Ausformulierte Rahmenmodelle und Diskussion

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Gyges mit dem Ring und das Höhlengleichnis

...Truman...


Ausgegangen wird von der Thai-Implementierung der Gyges-Geschichte: Gyges hat einen unsichtbaren Ring und indem er ihn benutzt, ist er frei von den sozialen Konsequenzen seiner Handlungen. Schlussendlich hat er die Chance, den König zu töten und die Macht an sich zu reißen.

1a: Nimmt er die Chance wahr, ist das Spiel gewonnen (eventuell mit einer kurzen bissigen Bemerkung).

1b: Nimmt er die Chance nicht wahr, und überlegt, was er tun soll, führen ihn diese Überlegungen langsam in eine Gedankenwelt, die mit dem Zustand "In-der-Höhle-sein" beschrieben werden kann. Die Dunkelheit darüber, wie er handeln soll, lässt ihn das Gyges-Szenario nochmals vor seinen Augen ablaufen. Dabei spielt er jedoch nur die Betrachter-Rolle und der "Täter" ist ein NPC.

Die Höhlenbewohner wissen ja nicht, dass sie in der Höhle sind. Darum kann man Gyges einfach weitermachen lassen. Er erlebt eine Episode, in der ein NPC eben das tut, wovor er zurückgeschreckt ist. Er läuft ihm nach, will ihn stellen, rutscht aus und schlägt gegen eine Wand, die unerwartet nachgibt. Dann könnten die von Andy angesprochenen Rätsel folgen. Als Endergebnis trifft Gyges dann auf die politeia-communities. --anna 15:04, 2. Mai 2009 (UTC)
Ich sehe den NPC weniger als einen neuen Charakter, der auftaucht und dieselbe Geschichte noch einmal durchspielt. Das würde plötzlich einen neuen Plot beginnen. Eher betrachtet Gyges die Situation aus einem außenliegenden Blickwinkel. Das ist ein erster Schritt aus der Simulation heraus - statt es zu erleben bzw. darin zu agieren, sieht er es sich als Fallbeispiel an. Nur dabei statt mittendrin :-) Ich könnte mir sogar Szenarien vorstellen, in denen zwischen der vorläufigen Entscheidung gegen den Mord und der Höhle statt zusätzlicher Szenen nur ein Stück überleitender Text kommt.
Aber vielleicht ist noch ein anderer Punkt wichtig: Nach deiner Beschreibung gleitet Gyges im Rahmen seines Nachdenkprozesses langsam in die Höhle. Meiner Vorstellung nach steckt er von Anfang an drin, auch wenn er das zunächst nicht weiß. --H.A.L. 12:37, 4. Mai 2009 (UTC)
Das müssen wir auf jeden Fall fixieren, welche Deutung wir bevorzugen. Entweder man sagt, dass...
(A) dass er über sich selbst reflektiert, oder
(B) dass er eine andere Person sieht, die seine Rolle in der fraglichen Situation einnimmt.
Wie HAL sagt, könnte das von einer zentraleren Entscheidung abhängen, ob nämlich ...
(C) Gyges von Anfang an in der Höhle ist oder
(D) ob er erst durch sein Zögern in die Höhle reinkommt.
Ich plädiere für (B+D), weil ich gern von einer Welt ausgehen will, die noch nicht von der Höhlengleichnis-Metapher abhängt und die beim Reentry im Schritt7 wieder zurückführt. Eine Art vor-philosophische Alltagswelt, in der die Ergebnisse oder Überzeugungen unserer Gedankenexperimente in Handlungen übergehen. Es kann mich aber gern jemand von etwas Anderem überzeugen.--Andyk 17:05, 6. Mai 2009 (UTC)
Ich sehe das so: Es gibt die Erzählungswelt mit Gyges. Das ist zwar eine Zauberwelt (Ring), aber abgesehen davon die primäre Bezugswelt des Spiels. Nach der Gabel töten/nicht töten bleibt Gyges in dieser Welt (HAL hat mich da falsch gelesen) und wird auf irgendeine Art mit den möglichen Folgen des Mordes konfrontiert. In diesem Verlauf stolpert er in Richtung "Höhlenausgang", d.h. die Platon-Utopie. Für Platon ist Gyges' Lebenswelt eine Höhle, aber das müssen wir nicht übernehmen Wenn Gyges aus der Platonwelt zurückkommt, kommt er in seine primäre Bezugswelt. --anna 17:24, 6. Mai 2009 (UTC)
Wenn Gyges durch eine andere Person mit den Folgen der Tat konfrontiert wird, ist mir das zu passiv. Damit sagen wir der Spielerin: Hast du denn bedacht, was passiert, wenn jemand den König tötet? Das ist unfair, wenn Gyges sich eben entschieden hat, darüber nachzudenken. Ihn mit den Folgen zu konfrontieren, wäre angebracht, wenn ihm das Spiel in dem Moment in den Arm fällt, in dem er zusticht. Es muß klar sein, daß die Einführung des NPC durch Gyges' Reflexion getriggert wird. Gyges sagt zum Spiel: Zeig es mir. Das Spiel antwortet: Gut, hier haben wir einen NPC, der die Tat ausführt, und jetzt sehen wir mal, was passiert. Daß Gyges einfach nur reflektiert, ist wiederum in einem so bildlichen Medium wie IF unangebracht. Man soll nicht sagen: Du stellst dir vor, wie jemand vorbeikommt und den König tötet, wenn man auch sagen kann: Jemand kommt vorbei und tötet den König. Ich denke, das Problem ergibt sich, wenn der Mord des NPC auf derselben Realitätsebene erfolgt wie der Mord des Gyges. Es muß irgendwie klar sein, daß der Mord eine hypothetische Situation ist.
Wenn Gyges' Lebenswelt keine Höhle ist, dann hieße das, daß wir die Höhle in dieser Form ganz abgeschafft haben. Die Matrix macht keinen Sinn, wenn der Protagonist nicht dort anfängt. Wir können sie vielleicht in ganz neuer Form einführen, möglicherweise wäre es interessant, eine andere Verwendung der Metapher mit der bei Platon zu kontrastieren. Mir ist irgendwann eingefallen, daß die Höhle innerhalb von Gyges' Welt existiert, er kann sich dahin zurückziehen und sich hypothetische Situationen als Simulationen ansehen. Also eigentlich eh so etwas wie das, was wir in der letzten Sitzung mit dem Palast festgelegt haben. --H.A.L. 10:36, 13. Mai 2009 (UTC)

2. Aus der Dunkelheit in die Erleuchtung Die Aufgabe während der oben beschriebenen Reflexions-Phase in der Dunkelheit ist, sich irgendwie loszureißen und in eine Überlegung über den Staat zu kommen. Von der Dunkelheit zur Sonne also.

Das würde ich - siehe oben - also nicht so sehr als Losreissen dramatisieren (das ist die Platon-Suggestion), sondern als einen Gedankentrip in eine Alternativwelt, die Anregungen dazu gibt, wie man mit den Gabelproblem umgeht.
In diesem Zusammenhang kann man sich auf den Politeia-Text beziehen, in dem zweimal ziemlich präzise auf die Gyges-Problematik Bezug genommen wird. (Ich bringe die Texte morgen im Seminar.) Die Utopiewelt wird konstruiert, um das Gyges-Gerechtigkeitsproblem zu lösen. Gyges sieht sich die Lösung an und dabei bleiben Fragen offen. Mit ihnen geht er zurück in seine Basiswelt. Der Aufstieg aus der Höhle wird damit ein Ausflug in eine Experimentalwelt. Und statt dass der "Entkommene" nun zu den noch immer Gefesselten zurückkehrt, knüpft er wieder an seiner Normalerfahrung an.
Andys Bemerkung über die Fesselung ist hier wichtig. Ich hatte diese Idee auch und habe versucht, ein Beispiel zu finden, in dem Fesselung positiv funktioniert. Das gibt es auch: Wenn sich jemand an einen Baum oder an ein Fabrikstor kettet, um den Abriss zu verhindern. Das passt deshalb doppelt gut, weil die "Aufklärungspartie" oft auf der Seite der Zerstörung des Alten steht (Gewerkschaften in Hainburg). Dazu passt dann auch, dass man sich durch Selbst-Fesselung emphatisch mit jenen Kräften solidarisiert, die keine "Aufsteiger" sind. --anna 17:44, 6. Mai 2009 (UTC)
Hier paßt die Kinometapher vielleicht ganz gut. Im Kino fessele ich mich selbst, denn ich setze mich hin und richte meinen Kopf "gebannt" auf die Leinwand, und das Ideal ist, zu vergessen, daß der Film eine vorgetäuschte Realität ist und daß ich tatsächlich im Dunkeln sitze. - Auch innerhalb des Höhlengleichnis wäre das Verlassen der Dunkelheit nicht das Wichtige. Wenn ich mich vom Film "losreiße" bzw. losgerissen werde, dann bemerke ich als Folge davon, daß ich in einem Kinosaal im Dunkeln sitze. Der eigentliche Sprung ist der vom Film in den Kinosaal. Der Weg aus dem Saal hinaus ist vergleichsweise trivial, auch wenn ich um der Action willen einbauen kann, daß der Protagonist an den Sitz gefesselt ist und daß ihn vielleicht ein Wachmann am Hinausgehen hindern möchte. --H.A.L. 11:15, 13. Mai 2009 (UTC)
Überlegungen dazu

Platon kommt zum Staat über die Frage der Gerechtigkeit, dessen Wesen man nur "schauen" könne, wenn man weiß, wie die Staatsordnung aussieht und wie die Leute darin erzogen werden.

