Endspurt (PSI)

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Version vom 1. September 2009, 17:12 Uhr von Jakobk (Diskussion | Beiträge) (Allgemeine Bemerkungen:)
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Wie geht es weiter?

Es wurde (ich hoffe, ich interpretiere das richtig) beschlossen, sich in erster Linie auf den zweiten Teil (also die Schloss-Geschichte) zu konzentrieren und diesen zur Release-Reife zu bringen. Es wäre gut, die Szenarien aufzuteilen, sodass jeder sich für ein Szenario verantwortlich fühlt und sich damit stärker auseinandersetzt.

Bitte tragt in die untenstehende Liste alles ein, was auch beim Spielen auffällt. Wo gibt es noch Fehler? Was ist unlogisch? Was gehört verbessert?

Hinweis: Verwendet das Kommando beam, um zum Testen schnell zu einzelnen Szenen zu springen!

--Thai 11:39, 26. Jul. 2009 (UTC)

Teil 2: Schloss

Allgemein: Verknüpfung der Szenarien

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • r139 (provisorisch): noch nicht wirklich implementiert
  • r139: vorläufig fixierte Reihenfolge (nach Vorschlag von Andyk): SunCity - Eugenics - Eugenics2 - WarMusic - ElitistCommunism - FinalDecision

SunCity: Begegnung mit Skoraste

  • verantwortlich:
  • dev: Andyk

Allgemeine Bemerkungen:

Eine Beschreibung der Szenerie ist nötig zwischen der U-Bahn-Station und dem Garten. Das Schloss wird später beschrieben sollte aber auch schon von aussen deutlich werden.

Habs dem Alex gesagt. (siehe Diskussionsseite)--Andyk 11:55, 12. Aug. 2009 (UTC)


Beschreibung Skoraste erweitern.

Habs dem Alex gesagt. (siehe Diskussionsseite)--Andyk 11:55, 12. Aug. 2009 (UTC)


Die Abfolge nach einem ersten "nein" funktioniert gut.


Wie wärs, wenn man nach dreimal Warten ebenfalls bei Notalp ankommt, egal, ob man den Dialog mit Skoraste im Schloss vollständig durchgeamcht hat oder nicht --Andyk 11:27, 18. Aug. 2009 (UTC)


(Spieler-Perspektive @Skoraste, die mich zum Castle-Owner führt)Meine Erwartung ist, dass ich beim Castle-Owner erfahre, worum es bei dem Spiel geht. Momentan ist mir das nicht klar. --Andyk 11:27, 18. Aug. 2009 (UTC)

(Spieler-Perspektive @Notalp) Aha, anscheinend geht es darum, meine Aufgabe in diesem Schloss zu finden. Wenn ich das schaffe, dann darf ich hier drinnen wohnen. Wie aufregend ;) --Andyk 11:27, 18. Aug. 2009 (UTC)

Bugs:

  • Spielerin sollte in den Zauberwelten ihr Inventar verlieren! (oder man passt an: dass man beispielsweise beim Bäcker im Holodeck kein Brot kaufen kann, weil er die fremde Währung nicht akzeptiert...)
    • ist wohl hinfällig, da mit Teil 1 und den Diebstählen auch die PlayerPurse wegfällt. Wenn wir für bestimmte Episoden ein bestimmtes Inventar brauchen, sowas gibt es in Beispiel 155 im Manual.
  • "What is your name?" -- "anna" -- I guess you are male :-) - It's not a bug, it's a feature. ^^
  • "Skoraste, hello" -- You are already talking to Skoraste
An welcher Stelle tritt das auf? --Andyk 11:47, 9. Aug. 2009 (UTC)

Eugenics: kranker Tischler

  • verantwortlich:
  • dev: Andyk

Allgemeine Bemerkungen:

