Benutzer:H.A.L./Freiraum
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Inhaltsverzeichnis
Allgemeineres
Einleitung
Nun, also, ich werde etwas über ein ähnliches Projekt erzählen, das wir hier vor einigen Jahren hatten... beziehungsweise zu meinem Beitrag damals. Über den Rest der Arbeiten habe ich noch keinen Überblick, ich habe erst langsam wieder begonnen, die Gegend zu erkunden... Ich werde versuchen zu erläutern, wie ich damals vorgegangen bin, und zu überlegen, was daran für unser jetziges Projekt relevant ist. Vielleicht werde ich auch nur frei über meine Erfahrungen assoziieren. Da die meisten von uns gerade erst dabei sind, sich mit Inform vertraut zu machen, möchte ich fürs erste nicht noch über technische Details einer ganz anderen Software diskutieren. (Außerdem sollte ich erst einmal klären, warum man sich die Sache ansehen kann, das wie können wir nachher noch klären.) Bei Bedarf könnte ich Walkthroughs durch einzelne Bereiche ins Wiki setzen, mit denen man auch ohne Sprachkenntnisse zu den Sehenswürdigkeiten gelangt, wenn man genau tut, was der Fremdenführer sagt. (Für Interessierte: Das Projekt ist online unter http://philo.at:6999/ - einloggen als „Guest“ ohne Passwort möglich – und durch Eingabe von help gelangt man in das ausgezeichnet strukturierte Hilfesystem. Benötigt Java, JavaScript und Cookies. Ein Schutzhelm und festes Schuhwerk sind zu empfehlen. Und wundern Sie sich nicht, wenn vieles nicht mehr so funktioniert, wie es sollte. Meinetwegen kann ich mich auch an einer Einführung versuchen, aber ich fürchte, dazu muß ich selber erst die wichtigsten Kommandos wiederfinden.)
die Textwelt
Also das Thema damals war Nietzsche und der „Zarathustra“, der programmatische Name unserer Textwelt ist „Freiraum“, und die Software ist eine Sonderform einer interaktiven Textumgebung, die man als MOO kennt (genauer gesagt verwenden wir enCore MOO, aber das führt jetzt zu weit). MOO steht für „MUD, object-oriented“, und MUD wiederum bedeutet „Multi User Dungeon“, also die objektorientierte Version einer Textumgebung für mehrere Benutzer. (Zu den technischen Details gibt es kompetentere Leute als mich, ich habe nur eine Variante eines MUD kennengelernt und weiß meist nicht so genau, was ein Feature welcher Inkarnation ist.) Der Hauptunterschied zu Interactive Fiction, wie wir sie im Seminar betreiben (neben der Graphikunterstützung), ist, daß ein MOO nicht auf dem Computer gespeichert und allein durchgespielt wird, sondern online betrieben wird und für die Benutzung durch mehrere Leute gleichzeitig ausgelegt ist.
Ähnliches gilt für das Gestalten der Welt. Im Freiraum hat jeder User zunächst seinen eigenen Bereich (vergleichbar vielleicht mit einer Region in Inform, die er nach Belieben gestalten kann; diese Bereiche können dann untereinander nach Absprache vernetzt werden. Ich erwähne das für die Leute, die sich jetzt einloggen und sich wundern, wenn die Topographie ganz anders ist als die, die ich im Folgenden beschreiben. Das kann daran liegen, daß man zunächst in einer Gegend landet, die der Administrator geschrieben hat. Die Räume, die ich gemacht habe, liegen ganz woanders.