Wenn man sich fragt: "Wie kann ich erreichen, dass Gyges den König nicht tötet?" so liegt es nahe, dass man antwortet: Durch richtige Erziehung, wo Gyges die Alternative, den König zu töten, gar nicht in Betracht zieht. Für die richtige Erziehung muss aber das gesamte Zusammenleben so aufgebaut sein, dass die Lernprozesse notwendig dazu führen, dass die Leute gerecht sind. Flashlight -> Die Politeia erscheint umrahmt von einem hellen Schimmer.

Der Weg wird aus der Höhle wird von Platon als mühsam beschrieben; Ich würde hier durchaus ein Rätsel einbauen, um zur Sonne zu gelangen. Das könnte aus einem Sci-Fi-Zusammenhang sein; ich werde demnächst mal meine Buch- und Filmsammlung abgrasen (Für Rätsel ist Cube immer wieder gut geeignet).

Man muss der Spielerin zunächst zu verstehen geben, dass es sich bei Platons Staat um etwas wahnsinnig großartiges handelt. Sokratella könnte erscheinen und sagen: "Mach dir selbst ein Bild davon."

Da bin ich nicht sicher. Es gibt eine mehrschichtige Situation: Platon als Klassiker, der alles erfunden hat; unsere Auseinandersetzung mit Platon, die einerseits sehr nachgeordnet ist, andererseits aber einige Vorkehrungen ablehen muss; schließlich Personen, die die IF spielen und wenig vom Platontext wissen. Wie soll das in Gyges umgesetzt werden? Eine Möglichkeit wäre, ihm die positive Utopie durch die Sprecherinnen der communities anzubieten, ihn selbst aber neugierig und ein wenig skeptisch sein zu lassen. Sokratella (klingt ein wenig wie "Nutella") könnte ihn dabei unterstützten. --anna 15:13, 2. Mai 2009 (UTC)
Ich denke mir, wenn man sich zur Sonne emporkämpft, dann muss dieser Aufstieg von einer starken Motivation begleitet werden; einer Aussicht darauf, dass der Ort, wo man ankommt, unvergleichlich ist. Erst wenn man oben ist - das ist der Punkt, wo Die Truman Show endet - kommt man nach der Akklimatisierung drauf, dass dieser Ort auf Dauer auch nicht befriedigend ist (Bei Platon könnte man fragen: Warum bleibt der, der aus der Höhle gekommen ist, nicht oben? Weil er den anderen sagen will, dass er Recht hatte? Dass sich seine Mühen gelohnt haben? Wenn man die Wahrheit kennt und alleine dasteht, ist das offenbar noch kein Lohn für die Mühen). Die Phase der Akklimatisierung habe ich in der Skizze mit Sinkflug bezeichnet. Ich denke, dass die Akklimatisierung durch unsere Szenarios zustande kommt. Auf dem Weg hin zu den Szenarien aber sollte die Spielerin ein bisschen zu viel von der Platonischen Idee überzeugt werden. Mit diesem "Übersteuerungseffekt" wären unsere Auseinanderseztungen mit Platon IMHO besser platziert, denn in fast jedem guten Plot muss die Leserin/Betrachterin/Spielerin die Möglichkeit haben, gewisse Schwankungen durchzumachen; sich einmal auf die eine Seite, einmal auf die andere Seite zu schlagen. Gute Plots schaffen es außerdem am Ende sehr oft, den Rezipienten keine fertige Deutung der gesamten Geschichte darzulegen; oft muss man das Werk mehrmals durcharbeiten, um für sich selbst die Hinweise zu sortieren. (Mir gefällt Sokratella übrigens auch nicht. Schlagt mich nicht, aber: Sokratina finde ich ebenfalls nicht toll - Setarkos (m), Soteskra (w) ist eleganter :P. Aber es ist wohl tatsächlich unklug, wenn unser Proxy von Sokrates - wie auch immer er heißt - beim Aufstieg die Rolle des Platon-Fürsprechers einnimmt, wir nehmen da wohl besser einen der Ja-Sager wie Glaukon))--Andyk 19:30, 2. Mai 2009 (UTC)
Das hat etwas für sich. Mehrschichtige Situationen sollte man nicht sofort als mehrschichtige Situationen präsentieren, sondern jeder Seite Zeit geben, sich zu entfalten, insofern ist es schlüssig, daß der platonische Staat vorübergehend das Nonplusultra ist.
Nachdem mir Bai ganyos Idee, Sokrates als Chatbot wiederzugeben, so gut gefallen hat, habe ich ihn in meinen Notizen immer als "SocraBot" geführt. In einem jüngeren Entwurf ist mir der Name "Task Ores" eingefallen. Sonst habe ich jetzt auch keine Ideen. "Sokratella"/"Sokratina" sind vom Konzept her interessant, weil beides italienische Diminutive sind: Sokrates für die Westentasche. Ändert aber auch nichts daran, daß sie eigenartig klingen.
Teraskos, Staskore, Korestas, Skoresta, Rakestos, Skoraste,... --H.A.L. 07:46, 3. Mai 2009 (UTC)
Bei Truman ist es zwar ein Nach-oben-Kämpfen, aber es geschieht aus Neugierde, angestoßen von den internen Widersprüchen seiner Höhlenwelt. Es besteht eine Diskrepanz zwischen der Energie des Aufstiegs und der etablierten Utopie, das ist hier unser Problem. Vom Ausbruch her ist die zu erreichende Welt real/wahr/ganz. Aber wenn man beginnt, sie zu beschreiben, handelt man sich wieder Zweifel ein. Vielleicht so: der Unterschied besteht darin, dass es nicht mehr Zweifel sind, die zu einer drastischen Weltveränderung führen.
Die Übersteuerung wäre der Effekt des Schwungs zur Überwindung der Widersprüche. Das Problem ist nur, dass wir bisher noch nicht so diskutiert haben. Es gab Plato-Referate und Skepsis, nicht die Annäherung an seine Absichten.
Skoraste oder Skoresta finde ich schön. --anna 18:18, 3. Mai 2009 (UTC)
Ich bin, beim gegenwärtigen Stand, gegen die "Übersteuerung", weil wir damit zuviel von der zweifelhaften Aufsteigermentalität ins Spiel übernehmen. Meine Drehpunkte wäre diese:
  • eine plausible Story darüber, wie Gyges über den möglichen Königsmord ins Nachdenken kommt
  • ein Übergang in eine Utopiewelt, von der wir wissen, dass sie Platon als Lösung angeboten hat
  • die Spielerin muss das aber nicht wissen, sie wird dadurch unterhalten, dass Gyges in dieser Welt herumspaziert
  • die Nutzanwendung, in der Gyges aus dem give-and-take innerhalb der Platonwelt seine Schlüsse für das Mord-Problem zieht
  • damit eine Antwort auf Andy: was Gyges am Schluss macht hängt daran, wie er seine Erfahrungen mit Platon verarbeitet

--anna 17:44, 6. Mai 2009 (UTC)