  • a work <---[ALIAS]---> a working
  • (Spieler-Perspektive) Warum ist der Schuster so schweigsam? Es geht doch darum, alles kennenzulernen, damit ich herausfinden kann, wo in diesem Schloss mein Platz ist. Ich hätte ihn gern über den Marktplatz ausgefragt, oder über das magische Schloss, über Schuhe oder über Dinge, die zu erledigen sind.
  • (Spieler-Perspektive) Warum kann ich den Tischler gerade um einen Tisch fragen und nicht über Dinge, die er vielleicht lagernd hätte (und die erlaubt sind)?
  • (Spieler-Perspektive) Skoraste sagt, ich soll den Regeln des Schlosses folgen, aber wenn ich sie nach den Regeln frage, reagiert sie nicht. (Kafka's "Process" lässt grüßen) Das einzige, was ich bis jetzt weiß ist, dass Tische nicht erlaubt sind... anscheinend sind sie zu luxoriös. Aber was Tische sind und wie man sie macht, weiß der Tischler anscheinend schon... Mich hätte auch interessiert, warum der Schuster nichts mit mir redet... aber darauf reagiert Skoraste nicht.

Bugs:

  • r143: Ich könnte mit dem Schuster endlos dasselbe über den Carpenter reden. Sollte nicht so sein.
  • r143: tell Guard about Carpenter <---[ALIAS]---> ask Guard about Doctor
  • Spielerin muss in den Zauberwelten ihr Inventar verlieren!

Eugenics2: einarmiger Soldat

Ablauf der Konversation

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • yes / no gehört implementiert
    • Ich habe yes/no-responses in den Nodes implementiert, in denen der Official seinen Vorschlag gemacht hat. Wo gibt es noch Lücken im Dialog?
  • Spieler-description anpassen
  • Anrede durch den responsible official anpassen ("Can I help you, sir / madam?")

WarMusic: ermutigende Musik

Allgemeine Bemerkungen:

wie versprochen mein senf dazu. habe die szene jetzt einmal durchgespielt und finde die umsetzung des entwurfs abolut gelungen. werde sie noch öfter spielen und mehr dinge ausprobieren. im anschluss nur ein paar kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind.

-sollte man im music store vielleicht darauf hinweisen, dass man sich die musik anhören kann? bin ein unerfahrener IF-ler, vielleicht nimmt das auch den spass, wenn man alles so vorkaut.

-man sollte die bäckerei beschreibung ev. ändern. sie verspricht weissbrot und vollkornbrot, das spiel reagiert aber nur auf "bread"

-die beschreibung der optionen des spielers nachdem der bäcker den brotpreis nennt sind nicht ganz ideal. ich würde eher so was wie "pretend to be poor and starving/try to make a deal" nehmen. wenn da nur ask for help steht, ist nicht ganz klar worum es geht.

-gleich danach bei der frage "what profession are you?" fehlen überhaupt die optionen. aber, wie gesagt, vielleicht ist es auch hier besser den/die spielerIn ein bisschen herumtapsen zu lassen. Ob man jedoch ohne Hinweis auf die Idee kommt vorzugeben man sei Soldat und das Brot kriegswichtig bezweifle ich.


schluss der episode folgt in den nächsten tagen!

Bugs:

  • listen to funktioniert nicht (alles schon gehört?)
  • Understanding für pass als go through door
  • r132: nach dem Konzert Description der Vestibule und Initial Appearance des Bäckers ändern!
  • r132: minor: der Spieler behält das Brot nach give bread to Frank
  • Bäcker-Schluss-Sache fehlt noch

ElitistCommunism: traurige Wächterin

Allgemeine Bemerkungen:

  • das Szenario ist noch nicht vollständig: to be continued...
  • das Szenario wird (derzeit) beendet, indem man sich im Wachturm vom Mädchen verabschiedet
Ich habe zur zeit die FinalDecision so eingeleitet, dass die Spielerin in Ohnmacht fällt und sich dann im Garten wieder findet, wo es dann zur finalen Entscheidung kommt. Vielleicht lässt sich hier die Szene mit der Ohnmacht einbauen. Ist zwar etwas seltsam, da er das Mädchen retten will, wenn ich mich richtig erinnere. Die Ohnmacht erleichtert uns auf jeden Fall das Leben, da du in dieser Szene nicht mehr so viel implementieren bräuchtest :P --Andyk 21:34, 30. Aug. 2009 (UTC)

Bugs:

  • r136: im Wachturm initial appearance von girl anpassen
  • watchtower-conversation noch buggy ("apologize", "herself")

