regel (die man mit WENN-DANN vergleichen kann) ist die INSTEAD-OF-Regel. Diese Regel ist von der Form: Instead of <ein bestimmter Umstand>: verändere dies; verändere das.
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: <code>Instead of taking the apple:</code>
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:: <code>say "I better not touch this. It may be a trap.";<br>say "Or should I...?";<br>remove the apple from play;<br>say "What the hell? The apple disappeared."</code>
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=== Grammatik des Weltenbaus ===
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Unterschiedliche Sätze können dieselbe Welt hervorbringen. Die Grundkonzepte sind aber ähnlich und können bei den verschiedensten Sätzen verwendet werden.
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==== Räume und Dinge ====
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::Direkt ohne Türen:
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::Am Beispiel des dritten Stocks im NIG:
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:::<code>Floor3A, Floor3B, Floor3C and Floor3D are rooms.<br><br>Wooden door, DoorCD, DoorBC, DoorAB and DoorAD are open doors.<br><br>The description of Floor3D is "A long, long silent floor. I can only hear strange noices from the Heating. This is as weird as in The Shining... Where is Jack Nickolson?"<br>The description of the wooden Door is "This is the door of Lecture room 3D.".<br><br> The wooden Door is north of Floor3D and south of HS3D.<br><br>DoorCD is north of Floor3C and west of Floor3D.<br><br>DoorBC is south of Floor3C and west of Floor3B.<br><br>DoorAB is east of Floor3B and south of Floor3A.<br><br>DoorAD is north of Floor3A and east of Floor3D.
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==== Beschreibungen ====
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==== Beziehungen ====
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=== Konversationen ===
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==== Szenarios ====
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== Randbedingungen: Installation und Veröffentlichung ==
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== Randbedingungen: Installation, Test und Veröffentlichung ==
 
Schau [[Interaktive_Fiktion%2C_Beispiele_(PJS)|hier]] und [[Inform_Materialien_(PSI)|hier]]
 
Schau [[Interaktive_Fiktion%2C_Beispiele_(PJS)|hier]] und [[Inform_Materialien_(PSI)|hier]]
 
=== Installation ===
 
=== Installation ===
 
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=== Testen und Debuggen ===
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* Details zum Gegenstand apple: <code>SHOWME apple</code>
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* Liste von Gegenständen im Raum: <code>SHOWME</code>
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* Sequenz von Testbefehlen: <code>test apple with "wear apple / examine apple / push apple / listen apple"</code>
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** Im (unveröffentlichten) Spiel <code>test apple</code> eintippen
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* Liste von verfügbaren Tests: <code>test</code>
  
 
=== MUD-Clients ===
 
=== MUD-Clients ===

Version vom 1. Dezember 2008, 18:44 Uhr

Inform 7 - Eine kleine Einführung

Ein Versuch, sich an Inform7 heranzuwagen

The player is a character in a drama, rather than a disembodied observer like the movie camera: he or she is somebody trying to get something done (even if that something is only understanding the situation). (Inform7-Homepage)

Motivation: Text und Weltbeschreibung

  • Inform7 interpretiert die englische Sprache und erzeugt daraus eine virtuelle Welt. Jeder Satz ist ein Teil des Weltenbauplans. Man modelliert also Entitäten (Dinge, Personen, ...) und weist ihnen Eigenschaften und Beschreibungen zu. Außerdem sind Beziehungen zwischen Entitäten von großer Bedeutung.
  • Man muss aber lernen, auf welche Weise man die englische Sprache benutzen soll. Der Inform7-Interpreter kann keine Gedanken lesen. Er kann auch keine Welt erzeugen, wenn der Weltbauplan inkonsistent/widersprüchlich ist.
  • Der Spieler soll die Welt erkunden und verändern können. Inform7 erlaubt das Vorsehen alternativer Handlungsstränge. Der Spieler muss davon nichts merken (zumindest nicht beim ersten Spieldurchgang).

Wie man spricht

Grundlagen des Objektorientierter Weltenbau

Um mit Inform7 eine Welt zu erzeugen, braucht man zumindest folgende zwei Sprachmodi:

Assertions / Fakten

Fakten beschreiben die Ausgangskonfiguration der Welt, die der Spieler vorfindet. Die Welt besteht aus Objekten und Beziehungen zwischen Objekten. Objekte haben Eigenschaften und Fähigkeiten. (Das sind die Grundlegenden Dinge des Objektorientierten Paradigmas der Programmiersprachen).
The apple is a thing. The description of the apple is "Looks delicious." HS3D is a room. "I know this room. Usually, there are a lot of people here. On Saturday, it is empty." A table is here. The apple is on the table. The description of the table is "It is made of wood."

Regeln

Regeln beschreiben, wie sich die Welt unter bestimmten Umständen verhalten soll? Zum Beispiel, wenn der Spieler mit der Welt interagiert.
Es gibt Standardregeln, die standardmäßig inkludiert und für gewöhnlich nützlich sind. (siehe Inform7-Entwicklungsumgebung / Index / Rules ) Sie können aber auch verändert werden.
when play begins, say "Ich begrüße Sie.".
Eine Wichtige Form der Regel (die man mit WENN-DANN vergleichen kann) ist die INSTEAD-OF-Regel. Diese Regel ist von der Form: Instead of <ein bestimmter Umstand>: verändere dies; verändere das.
Instead of taking the apple:
say "I better not touch this. It may be a trap.";
say "Or should I...?";
remove the apple from play;
say "What the hell? The apple disappeared."

Grammatik des Weltenbaus

Unterschiedliche Sätze können dieselbe Welt hervorbringen. Die Grundkonzepte sind aber ähnlich und können bei den verschiedensten Sätzen verwendet werden.

Räume und Dinge

The NIG is a region.
HS3D is a room.
HS3D contains a beamer.
Verbindungen zwischen Räumen
Direkt ohne Türen:
RoomA is north of RoomB.
Mit Türen:
The wooden door is north of RoomA and south of RoomB. The wooden door is a door.
Am Beispiel des dritten Stocks im NIG:
Floor3A, Floor3B, Floor3C and Floor3D are rooms.

Wooden door, DoorCD, DoorBC, DoorAB and DoorAD are open doors.

The description of Floor3D is "A long, long silent floor. I can only hear strange noices from the Heating. This is as weird as in The Shining... Where is Jack Nickolson?"
The description of the wooden Door is "This is the door of Lecture room 3D.".

The wooden Door is north of Floor3D and south of HS3D.

DoorCD is north of Floor3C and west of Floor3D.

DoorBC is south of Floor3C and west of Floor3B.

DoorAB is east of Floor3B and south of Floor3A.

DoorAD is north of Floor3A and east of Floor3D.

Beschreibungen

todo

Alternativen und Zufälligkeiten

todo

Beziehungen

todo

Konversationen

todo

Szenarios

todo


Randbedingungen: Installation, Test und Veröffentlichung

Schau hier und hier

Installation

todo

Testen und Debuggen

  • Details zum Gegenstand apple: SHOWME apple
  • Liste von Gegenständen im Raum: SHOWME
  • Sequenz von Testbefehlen: test apple with "wear apple / examine apple / push apple / listen apple"
    • Im (unveröffentlichten) Spiel test apple eintippen
  • Liste von verfügbaren Tests: test

MUD-Clients

todo

Release: Guncho

Kooperation: Subversion

todo - Wie läuft das eigentlich mit dem institutseigenem SVN bzgl. Upload-Berechtigung?