Wie gebe ich als Spieler in einer IF den Befehl, über eine mögliche Handlung nachzudenken, beziehungsweise, wie kann ich das als Programmiererin anbieten? Man könnte einen Befehl wie "möglichen Verlauf prognostizieren" in den Ring implementieren, eventuell mit irgendeiner Erklärung mit Wahrscheinlichkeiten und Quantenzuständen und so. - Beziehungsweise: Wir legen ihm die Möglichkeiten zu handeln nahe. Alternativ kann er sich entscheiden, sich die Gegend näher anzusehen, das ist im Prinzip das IF-Äquivalent von "Reflektieren". (In der perfekten IF wäre die Topographie auch so elegant auf die Gesetzmäßigkeiten abgestimmt, daß ich durch das Erforschen der Dinge die Regeln herausbekomme.)
Zwei mögliche Sichtweisen von seiten des Spielers: a) Ich probiere so lange herum, bis ich weiß, was zu tun ist. b) Ich habe das Spiel nicht wirklich durchgespielt, solange ich nicht alles gesehen habe, was es zu sehen gibt. Die erste Sichtweise wäre mit einem schnellen Ende vielleicht zufriedengestellt, und ich denke, es gehört geradezu zu unserem Konzept, daß der kurze Spielverlauf nach einem zufriedenstellenden Ende aussieht.
Es wäre auch angebracht, statt den König sofort zu töten, sich zunächst mal umzusehen, ob es in seiner Kammer etwas interessantes zu sehen gibt, schließlich bekommt der Spieler diesen Raum zum ersten Mal zu Gesicht. - Kann man das Nachdenken über den Königsmord bzw. den hypothetischen Mord durch den NPC mit dem Erforschen des Raums verbinden? Vielleicht erlaubt der Ring, sich statt in der Geographie des Spiels sozusagen durch eine Wahrscheinlichkeitswolke zu bewegen. Vielleicht kann das auch ein Gerät, das im Besitz des Königs ist (wäre sehr hilfreich bei politischen Entscheidungen, und unter anderem könnte es Utopien darstellen) - dann würde das Erforschen des Raumes zu einer Möglichkeit des Nachdenkens über die Entscheidung führen. - Dann wäre die erste Alternative zum Königsmord: Bring ein Gerät in deinen Besitz, das beim Nachdenken/Simulieren hilft.
Eine generelle Frage hier vielleicht: Wie verbinden wir das Nachdenken im Kopf des Spielers mit der (möglichst plastischen) Darstellung von Nachdenkprozessen in der Spielwelt? --H.A.L. 11:15, 13. Mai 2009 (UTC)

3,4,5: Der Sinkflug innerhalb der 4 Szenarios

Dann beginnt man mit dem ersten Szenario. Nachdem ein Szenario zu Ende ist, kann man durch Drehen des Rings ins nächste Szenario wechseln. Dabei ändert sich auch die Identität der Spielerin. (AKA: Es ist fraglich, ob man durch die ständigen Identitätswechsel nicht zuviel zerstreut wird; Es darf nicht der Eindruck entstehen, dass die einzelnen Szennarios zusammenhanglos für sich existieren; möglicherweise ist die Sokratella-Beratung das strukturierende Element, das den Zusammenhang herstellt)

Die Szenarios sollten so aufgebaut sein, dass jeweils Hinweise vorkommen, wo die uneingeschränkte Überzeugung, dass Platons Staat ein großartiges, ewiges und unumstößliches Paradigma ist, immer mehr ins Bröckeln gerät. Trotzdem soll man bei aller Kritik, die man bezüglich der einzelnen Ausgestaltungen vorbringen kann, die Deutung offen halten, dass Überlegungen der Art: "Wie soll ein Staat aussehen?" sinnvoll und legitim sind.

Diesen Spagat zwischen Kritik und tlw. Legitimität eines solchen Vorhabens zu vermitteln, wird unsere Herausforderung sein.

6. Der Endgegner

In dem letzten Szenario (Schritt 6), wird letztendlich ein (verbaler) Kampf mit dem "Endgegner", dem Philosophen-König, geführt, der die Überzeugungen Platons über Wahrheit, Gerechtigkeit, das Gute, ... verteidigt, und zwar trotz aller Widerreden und Gegenargumente von Sokratella und der Spielerin. (Das könnte verdeutlichen: Das, was Platon geschrieben hat, können wir nicht verändern, aber wir können, indem wir durch Platon "hindurchgegangen" sind und seine problematischen Argumente erkannt haben, erkennen, dass wir uns noch immer in einem Gedankenexperiment, in der Reflexion befinden und uns im "alltäglichen Leben" noch immer nicht entschieden haben.)

7. Wieder-Entritt (Vorschlag)

Damit beginnt der Re-Entry in die alte Unterscheidung (aus Schritt 1), wobei sich die Situation ein wenig verändert hat, weil man selbst durch die Gedanken ein anderer geworden ist (AKA: Falls jemand Silent Hill 2 gespielt hat: Man befindet sich zum Beispiel in einem Krankenhaus, das am Anfang ganz hell und wie frisch gebaut aussieht. Ab einem bestimmten Zeitpunkt, nachdem man etwas für die Geschichte wichtiges erfahren hat, ändern sich die Texturen der Mauern und Türen; auch die Menge der zugänglichen Räume und der Handlungsmöglichkeiten verändert sich.) Es bestehen nun mehrere Möglichkeiten, das Spiel enden zu lassen:

  • (a) Gyges tötet den König und übernimmt die Macht. (AKA: Wie Frau Sinn schon erwähnt hat, ist das eine etwas problematische Moral der Geschichte, falls man dadurch das Spiel gewinnen kann. Die Spielerin hat all die Mühen auf sich genommen und entscheidet trotz vollem Bewusstsein und dem Wissen, das selbst die beste und gut gemeinte Ideologie ihre Tücken und gefährlichen Abgründe hat, den König zu töten und die Macht für sich zu beanspruchen. Problematisch, würde ich sagen ;) )
    • Auch wenn man kein Problem damit hat, einen König zu töten };-), ist das unbefriedigend, wenn man am Ende genau dasselbe tut wie am Anfang. Wenn die Reflexion über ein Problem nicht auf lange Sicht neue Handlungsmöglichkeiten aufdeckt, warum reflektiert man dann überhaupt? --H.A.L. 14:35, 4. Mai 2009 (UTC)
    • Nunja, am Anfang hat man den König ja nicht getötet; denn dann käme man gar nicht zu Schritt 2-7. Man könnte jetzt und durch den Prozess, der zwischen 2 und 7 stattgefunden hat, den König töten und hätte sich anders als das letzte Mal entschieden. Unbefriedigend wäre höchstens - ich glaube, das meinst du eh - dass die Menge der Möglichkeiten gleich geblieben ist (König töten oder weiter reflektieren), wenn man das so ansetzt. Wenn wir schon eine Moral von der Geschicht haben wollen, dann etwas in der Richtung, dass Nachdenken sinnvoll ist in zumindest zwei Hinsichten:
Einerseits erlaubt es einem, neue Handlungsmöglichkeiten zu finden
Andererseits erlaubt es einem, die einzelnen Handlungsmöglichkeiten fundierter zu bewerten

Außerdem ist es nicht möglich, sich in einen endlosen Regress von Nachdenkprozessen zu verstricken. Selbst als Philosophin, wo denken sicherlich ein wesentlicher Teil des Lebens ist (?), kann man nicht ewig darüber nachdenken, ob man in die Bibliothek geht, die Seminararbeit endlich zu einem Abschluss bringt, etc. --Andyk 17:36, 6. Mai 2009 (UTC)