Final Decision

  • verantwortlich: anna
  • dev: Andyk

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • Der Beginn mit der weißhaarigen Gärtnerin ist nicht erklärt. Kein Übergang zu Skoraste und den Ereignissen im Schloss. Ich finde diese Einleitung im final-decision-Dialog nicht.
Da sollten wir uns noch etwas überlegen. Habe mal eine ganz kurze Einleitung geschrieben. Die Spielerin wird anscheinend in der letzten Episode ohnmächtig und wacht dann im Garten wieder auf. Dann beginnt das Gespräch.
  • Das Wählen der Optionen ist nicht intuitiv. Trotz des source codes (Understand "you go for option 1" or "go for option 1" or "option 1" or "option one" as "[AffirmationOption]") funktioniert nichts davon. (Und das müßte auch einfach (1) enthalten. "Tell her about you go for option 2" funktioniert, ist aber mörderisch.
Ich weiß nicht, welche Version du verwendet hast, aber t option 1 funktioniert wunderbar. Werde noch die Möglichkeit von Eingaben der Form "1" hinzufügen, aber bei Konversationen gibt es immer das tell bzw. t davor. --Andyk 19:58, 30. Aug. 2009 (UTC)
Update: Habe es jetzt so gemacht, dass egal, was man eingibt, wenn die Zahlen "1-3" oder ausgeschrieben "one-three" vorkommen, dann werden die entsprechenden Optionen gewählt. Außerdem wird "topics" richtig geparsed. Ansonsten kommt "Quartum non datur" - ein Viertes ist nicht gegeben. --Andyk 21:29, 30. Aug. 2009 (UTC)
  • nach Option 2 bekommt man die Option, zurück in den Garten zu gehen. Das dürfte nicht mehr sein. Man geht nach n und dann läuft die Metro-Routine.
Da der Mehrwert, die Sache mit der Stadion-Metro nach Option2 zu implementieren, sich auf ein "get out" und vielleicht ein "look" beschränkt, habe ich hier eingespart, indem einfach erzählt wird, dass man bei Praterstern aussteigt und dort Bushido sieht, wie er einem kleinen Mädchen die Halskette stiehlt. Ende. Ist euch das recht? --Andyk 21:29, 30. Aug. 2009 (UTC)

Teil 1 - Intro: Diebstähle

Toilet

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

Diebstähle

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

nach viermaligem Essensdiebstahl kann die Spielerin auch andere Diebstähle begehen

Bugs:

  • Beim KebabHut und beim MacDonalds sollte man essen auch kaufen können.
  • nach dem Stehlen/Davonlaufen sollte der Ort angezeigt werden
  • falls keine Diebstahloption, entsprechende Meldung anstatt go back
  • Stehlen mit dem Option-Planning-Menü führt zum Programmabsturz
Wie reproduzier ich das?--Andyk 20:18, 24. Jul. 2009 (UTC)
Werde das noch genauer untersuchen - passiert nicht immer, aber häufig, mindestens mit Zoom (dem Mac-Interpreter). --Thai 21:37, 24. Jul. 2009 (UTC)
Nachdem sich gezeigt hat, dass es auch in anderen Umgebungen Probleme mit den Menüs gibt, sollte man vielleicht überlegen, überhaupt ohne sie auszukommen (abgesehen von der Hilfefunktion). Zu berücksichtigen ist auch, das bei der Anzeige von boxed quotations bei den meisten Interpretern keine Rücksicht auf den möglicherweise dadurch versteckten darunterliegenden Text genommen wird: wenn also nach einem erfolgreichen Diebstahl ein Zitat eingeblendet wird, wird es die Erfolgsmeldung verdecken (die nach dem 'clear the screen' ja ganz oben am Bildschirm stehen sollte). --Thai 11:26, 26. Jul. 2009 (UTC)
  • Debug-Meldungen beim Stehlen mit dem Option-Planning-Menü.
  • ist NeedItem implementiert? (vgl. IF:Victim No. 12 mit NeedItem IF:A note)
Müsste implementiert sein: <source lang="inform" enclose="div">To decide if option (ot - Option_Type) is possible for (p - person):