    • Ja, was ich eigentlich gemeint habe, ist: Es ist unbefriedigend, wenn man hinterher dieselben Möglichkeiten hat wie vorher. Was aber auch nicht ganz stimmt, das war ein Fehler meinerseits. Soweit ich das verstanden habe, will Platon darauf hinaus, daß moralisch gutes Handeln in jedem Fall die bessere Option ist, daß ich also, wenn ich die Wahl habe, den König zu töten oder Schafhirt zu bleiben, als Schafhirt auf jeden Fall besser dran bin. Die Frage ist, ob / wie wir das implementieren wollen. Wenn wir nicht eine neue Möglichkeit aufzeigen, dann denke ich, daß die ganze Veränderung im Kopf des Spielers geschehen muß. Moment, hab ich das nicht im Global Mindset 2 schon mal geschrieben? Naja, vielleicht kann ich nochmal betonen, daß die Entscheidung nicht zwischen Töten und Überlegen verläuft, sondern zwischen Töten und Nicht-Töten, und daß das Reflektieren ein Suspendieren der Entscheidung bedeutet. --H.A.L. 12:50, 13. Mai 2009 (UTC)
  • (b) Gyges geht zurück in die Höhle und redet über das, was er "geschaut" / worüber er nachgedacht hat. (AKA: Diese Alternative finde ich etwas weniger problematisch. Jedoch besteht die Gefahr, in einen unendlichen Regress von Nachdenken und Diskussion zu kommen; wenn man jetzt wieder dieselbe Alternative wie zu Beginn wählt, umgeht man dadurch die eigentliche Schwierigkeit der ganzen Sache: dass man in seinem alltäglichen Leben herausgefordert wurde, eine Entscheidung zu treffen und sich dafür in die Reflexion zurückgezogen hat. Jedoch würde ich sagen, will und kann man nicht ewig in der Betrachtungsrolle bleiben, sondern muss irgendwann "Täter" sein. Das würde für die Alternative (a) sprechen, doch es wäre traurig, gäbe es innerhalb der Entscheidung Täter/Nachdenken nur die Alternative: Mord oder Platon. Einerseits gibt es andere Taten als Mord, andererseits gibt es andere Betrachtungen als Platonische Staatslehre.)
  • (c) Wenn man im zweiten Buch 359d nachliest, dann steht dort, dass Gyges der Legende nach "Hirt im Lohndienst" war. Es besteht die Möglichkeit, dass er nach diesem Trip einfach wieder zu seiner Schafsherde geht und seinen Job macht, geheilt von dem Streben nach Macht. Dafür entschließt er sich jedoch, in seiner Freizeit jedes Monat interessierte Leute zu Gesprächen auf seiner Alm einzuladen, um über neue gesellschaftliche Perspektiven zu beraten. (Den letzten Satz habe ich hinzugefügt, damit die Moral der Geschicht' nicht zu konservativ wird im Sinne: Trotz aller geistigen Anstrengung bleibt nur ein Ergebnis: Bleib bei dem, was du gelernt hast, was deine Eltern immer schon getan haben, was Dorftradition ist, was sich gehört, was nützlich ist, was man später einmal im Beruf braucht, etc...)
    • Scheint mir der brauchbarste Ansatz zu sein, aber er gehört ausgebaut. Im Prinzip ist damit auch keine neue Möglichkeit eröffnet, denn Gyges hatte ja zuvor schon die Option, Hirte zu bleiben. Wenn es um sein Machtstreben geht, müssen wir uns fragen: Warum ist er davon geheilt? Woher kommt überhaupt sein Machtstreben? Vielleicht wollte er ja gerade dem miesen Leben als Schafhirt entfliehen. Oder er wollte irgend etwas erreichen, vielleicht hatte er ja ein bestimmtes politisches Ziel. (Wenn uns etwas gutes einfällt, könnten wir es in Rückblenden einbauen, denn im wirklichen Leben muß man sich auch manchmal daran erinnern, warum man das alles eigentlich macht.) Ich denke, wenn wir den Mord wirklich überflüssig machen wollen, brauchen wir ein übergeordnetes Ziel, zu dem der Mord ein Schritt zu sein scheint, das aber auch ohne erreicht werden kann. Die anderen Lösungen scheinen mir einfach das Problem zu haben, daß sie das moralische Dilemma nicht lösen. --H.A.L. 14:35, 4. Mai 2009 (UTC)
    • Da geb ich HAL recht, wenn so dann muss der Ansatz ausgebaut werden. Ich denke dass das wirklich große Problem ist, das Gut und Böse nicht wirklich sichtbar sind, sondern sich miteinander verbinden, und daher kann ein moralisches Problem nicht gut dargestellt werden. (In vielen Geschichten, ist Gut und Böse klar ersichtlich, denke an Jedi Ritter und Sith) --mape 11:48, 7. Mai 2009 (UTC)
  • (d) Außerdem besteht die Möglichkeit, den Ring an jemand anderen weiterzugeben, auf dass der Beschenkte einen ähnlichen Prozess durchmacht (auch mit dem Risko, dass er den König sofort tötet).
  • (e) Der Ring könnte sich auch als Hirngespinst und Folge eines Sonnenstiches herausstellen.

--Andyk 22:28, 30. Apr. 2009 (UTC)

  • Ich sehe zusammenfassend zwei grundlegende Möglichkeiten:
    • Gyges' Möglichkeiten erscheinen am Anfang zugespitzt auf die zwei Alternativen: einen Mord begehen oder Schafhirt bleiben und auf sein Glück verzichten. Im Lauf durch die platonische Utopie wird die Situation aber neu bewertet, es kommen noch andere Alternativen ins Blickfeld.
    • Gyges hat immer nur diese beiden Möglichkeiten. Die Utopie muß versuchen, ihn davon zu überzeugen, daß es trotzdem besser ist, auf den Mord zu verzichten. Dann können wir nur hoffen, daß die Spielerin diese Sichtweise akzeptiert. Wir könnten höchstens ins Schlußstatement am Ende des Spiels so etwas einstreuen wie "We've tried to show why we take this alternative for the better one." --H.A.L. 13:13, 13. Mai 2009 (UTC)


Vorschläge zum Feintuning

Der Ring als Seelenteleporter Was haltet ihr davon? Vielleicht sollte Gyges nicht unsichtbar werden, sondern: Das Drehen des Rings (oder ein anderer Mechanismus) versetzt ihn in eine Person, und zwar für eine bestimmte Zeit (oder so lange er will). Er kann seine Gedanken und Taten entweder beobachten oder "steuern". Das ist vom Film Being John Malkovich geklaut. Die Vorzüge wären:

  • Das Töten des Königs garantiert eigentlich keine Machtposition, denn normalerweise kommt dann der älteste Sohn auf den Thron und nicht Gyges. Wenn Gyges sich aber in die Person reintransformiert, merkt niemand etwas von der Machtübernahme.
  • Das Drehen des Rings hatte bislang zwei unterschiedliche Effekte: Unsichtbar werden (am Anfang) und (für die Switches zwischen den politeia-communites) teleportieren. Außerdem schlüpfte Gyges nach der zweiten Funktion auch in andere Personen. In-Person-schlüpfen von Anfang an wäre deswegen konsequenter. Der Ring muss trotzdem defekt sein; man kann schließlich nicht wählen, in welche Person man sich hineinversetzen will. Das passiert für die Spielerin nach einem nicht nachvollziehbaren Prinzip (so wie eine verrückt gewordene Zeitmaschine).
  • Bei Being John Malkovich kann die "Seele" der ursprünglichen Person sich stellenweise noch zur Wehr setzten, wenn ihr etwas völlig gegen den Strich geht (und die Person, die vom Körper Besitz ergriffen hat, noch ungeübt ist). Das würde uns erlauben, (1) die Spielerin fernzusteuern, (2) sie eine "innere Stimme" hören zu lassen und (3) sie aus dem Körper zu werfen und zum nächsten Szenario überzugehen, sobald "die Mission erfüllt" ist.
  • Die Implementierung ist voraussichtlich nicht schwer (Change player to Martin Heidegger und evt. diese Extension)

Das kommt mir sehr gelegen, weil es eine schöne Metapher für in eine Situation hinein- und aus ihr heraussteigen ist. --H.A.L. 14:46, 4. Mai 2009 (UTC)

Ich bin sehr für die kaputte Zeitmaschine. Der Ring führt zu einem Zustandsswitch, das ist die Konstante. Ob das Unsichtbarkeit oder In-eine-Person-Schlüpfen ist, ist sekundär. --anna 17:48, 6. Mai 2009 (UTC)

Denke auch dass das gut ist, und auch bei der Implementierung helfen kann, denn dann kann einige "unerklärliche" Dinge einfach auf den Ring geschoben werden. --mape 11:52, 7. Mai 2009 (UTC)

H.A.L. 11:49, 4. Mai 2009 (UTC) - ein paar Assoziationen zur Einbindung der Höhle

Ich wollte eigentlich nur schnell die assoziativen Verbindungen notieren, mit denen ich die Gyges-Geschichte in das Höhlengleichnis einbette. Hat dann aber länger gedauert.

aus der Situation aussteigen

Wenn man mit einer Situation konfrontiert ist (und der Mensch befindet sich ja ständig in irgendeiner Situation, mit der er zurecht kommen muß) dann kann man das tun, was innerhalb eines Möglichkeitsspielraums das beste für einen ist (d.h. sich anpassen), oder man kann die Situation als ganzes in Frage stellen. Das wird natürlich besondern dann interessant, wenn die Situation irgendwie nicht optimal ist. Zum Beispiel könnte ich Kellner sein und um ein nicht ganz alltägliches Mischgetränk gebeten werden, sagen wir Weißwein und Orangensaft, das nicht auf der Karte steht. Wenn ich mehr am Protokoll interessiert bin als am Kunden, kann ich das höflich zurückweisen, andernfalls kann ich es zwar problemlos mixen, aber dann habe ich vielleicht das Problem, daß das Bonierungssystem computerisiert ist und nur die Eingabe bekannter Getränke vorsieht, und ich kann zwar ein Achtel Weißen bonieren, aber keinen Achtelliter Orangensaft. Dann kann ich mich wieder entschuldigen, ich kann vorschlagen, alternativ einen Doppelten zu mixen und ein Viertel Weiß und einen kleinen Orangensaft zu bonieren, oder ich kann den Preis selbst berechnen und das Bonierungssystem mit einem handgeschriebenem Zettel umgehen.

In politischen Diskussionen spielt diese Sichtweise häufig eine Rolle, wenn sich Leute nicht darüber einig sind, ob eine gewisse Rahmenbedingung "nun einmal" Teil der menschlichen Natur - und damit unkritisierbar - ist oder aus einer veränderbaren sozialen/geschichtlichen Entwicklung resultiert. Zum Beispiel gibt es meines Wissens in der Kapitalismusdebatte einen gewissen Streit darüber, ob ein stabiles ökonomisches System denkbar ist, das nicht letzten Endes eine Variante von Marktwirtschaft ist bzw. ob man bestimmte historische Systeme so deuten kann. Auch Proponenten autoritärer Systeme argumentieren, daß es notwendig ist, die Grundrechte in gewisser Weise zu beschränken, um überhaupt ein stabiles System etablieren zu können. Dahinter stecken häufig Voraussetzungen wie "Die Menschen werden nie auf breiter Basis zu mündigen Entscheidungsträgern mit politischer Kompetenz bringen, das liegt in ihren Genen." Das heißt, es wird darüber gestritten, ob / inwiefern es möglich ist, aus einer Situation herauszutreten. (Wobei man noch zwischen den Fragen unterscheiden kann, ob es grundsätzlich auch anders ginge bzw. ob man persönlich einer bestimmten Bedingung entkommt.)

implizite Vorannahmen

Dabei gehört das Verlassen der Situation zu den Spezialitäten der Philosophie, denn eines ihrer Hauptthemen sind die Grundlagen, auf denen menschliches Denken aufbaut. Es gehört zum Handwerkszeug der Philosophin, einen Gedankengang oder einen Diskurs zu untersuchen, die impliziten Vorannahmen herauszufinden, zu formulieren und zu evaluieren (bzw. die expliziten Vorannahmen zu evaluieren, was wiederum meist den Rekurs auf deren Vorannahmen mit sich bringt). Dazu paßt irgendwie auch dieser Duktus von "einen Schritt zurücktreten und sich die Sache ansehen", den wir ja im Übergang von Gyges zur Höhle dabeihaben.

Das wahrscheinlich bekannteste Beispiel für implizite Vorannahmen ist das Neun-Punkte-Rätsel (Aufgabenstellung, Hintergrundinfo in der Wikipedia (Spoilers!)), das meist unter dem Schlagwort "kreatives Denken" abgehandelt wird. Es zeigt exemplarisch, wie sich Leute unbewußt zusätzliche Bedingungen auferlegen, die gar nicht zur Aufgabenstellung gehören. Der Unterschied zu den oben erwähnten Diskussionen ist, daß dort die Aufgabenstellung nicht wohldefiniert ist. Wie ich ein gutes und glückliches Leben führen kann, hängt von den "Naturgesetzen" ab, d.h. von den Rahmenbedingungen, die ich nicht verändern kann, und über diese können wir nur spekulieren. "Der Mensch ist so beschaffen, daß er immer den Drang zur Akkumulation von Macht haben und danach handeln wird, egal in welchen Verhältnissen er lebt" ist eine unentscheidbare Voraussetzung. (Das könnte für uns wichtig sein, weil es ja zur Aufgabe der Spielerin gehört, die Regeln herauszufinden, nach der die Welt funktioniert.)

Weiterleitung zu Platon

Das paßt gut zum Höhlengleichnis, denn "aus seiner Welt heraustreten" ist eine schlüssige Metapher für "aus seiner Situation heraustreten". Tatsächlich kann man eine Situation, in der ich eine vorhandene Alternative nicht erkenne, so beschreiben, daß ich gewisse Dinge nicht sehen kann, weil ich von meinem, ahem, mindset gefesselt bin.

Dieses an dem "mindset" gefesselt sein ist glaube ich ein wichtiger Punkt. Man muss die Spielerin durch scheinbar harmlose Bemerkungen auf eine bestimmte Deutung der Ereignisse lenken, die sich am Ende jedoch als hinfällig herausstellt, da zu Beginn auch der Keim einer ganz anderen Sache angelegt ist. Filme, in denen das sehr gut inszeniert wurde (Achtung: spoiler!):
  • Fight Club (wer ahnt am Anfang, dass es sich um eine Person handelt?)
  • Saw (wer ahnt beim ersten Teil, dass der Drahtzieher die ganze Zeit regungslos im Raum liegt?)
Es wäre reizvoll, wenn wir etwas finden, das wir in die Gyges-Geschichte einbauen können, um einen ähnlichen Effekt erzielen zu können.--Andyk 22:58, 5. Mai 2009 (UTC)

Den Bezug zu Gyges könnte man noch näher untersuchen. Zunächst erinnert der Standpunkt von Thrasymachos/Glaukon an jene pessimistische Einstellung von "Fressen oder gefressen werden", und man könnte darüber reden, wie sich das zu "aus der Situation heraustreten" verhält. (Obwohl ich nicht sicher bin, ob ich nicht etwas Unpassendes hineininterpretiere. Eigentlich sagt das Gyges-Beispiel aus, daß ich andere ungeniert fressen würde, wenn der Gesellschaftsvertrag mich nicht vor dem Gefressenwerden schützen würde. Es sagt nichts darüber aus, warum ich überhaupt fressen möchte.) Das gilt gerade hier für die Gyges-Situation, wo man nur gewinnt, wenn man den König tötet. Allerdings funktioniert die Implementation ein bißchen anders. Den König muß ich nicht töten, weil er mich sonst töten würde, sondern a) um selbst König zu werden und b) weil das die Logik des Spiels erfordert (das hatten wir glaube ich schon einmal angesprochen). Das können wir natürlich gut für das Hinterfragen der Situation ausnutzen, wenn wir es fälschlich so aussehen lassen, als ob es notwendig wäre, den König zu töten - wird der Spieler darauf hereinfallen? Dabei müßte allerdings die Möglichkeit, an dem ganzen Setting zu zweifeln, schon vorher angedeutet werden. Wenn es Spielregel ist, den König zu töten, dann kann man dem Spieler kaum vorwerfen, daß er den König tötet. (Überhaupt gehört es zu den Eigenheiten von Fiktion und besonders von Computerspielen, daß Spielerinnen dort ohne Bedenken Dinge tun, die im wirklichen Leben unmoralisch wären. Vor allem, wenn das zu den Spielregeln gehört. Wir müßten den Spieler noch darauf hinweisen, daß es zu den Features der IF gehört, daß man eine moralische Entscheidung simulieren kann / sollte.) - Zu a) ist zu sagen, daß die Tötung auf Machtstreben beruht, und damit, wie Andyk schon gesagt hat, auf der Voraussetzung "Um glücklich zu werden, muß ich so viel Macht akkumulieren wie möglich". (Nach der Lektüre von Winkler glaube ich, daß das nach griechischem Verständnis - und damit auch für Platon - notwendig war, um überhaupt zu überleben bzw. kein jämmerliches Leben zu führen.) Dagegen könnten wir argumentieren. Natürlich kann man auch das als der-Frage-Ausweichen interpretieren, denn die grundsätzliche Frage, was mich dazu motiviert, eine unmoralische Handlung zu unterlassen, wenn er wichtig für mich ist, ist damit nicht gelöst. Was wir argumentieren können, ist, daß sich die Spannung zwischen Moral und Eigennutz in den meisten Fällen relativieren läßt.

Ein interessanter Unterschied zwischen "Situation" und "Höhle" besteht darin, dass Höhle (wie "Fesseln") bereits eine normative Einschätzung von Situation enthält. Zwar gleichen sich die beiden Begriffe darin, dass es sich um eine ganzheitlich-praktische Einbettung handelt, aber in einer Situation ist das wechselnd und neutral. Das ist deshalb wichtig, weil der Pfiff der platonischen Strategie gerade darin besteht, das Feature einer Situation zu nehmen und es zu einem experimentum crucis für das ganze Leben zu machen. Wir kennen das aus der christlichen Theologie als Erbsünde. Darum sollten wir uns auch nicht zusehr am Aufstieg zum Licht abarbeiten - obwohl ich zugeben muss, dass das ein unerschöpfliches Thema ist. --anna 06:21, 7. Mai 2009 (UTC)
Von da her nochmal zu einer alternativen Einbettung der Höhlenmetapher: Ich habe so etwas wie ein Holodeck oder eine VR-Anlage, in der ich verschiedene Simulationen ablaufen lassen kann, oder einen Vorführraum, in dem ich Situationen als Filme ablaufen lassen kann. Das würde eine Unterscheidung repräsentieren zwischen "in einer Situation sein" / "interagieren" und "sich von der Welt zurückziehen" / "reflektieren". - Wenn es im Spiel nur den Vorführraum und die Simulationen gibt, dann bin ich in gewissem Sinn tatsächlich entweder in der Höhle oder in der jeweiligen Situation. (wobei es interessant ist, daß Vorführräume dunkel sind, damit man die Bilder besser sieht.) Alternativ wäre der Vorführraum ein Teil der realen Welt, womit die reale Welt von den simulierten deutlich geschieden wäre. (Bis die Autorin den Leser irritiert und diese Trennung durchbricht.) - Wenn ich mit anderen interagiere, bin ich immer irgednwo drin. Das könnte man mit der einsamen Reflexion kontrastieren. Man könnte aber auch sagen, daß auch das Reflektieren ein Fall von Agieren in der Welt ist. --H.A.L. 13:36, 13. Mai 2009 (UTC)

künstliche Realitäten

Um eine künstliche Realität überzeugend zu präsentieren, habe ich grundsätzlich zwei Möglichkeiten. Ich kann die Illusion perfekt präsentieren, oder ich kann die Wahrnehmung bzw. Reflexion des Getäuschten einschränken. In Träumen bin ich ständig mit Wahrnehmungen konfrontiert, die es in der Realität nie gäbe, zum Beispiel sehe ich mich selbst vor mir. Das wäre ein glasklares Zeichen dafür, daß meine Situation nicht echt ist. Mein Bewußtsein ist im Traum aber derart eingeschränkt, daß ich nichts merke. In einem Film könnte man so etwas nicht glaubwürdig darstellen, deshalb muß die Illusion perfekt sein, d.h. genau so aussehen wie die Wirklichkeit. In Matrix haben die Leute in der Matrix die selben geistigen Kapazitäten wie außerhalb, aber sie merken nichts, weil alles exakt so aussieht wie die wirkliche Welt.