[...] else if the need_item entry is not nothing; [...] if p does not carry need_item entry begin; decide on false; end if; else; [...]</source>

  • wozu das nochmalige Nachfragen im Menü ("Yes, do it.")?
Wenn man im (bis jetzt nicht aktivierbaren) God-Mode ist, wird einem die Erfolgswahrscheinlichkeit angezeigt. Man kann sich dann nochmal entscheiden, ob man das Risiko in Kauf nehmen will. --Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)
Dann sollte die Nachfrage auch nur im God-Mode angezeigt werden, oder? --Thai 21:37, 24. Jul. 2009 (UTC)
  • die Erfolgsrate beim Stehlen ist derzeit sehr gering
Als SingleAmateur soll sie auch relativ gering sein. Aber stimmt schon - ein bisschen höher könnte sie sicher sein. Es kann ja jeder an den Zahlen rumschrauben. --Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)
  • zu lange Listen bei der crowd-Anzeige (beschränken auf max. 5-10?)
Zustimmung für max 10 (ist übersichtlicher). Oder man fügt nach 10 ein (press space to continue) ein. --Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)
  • kein Hinweis auf die Menübedienung (n/next) bei x person 1
Hm... Stimmt. Mal schaun, vielleicht mach ich das heute Nacht noch.--Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)

Metro

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Einsteigen/Aussteigen mit enter metro und exit

Bugs:

  • in den Raumbeschreibungen werden die angrenzenden Metrostationen als mögliche to go's angezeigt
Wenn ich die entsprechende Rule leicht ändern kann, korrigier ich das auch heute nacht.--Andyk 19:58, 24. Jul. 2009 (UTC)

Dealer

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • Crowd in Gates Dealership!
  • solange die Möglichkeit zum Warenumtausch nicht gegeben ist, sollte der Dealership vielleicht geschlossen haben, weil das für die Spielerin sonst nur verwirrend ist!?

Terrace

Allgemeine Bemerkungen:

nachdem der Gast vom liquor getrunken hat, kann man ihm die purse klauen

Bugs:

  • man könnte zwar davon ausgehen, dass der Gast bereits bezahlt hat, dennoch ist es zumindest ungewöhnlich, dass er geht, ohne einen habituellen Griff nach der Geldbörse zu tun - vielleicht sollte man ihn lieber in Richtung Klo aus der Welt schaffen?
  • Anschlussfehler beim Nimmerrichter-Gespräch ("Turning round..." kommt einen turn zu spät)

Recruiting

  • verantwortlich:
  • dev:

Allgemeine Bemerkungen:

Bugs:

  • initial appearance von Nimmerrichter nach Bandeneintritt ändern
  • woher weiß der Spieler, dass er Gyges ansprechen soll?
Gar nicht. Da der Typ eh daneben steht, wird die Spielerin doch hoffentlich von selbst draufkommen? ;) (die hat es sonst eh immer recht einfach, finde ich) --Andyk 20:18, 24. Jul. 2009 (UTC)
  • im Gespräch mit Nimmerrichter ist die Gender-Frage noch nicht geklärt, oder?
Nein. Ist aber insofern nicht schlimm, da die To-say-gender-Phrase auch das "neuter"-Geschlecht kennt. Jetzt muss die Spielerin nur noch zu Beginn als neuter gesetzt werden ;).

Allgemeine Bugs

Nicht erwünschtes Verhalten oder unplausible Beschreibungen etc. hier eintragen.

  • r137: Alle Vorkommen des Wortes "purse" durch "wallet" ersetzen, haben die ganze Zeit den falschen Ausdruck verwendet.
  • "tell him about nothing", wenn man von Nimmerrichter angesprochen wird, wird auf den absent-minded guest bezogen.
  • Commas with direct speech:
    • Use a comma after the introductory clause. - She said, “I was in London last year.”
    • If the direct speech is at the beginning of the sentence, put the comma before the final quotation mark. (Don’t use a full stop here.) - “I was in London last year,” she said.
    • Don’t use a comma after direct speech if the direct speech ends with a question mark or exclamation mark. - “Were you in London last year?” he asked. (but: He asked, “Were you in London last year?”)