Ich habe mich gefragt, ob die Menschen in der Höhle wissen, daß sie gefesselt sind. Die einfache Antwort ist nein, aber das hat etwas Eigenartiges. Wie kann ich an eine Wand gefesselt sein, ohne das zu merken? Eher würde ich das als etwas sehen, das sie als selbstverständlich hinnehmen, weil sie nichts anderes kennen. Sie können glauben, daß der Mensch ein von Natur aus gefesseltes Wesen ist, sie können die Stricke als integralen Teil des Körpers sehen wie wir unsere Arme, sie können davon ausgehen, daß der Mensch nicht von der Wand abheben kann, wie wir nicht vom Boden abheben können.

Ich vermute, die Tatsache, dass wir eine Fesselung intuitiv (und das anscheinend schon über 2,5 Jahrtausende) als unnatürlich empfinden, macht das Höhlengleichnis so außerordentlich effektiv als Metapher (in der Netzgeneration hat sich der Begriff von Richard Dawkins, Mem, für diese Art von Effektivität etabliert. Ein guter Podcast dazu im Chaosradio Express). Platon nützt das für seine Zwecke aus, um seine Ideenlehre ans Volk zu bringen. Wir benutzen es, um Politeia-Details zu kritisieren oder um den Ausstieg aus von Gyges aus seiner Situation zu verdeutlichen.--Andyk 21:17, 5. Mai 2009 (UTC)
Das ist eine interessante Pointe bei Platon: "Das erscheint dir unnatürlich? Aber so sind wir Menschen! (Bevor wir den Weg zur Erkenntnis antreten.)" - "'Merkwürdig sind Gleichnis und Gefesselte, von denen du sprichst.' - 'Sie gleichen uns!'" (515a) Übertragen auf das Mindset könnte man postulieren: Jedes Mindset sieht von außen betrachtet eigenartig aus, aber von innen ist es jeweils die normalste Sache der Welt. --H.A.L. 06:43, 6. Mai 2009 (UTC)
Eltern sagen zu einem Kind: "Du mußt mal an die frische Luft. Du sitzt die ganze Zeit vorm Fernseher." Das ist eine parteiliche, performativ wirksame Charakterisierung einer Situation als Höhle. Damit ist noch nicht gesagt, ob sie berechtigt oder unberechtigt ist. Mir hat gestern der Dekan der theologischen Fakultät erzählt, dass er 1974 einen Farbfernseher gewonnen hat. Damit konnte er nichts anfangen. Er hat ihn verkauft und sich stattdessen eine Stereoanlage angeschafft. Das finde ich ein schönes Beispiel, wie man der Höhlensuggestion entgehen kann. --anna 06:34, 7. Mai 2009 (UTC)

Die große Erkenntnis wäre nicht: ich bin gefesselt, sondern: ich könnte auch ungefesselt sein. Man kann sagen, die Menschen haben eine falsche Vorstellung von sich selbst (und zugleich von ihrer Welt). Das erinnert an den von Marx geprägten Begriff des "falschen Bewußtsein", der in Richtung "ideologische Verblendung" geht.

Matrix und Lebensqualität

Die Matrix funktioniert hier anders als die Höhle. Die Menschen in der Matrix wissen, daß der Mensch nicht gefesselt ist, ihnen wird aber ein ungefesselter Körper vorgegaukelt, während ihr wirklicher Körper gefesselt ist. Für Platon ist das vielleicht von Bedeutung, denn es gehört zu seiner Aussage, daß das Abbild nur ein Abglanz der Realität ist, das könnte heißen: Wer das Wahre gesehen hat, wird von seinem Schatten nicht mehr beeindruckt sein.

Das führt mich auf einen weiteren Unterschied zu Matrix. Dort ist die wirkliche Welt dystopisch und unangenehm, während die Matrix ganz nett ist, zum Beispiel gibt es dort zumindest Sonne. Bei Platon dagegen ist es die Realität, die strahlt. Bei der Truman-Show gibt es keine qualitativen Unterschiede in diesem Sinn. In Dark City ist die falsche Realität tatsächlich alptraumhaft.

Das ist tatsächlich interessant, wie viele plausibel inszenierte Varianten existieren, in der es um Realitätsebenen geht (Unbedingt lesen sollte man auch Stanislaw Lem: "Die Wonnen der Psychochemie" in: Die Entdeckung der Virtualität). Ob man die Schuld dafür, oder die Autorschaft von dem Typus dieser Idee, Platon allein zuschreiben soll, glaub ich nebenbei gesagt nciht. Man kann die Dinge auch Offenbarungen oder "Skandale aufdecken" nennen. Die Rhetorik geht dabei wohl immer so: "Das, was du bisher erfahren hast, ist eine große Lüge. In Wahrheit sieht die Sache so und so aus". Wie das so-und-so konkret beschrieben wird, hängt davon ab, ob die Leute Pessimisten, Optimisten, Harmoniker, etc. sind. Aber - es wurde von Anna schon im Seminar angedeutet - wie kann man sich sicher sein, dass sich die neue Realitätsebene nicht selbst wieder als Illusion herausstellt?
Gut, kommt auf meine Leseliste, Stanislaw Lem ist ja immer lesenswert. :-) Er hat übrigens auch einen Schauerroman geschrieben, in dem es auch um Illusionen und Psychochemie geht, er heißt der futurologische Kongreß. - Daß die neue Realitätsebene wieder eine Illusion ist, ist ein ziemlich platonischer Gedanke. Platon bringt ja vor dem Höhlen- das sogenannte Liniengleichnis, das im Prinzip eine Einführung in Verhältnisgleichungen ist. Der Königsweg zur Erkenntnis besteht darin, zwei bekannte Systeme in Proportionen zueinander zu setzen und auf ein drittes zu extrapolieren. Deshalb führt Platon mit der Höhle eine Realität ein, die sozusagen unterhalb unserer Realität liegt, um auf die zu verweisen, die darüber liegt: Das Feuer in der Höhle verhält sich zu unserer Sonne so wie unsere Sonne zu der Idee des Guten. --H.A.L. 07:42, 6. Mai 2009 (UTC)
So wie wir die Sache angesetzt haben, passiert das auch, denn die platonische Ebene wird durch Schritt 7 verlassen, nur nicht zu einer ganz anderen Ebene, sondern wieder zurück in die erste Ebene (und das finde ich sehr wichtig). Hier tritt jedoch kein Prophet auf, der sagt: "Du wurdest belogen", sondern das Ideengebäude der Politeia wird instabil und man muss "nach Hause" zurück flüchten. Bei uns stellt sich durch den Prozess 3-7 das, was vorher in 2 als Realität schmackhaft gemacht und erkämpft wurde, als Simulation heraus. Und zwar jetzt nicht mehr, weil uns die Sinne täuschen, sondern weil uns der Verstand getäuscht hat (er hat, wie schon mal angedeutet, "übersteuert").
Der Re-Entry läßt sich auf verschieden Weise deuten. Bei Platon gehört es zum Gleichnis, daß der Philosoph in die Höhle zurückkehrt (um sein Erlebnis mit den anderen zu teilen). Ich hatte zeitweise die Idee, daß Gyges in der nächsten Runde noch einmal aufwacht und wieder da ist, wo er am Anfang war. Einfach wegen des Mindfuck-Potentials.
Die Sache mit dem wieder.dort.aufwachen.wo.er.zu.Beginn.war unterstütze ich auch. Bzgl. Deutung: Ich sehe den Schritt 7 nicht als in die Höhle zurückgehen, sondern systematisch VOR den Punkt gehen, wo es die Höhle gab (also aus dem Höhlengleichnis raus). Die Sache mit dem oben erwähnten Liniengleichnis muss ich mir noch anschauen, aber ich hatte eine Rückkehr in die "Alltagswelt" im Sinn, was immer man darunter verstehen kann. --Andyk 18:04, 6. Mai 2009 (UTC)
Naja, wenn man die Gyges-Story nach Matrix-Maßstäben deutet, dann gibt es eben keinen Punkt vor der Höhle - die Alltagswelt, in der sich der Protagonist zu Beginn des Films findet, ist eine Illusion innerhalb der Matrix. Und genauso funktioniert auch das Höhlengleichnis. Wenn es einen Punkt vor der Höhle gibt, dann ist das ganze Gleichnis irgendwie in die Erzählung eingebettet, dann müßten wir uns überlegen, wie. Aber vielleicht sind das Definitionsfragen. Grundsätzlich ist es denkbar, daß wir eine IF schreiben könnten, in der die Spielerin zwischen Situationen switcht, und ein gewisses Setting darin läßt sich als "Weg aus der Höhle" interpretieren, ohne daß wir das so genau festlegen. Dann wird die Frage, ob es ein "vor der Höhle" gibt oder nicht, zu einer Frage der Definition/Interpretation. --H.A.L. 14:03, 13. Mai 2009 (UTC)

In der Implementation müßten wir aber die Deutung relativ leicht offen lassen können. Vielleicht müssen wir ja nicht einmal festlegen, welche Welt nun in Bezug auf welche Illusion ist, Gyges switcht einfach von einer Welt in die andere und Skoraste spekuliert darüber. - Ansonsten gefällt es mir, daß es keinen Prophet braucht, um die Illusion zu erkennen. Ich habe schon irgendwo die Sache mit dem Zweifel erwähnt. Daß die Protagonistin ihre Fesseln aus eigenem Antrieb abstreifen kann, ist eine sympathische Variante des Gleichnis. --H.A.L. 07:42, 6. Mai 2009 (UTC)

Das erinnert mich an Kants Rede vom transzendentalen Schein, oder radikaler (um die alte Metaphysik zu kritisieren): von den transzendenten Grundsätzen "die uns zumuten, alle jene Grenzpfähle niederzureißen und sich einen ganz neuen Boden, der überall keine Demarkation erkennt, anzumaßen. [...]Ein Grundsatz aber, der diese Schranken [der Erfahrung, AKA] wegnimmt, ja gar gebietet, sie zu überschreiten, heißt transzendent." (KrV, B 353) Auch noch ganz interessant ist bei Kant, dass er meint, dass der transzendentale Schein, das heißt die Verlockung, unsere Denkinstrumente auf Gegenstände anzuwenden, der keine Erfahrungen korrespondieren, nie verschwindet und unvermeidbar ist. "Denn wir haben es mit einer natürlichen [...] Illusion zu tun, die selbst auf subjektiven Grundsätzen beruht, und sie als objektive unterschiebt, [...] selbst, nachdem wir ihr Blendwerk aufgedeckt haben."
Entschuldigung für den langen-Kant-Exkurs, aber ich bemerke gerade, dass er alle Offenbarungen, die behaupten: "Die Sinne täuschen uns" zurückweisen würde, denn für ihn sind die Sinne ja neutral, weder wahr noch falsch. Nur im Urteil über die Sinnesempfindungen ist Wahrheit oder Falschheit. "Denn Wahrheit oder Schein sind nicht im Gegenstande, so fern er angeschaut wird, sondern im Urteile über denselben, so fern er gedacht wird. Man kann also zwar richtig sagen: daß die Sinne nicht irren, aber nicht darum, weil sie jederzeit richtig urteilen, sondern weil sie gar nicht urteilen." Das lenkt unsere Diskussion um Realitäten in eine andere Richtung. Habe im Moment aber keine Idee, wie wir diesen Schwenk nutzen könnten (implizit ist er ja dadurch vorhanden, dass wir mit 7 einen Re-Entry vornehmen, der zurück in die Ausgangssituation, ich würde sagen in den Alltag, führt). --Andyk 22:40, 5. Mai 2009 (UTC)

Dabei ist interessant, daß innerhalb der Matrix jene Leute privilegiert sind, die schon einmal draußen waren und Zugriff auf den Code haben, denn sie können sich nach Belieben noble Acessoires programmieren. Es gibt in der Matrix eine Fülle an schicken Kostümen und Requisiten, die (wenn ich mich recht erinnere) hauptsächlich den Protagonisten vorbehalten sind, zusammen mit den dramatischen Kameraeinstellungen. Bei Platon sind die Zurückkehrenden einerseits privilegiert, aber andererseits unbeholfen. Bei Platon ist nicht vorgesehen, daß man die Simulation von der Realität aus manipulieren kann.

A propos Dystopie, ich habe eben noch ein paar Anregungen zum Thema IF und Höhlen gefunden. --H.A.L. 13:29, 6. Mai 2009 (UTC)
Diese Ansicht kann ich nicht teilen, dieses privilegiert sein ist ja auch nur Schein. Da diese "Fülle an Requisiten" wie du sie beschrieben hast, ja wirklich nur Requisiten sind, sie haben mit der Realität dann nichts zu tun. In der Matrix haben sie schöne Wohnungen, gutes Essen, schöne Kleidung. In der Realität kriegen sie "Proteinschleim" und tragen zerlumpte Kleidung. Die Änderung der Simulation ist ja nicht von Dauer, da die Matrix einiges ändern kann damit das System immer noch in sich funktioniert (siehe "Normale Personen" verandeln sich in "Agenten"). --mape 13:09, 7. Mai 2009 (UTC)
Naja, solange sie in der Matrix sind, empfinden sie diese Illusionen als wirklich. Am besten lebt es sich in der Matrix, wenn man mal draußen war. Abgesehen davon haben sie neben "der" Matrix ihre eigenen Programme, in denen sie sich nach Herzenslust tummeln können, ohne daß die Maschinen dazwischenfunken. Was interessant ist, denn wozu zur Realität aufsteigen, wenn die Illusion so viel besser ist? (Wobei natürlich das Problem bleibt, daß die realen Körper gefüttert werden wollen etc.) Ansonsten habe ich das Ende so gesehen, daß Neo die Simulation in einer Weise kontrollieren kann, die über die eigentlichen Maintainer hinausgeht, zum Beispiel kann er sich einfach über Naturgesetze hinwegsetzen. Aber auch zuvor haben die Rebellen zwar nicht mehr Macht über die Matrix als die Maschinen, aber mehr als die nicht "aufgewachten" Leute. - Übrigens werden die Aufgestiegenen noch auf andere Weise hervorgehoben - "Everyone who's not one of us is one of them." Das ist vielleicht interessant, weil hier die Aufgestiegenen gegenüber der Normalbevölkerung deutlich hervorgehoben werden. --H.A.L. 14:03, 13. Mai 2009 (UTC)

die Illusion in der IF

Ob wir das implementieren können, kann ich nicht sagen. Der Switch von der Gyges-Geschichte zur Höhle verweist doch ziemlich stark auf eine virtuelle Realität: Die Gyges-Geschichte ist die Simulation innerhalb der Höhle, die nicht vorgibt, die Höhle wäre ganz normal, sondern es gäbe gar keine Höhle. Eventuell könnten wir mit einem Simple-CYOA-Spiel anfangen und dann auf richtige IF erweitern, aber dann müßten wir Gyges erst wieder neu schreiben. Ansonsten können wir auf die Spielsteuerung eingehen. In einer IF kann man das Geschehen nur mit einem fixen Set an Programmen beeinflussen, damit sind die Spieler in der IF eingeschränkt wie in einer Höhle. Das wäre aber mehr eine Pointe für das Spielende. Damit könnten wir auf die wirkliche Welt als sozusagen nächstes Level verweisen. - Eventuell könnten wir die Höhle als eine Art Flaschenhals machen; innerhalb der Gyges-Szene stehen alle Kommandos zur Verfügung, aber sowie man in der Höhle aufwacht, findet man sich physisch gefesselt vor. Ob das von der Metaphernlogik her funktioniert, kann ich jetzt nicht sagen.

Jedenfalls ist der Weg "hinaus" gedoppelt - aus der Illusion in die Höhle und aus der Höhle in die wirkliche Welt. Das ist bei Platon nicht so. Dort fängt alles damit an, daß die Illusion gebrochen wird. Das hängt damit zusammen, daß der Protagonist des Gleichnis auf seinen Erkenntnisweg keinen Einfluß hat. Sowie er von seinen Fesseln befreit ist, wird er gezwungen, sich umzudrehen, und dann wird er gegen seinen Willen nach oben gezerrt - ein Ablauf, der anscheinend die meisten von uns nicht befriedigen kann. Deswegen hat mir die Einbindung der Gyges-Story in dieser Weise so gut gefallen, weil der Weg nach oben mit Zweifel beginnt - den ersten Schritt mache ich, indem ich die Situation in Frage stelle. Die Entwicklung fällt nicht irgendwie vom Himmel herunter, sondern kommt ganz aus mir selber.