Zusätzliche Features zur Verbesserung der Usability

Um die Rätsel philosophisch und kognitiv plausibler zu machen, sind noch einige Änderungen nötig. Bitte zahlreich Ideen eintragen.

  • Theft by Intoxication: Sobald die Spielerin die Geldbörse hat, trinkt der Gast nicht mehr weiter (das stört dann in den Dialog mit Nimmerrichter hinein: Alternative - Nimmerrichter-Dialog startet erst, wenn man von der Terrace raus auf die Straße geht.)
  • eine "go to"-Möglichkeit würde das Navigieren in so einer großen Anlage wesentlich vereinfachen.
    • Die "Approaches"-Extension wieder reinnehmen, jetzt wo wir eh Glulx nehmen, oder den Code aus "Bronze" verwenden, aber ich glaube fast, das ist so ziemlich der gleiche Code. Ich habe versucht, Ex. 291 zu übernehmen, aber das erlaubt nicht das, was ich eigentlich möchte (mehrere Räume mit einem Kommando durchqueren). --H.A.L. 19:18, 12. Jul. 2009 (UTC)

Nice-to-Have

  • im Rahmen des Diebeslebens kann man auch ein Plagiat herstellen, innerhalb der Diebesbande gibt es eine Sparte, die sich darauf Spezialisiert hat. Man kann mit Leuten dieser Sparte reden wo einem nahegelegt wird, dass Plagiate nichts Verwerfliches - im Gegenteil, sondern etwas Zielführendes sind und dass man Bücher ganz leicht aus der Bibliothek entwenden kann.
  • Überlegungen zum God-Mode als Easter-Egg
  • Überlegungen, wie man die ursprüngliche Gyges-Geschichte direkt als Nebenzweig integrieren könnte
Vielleicht als eines der Schloß-Szenarien, als Gegenmodell. Damit kann man sich klarmachen, was man eigentlich vermeiden möchte (generell eine der besten Argumentationsstrategien, wenn man die Politeia verteidigen will). Da könnte man auch gut die Gyges-Story als die überspitzte Versuchsanordnung bringen, die sie ist. --H.A.L. 15:16, 17. Jun. 2009 (UTC)
PS: Eigentlich ist das ja lustig, wenn man bedenkt, daß wir den ganzen Gyges überhaupt nur vorausgesetzt haben, weil wir den Code schon hatten...
  • Gerade ist mir aufgefallen, dass wir extrem viel Diskussionsmaterial im Wiki haben. Es wäre interessant, die Diskussionen selbst ins Spiel zu bringen (z.B. könnten wir in der Uni einen Hörsaal einrichten, wo solche Diskussionen geführt werden). Wer z.B. Wolf Haas - Das Wetter vor 15 Jahren kennt weiß, dass ein Interview über einen Roman genauso interessant sein kann wie der Roman selbst. Was ich damit meine: Wir einen Haufen von Entwürfen und Meta-Überlegungen, die wir durchaus verwerten sollten, wenn es sich ergibt.

Erledigt (und wegen der zugehörigen Diskussion archiviert)

  • Fehlende Diebstahlszenarien: Systematisch wichtige Entscheidung: Soll die Erfolgswahrscheinlichkeit, sobald man in der Diebesgilde ist, immer 100 % sein? Oder soll sie schrittweise erhöht werden?
- siehe Diskussion: Diebstahl-Erfolgswahrscheinlichkeit nach Bandeneintritt?
  • Szenariosammlung (PSI)#AKTUELL: Der Spieler erreicht SUN CITY Eintritt in das Schlössl (Ich glaube, es war angedacht, dass Skoraste eine Gärtnerin ist, draußen steht und eine raucht. Dadurch, dass man mit ihr reden kann und dass sie dort Tag und Nacht steht, wird der Spielerin angedeutet, dass hier der Plot weitergehen könnte). Hier ist zu fragen: Wo platzieren wir das Schlössl? Wollten wir ein spezielles Szenario vorsehen, durch das Gyges zum Schlössl hingeführt wird?
- siehe Diskussion: Wie kommt die Spielerin ins Schloss?