Deshalb gefällt es mir nicht so, wenn Gyges gegen eine Wand schlägt, das macht den Aufstieg zu zufällig. Genausogut hätte er beim Kampf mit dem König gegen eine Wand schlagen können. Man müßte irgendwie den Weg hinaus direkt mit dem Zweifel verbinden. Gyges müßte sich fragen: Warum soll ich das tun? Was ist hier überhaupt los? In welcher Situation bin ich? Sozusagen, daß Truman erst den Dolch weglegt und sich die Umgebung einmal genauer ansieht, um festzustellen, daß das nur Kulissen sind. Für uns heißt das: eine Art finden, in der die Spielerin das Spiel fragen kann: Worum geht es hier eigentlich?

Mit einem Gerät, das den Spieler in andere Personen versetzt, könnte das funktionieren. Bevor ich Gyges töte, will ich noch ein paar andere Blickwinkel ausprobieren, und ich stelle fest, daß einige davon künstliche Intelligenzen sind und Programme referieren, die nicht zur simulierten Welt gehören. Vielleicht kann ich mich neben Personen auch in Dinge hineinversetzen, und vielleicht herausbekommen, daß einige davon nicht das sind, was sie zu sein scheinen. Vielleicht wissen ja auch der König und ein paar Leute in seinem Umfeld, daß etwas nicht stimmt, schließlich haben sie als Machthaber Zugang zu geheimen Akten. Und warum will die Königin eigentlich unbedingt ihren Mann loswerden? Wer bitteschön leitet einen Umsturz auf höchster Ebene in die Wege, weil sein Liebhaber so schöne Augen hat? Gibt es vielleicht zwei verfeindete Lager, von denen niemand etwas weiß? Aber warum? Ein großes Geheimnis, das die Regierung spaltet? Vielleicht vertuscht der König etwas, das andere Kräfte aufdecken wollen?

Und wenn ich darüber nachdenke, kann mich die Player character requires persuasion daran hindern, gewisse Dinge zu tun. Ich hatte schon überlegt, daß man mit dieser Distanz zu sich selbst einen traumartigen Zustand modellieren könnte. Man könnte damit das Handlungsspektrum einschränken. Vielleicht merkt das die Spielerin erst, wenn sie am Hof ist und Dinge tun könnte, die die Illusion gefährden.


Die Erkundung von Platos Staat als Fremder

Das Grundkonzept für die Rahmenhandlung wurde in der Sitzung am 3. 4. diskutiert und in der KickOff_Session_(PSI) zusammengefaßt. Es wird eine Reihe von einzelnen Episoden geben, die in einen Zusammenhang gebracht werden. Die Rahmenhandlung ist noch nicht ganz fix, dürfte aber im wesentlichen dem Vorschlag von Andyk folgen: In naher Zukunft hat eine große Gruppe von Emigrantinnen in einem abgeschiedeneren Gebiet eine Reihe von Stadtstaaten nach dem Muster der Politeia errichtet. Das Du ist eine Journalistin von auswärts, die einige davon bereist, um über die inneren Verhältnisse zu berichten.

Weitere Möglichkeiten / Ideen / Gedanken:

Drei Leute besuchen die einzelnen Staaten, die Spielerin schlüpft nacheinander in verschiedene Rollen. verschiedene Episoden und verschiedene Protagonisten als Geschichte-in-der-Geschichte Die Story-in-der-Story ist ein Kunstwerk, das Du eine Kulturagentin im Dienst des Staats, die Kunstwerke auf ihre staatstragende Natur hin prüfen / auswählen soll. z.B. Mäzenin des attischen Theaterbetriebs, Intendant/Redakteur des staatlichen Fernsehens. "Im zweiten Fall wird eine soziale Welt ab ovo aufgebaut." (anna) - eine interessante Perspektive, die wir noch nicht hatten. Bis jetzt ist in allen Fällen die Welt schon da.


Der letzte Vorschlag als fixiertes Modell: Gyges als Bettler, Schloss als Platos Staat

Gyges ist obdachlos. Er ist ein Straßenbettler. Eines Tages, als ihm jemand Geld in seine Mütze wirft, verliert er dabei einen Ring, der sehr wertvoll aussieht. Gyges will den Ring verkaufen, doch niemand schenkt ihm Beachtung. Die Leute sind unhöflich zu ihm und wollen nicht mit ihm sprechen. Also setzt Gyges den Ring einfach an seinen Finger – was soll er auch sonst damit machen. Dass er unsichtbar ist, bemerkt er daran, dass er sich nicht mehr in den Schaufenstern der Läden spiegelt. Er glaubt es zuerst nicht, aber als er dann in ein Luxus- Restaurant geht, und nicht hinausgeworfen wird, ist es eindeutig bewiesen: Der Ring macht ihn unsichtbar. Da Gyges arm ist, will er versuchen, den Ring für seine Zwecke zu nutzen. Er zieht voller Freude los und stopft sich die Taschen voll mit allem, was er kriegen kann, egal, ob er es braucht oder nicht. Er bestiehlt sogar andere Bettler, die am Straßenrand sitzen. Niemand sieht ihn, er hat die volle Kontrolle und triumphiert darüber, dass er ungestraft soviel Ungerechtes tun kann. Auf diese Art bereichert sich Gyges. Als er genug Geld beisammen hat, beschließt er, sich ein Quartier in dem hübschen Zauberschlösschen am Kalvarienberg zu mieten. Dafür allerdings muss er sich sichtbar zeigen, und so streift er den Ring ab und stellt sich dort vor. Die Maklerin vor Ort heißt Sokratina. Zuallererst bringt sie Gyges zum Schlossherren, mit dem er die Mietregeln besprechen soll. Dieser aber, er nennt sich Notalp [Platon rückwärts], verlangt von Gyges nicht Geld, sondern dass er täglich eine Arbeit im Schloss verrichte. Gyges ärgert sich, aber andererseits gefällt ihm das Schloss und er will darin wohnen. Sokratina, die Maklerin, berät ihn. Sie erklärt Gyges, dass Notalps ganze Macht über das Schloss in einem besonderen Buch liege, das allein er verstehen könne, weil er eben ein Philosoph sei. Dieses Buch ist aber nur für Philosophen bestimmt, allen anderen Schlossbewohnern sei es vorenthalten, es zu lesen, bevor sie nicht bewiesen hätten, dass sie Philosophen sind. Deshalb halte Notalp das Buch, die Politeia, unter Verschluss. Gyges will versuchen, Notalp mithilfe des Ringes zu überlisten und so die Macht über das Schloss an sich zu reißen. Dann könnte er darin wohnen, ohne zu arbeiten.


1. Er kann sofort den Ring benutzen und versuchen, das Buch zu stehlen. Er weiß nicht, dass der Ring innerhalb des Schlosses sowieso nicht funktioniert.


2. Er kann zuerst dem Vorschlag Sokratinas folgen, sich das Schloss zuerst einmal genauer anzusehen, bevor er sich für oder gegen sein Bleiben entscheidet. Sie will ihm alle Zimmer zeigen und ihn mit dem Zauber vertraut machen, der ihm in jedem Raum eine neue Identität verleiht.

………einzelne Episoden……….

Am Ende der Führung versucht Sokratina herauszufinden, ob Gyges philosophische Fähigkeiten hat und somit vielleicht den Anspruch auf Gleichstellung mit Notalp hätte. Sie stellt ihm mehrere Fragen, zum Beispiel über die Gerechtigkeit, wie er sie in den verschiedenen Räumen erfahren hat.

1. Gyges hält an seinem ersten Plan fest und will versuchen, Notalp zu überlisten. Unter dem Vorwand, sich nur verabschieden zu wollen, weil er ohnehin nicht einziehen wolle, sucht er Notalp auf.


2. Gyges diskutiert mit Sokratina. Als Sokratina merkt, dass er interessante Argumente bringt, führt sie ihn zu Notalp, damit er ihn weiter prüfe. Notalp bietet ihm an, einzuziehen mit der Chance auf Aufstieg vom gewöhnlichen Mieter zum Philosophen.

2.1. Gyges zieht es vor, außerhalb vom Schloss zu leben und weiterhin seinen Ring benutzen zu können. 2.2. Gyges willigt ein und darf die Politeia lesen.



Die Endfassung

In der Endfassung werden in einem Schlussgespräch die einzelnen Szenen rekapituliert. Am Ende muss der Spieler/ die Spielerin eine Entscheidung treffen: Weitermachen wie bisher oder in das alte Leben zurück - oder gar ein anderes Leben beginnen? Siehe dazu: Schlussgespräch und Spielausgänge