Die größten Momente des Freiraum waren Aktionen, in denen die Seminarteilnehmer zusammenkamen und verschiedene soziale Ereignisse simulierten. Im Wesentlichen ist ein MOO, allgemein ein MUD, eine Kombination aus Chatroom und virtueller Welt. Für unsere Zwecke ist das weniger relevant, und ich habe auch nie Bezug darauf genommen. Allerdings können die im Freiraum dokumentierten realen Begegnungen unter Umständen als Inspiration für simulierte Begegnungen dienen, zumal die Organisatorinnen gelegentlich auch gezielt virtuelle Akteure eingesetzt haben.
statische Welt
Ich dagegen bin beim Schreiben eher von einer klassischen Textadventure-Situation ausgegangen, mit einem einsamen Helden, der durch die Gegend wandert. Dabei habe ich eine sehr statische Welt entworfen, die im Prinzip nur aus Objekten, ihren Eigenschaften und ihren Beziehungen zueinander besteht. Elaboriertere Effekte habe ich nur am Rand probiert, auch da, wo sie mir tatsächlich geholfen hätten (vor allem, wenn es darum ging, aus einer Welt eine Erzählung zu machen). Das liegt nicht zuletzt daran, daß es in enCore zwar etwas einfacher ist, dergleichen zu gestalten, das Modellieren von so etwas wie Regeln, nach denen sich Sachverhalte ändern, dagegen viel schwieriger. (Abgesehen davon, daß eine solche Welt im Kopf leichter zu entwerfen sein dürfte, gerade wenn man ein Interface a la enCore gewohnt ist.) Wer ebenfalls nicht so fit in schwierigeren Programmaktionen ist, kann schon einiges erreichen, indem er in den Beschreibungen von Objekten gewisse Dinge, Sachverhalte oder Ereignisse implementiert und in ihrer räumlichen Anordnung die Reihenfolge, in der sie gelesen werden sollen oder irgendwelche logischen Relationen.
a propos Welt und Erzählung
A propos Welt und Erzählung: Ein Autor einer herkömmlichen Novelle modelliert, was in der Geschichte passiert. Eine Programmiererin einer IF kann nur modellieren, was unter welchen Bedingungen passieren wird/würde. Man kann sozusagen nur ein System von Naturgesetzen schreiben. Um eine Handlung zu gestalten, muß man mehr oder weniger dafür sorgen, daß in allen möglichen Fällen dasselbe passiert, also des Protagonisten Entscheidungsfreiheit bzw. Einfluß reduzieren. Eine konkrete IF kann man sich als angesiedelt auf einem Spektrum zwischen den zwei Polen Erzählung und Simulation vorstellen. (Einfaches Beispiel: Eine Erzählung entspricht einer Reihe von Räumen, die nur in eine Richtung durchschritten werden kann, eine Simulation einem Netzwerk von Räumen, in dem sich der Spieler frei bewegen kann.) Ein bekannter Spieleentwickler hat in einem Interview festgestellt, daß eine IF eher als eine gedruckte Erzählung dazu geeignet ist, eine Welt darzustellen, aber ich finde gerade den Link nicht mehr.
Bewährungsprobe und Modellierung
Jedenfalls habe ich damals versucht, im MOO so etwas wie Bewährungsproben darzustellen, und zwar mit der alten Metapher des Scheideweges. Damit die Welt etwas über Nietzsche aussagt, mußte ich die Scheidewege so anlegen, daß immer diejenige Entscheidung belohnt wird, die Zarathustra getroffen hätte. (Das heißt gleichzeitig, daß innerhalb dieser Welt jene Entscheidung richtig ist, die Nietzsche für richtig hält, also daß die Welt so beschaffen ist, wie Nietzsche sie sich vorstellt. Dabei kann man als Rezipient Nietzsche gleichzeitig beurteilen, indem man sich fragt, ob diese Welt die reale Welt gut modelliert.) Wer Nietzsche verstanden hat, könnte in einem gut implementierten Adventure grundsätzlich die volle Punktezahl erreichen. Idealerweise sollte das Spiel vor dem Scheideweg die nötigen Informationen bieten, damit man sich die Entscheidung selbst erarbeiten kann, etwa so wie ein Lehr- und Übungsbuch. Andererseits habe ich mir aber vorgestellt, daß das ja eine Textwelt zu Nietzsche ist und daß die User herkämen, um etwas über Nietzsche zu sagen. Also müßte ich ihnen meine Informationen oder Erkenntnisse zu Nietzsche als Belohnung für die bestandene Prüfung geben.
gewinnen / Spielende
Aber die Implementation von „Belohnung“ kann man noch weitreichender problematisieren. Üblicherweise hat man nach Lösen des letzten Rätsels das Spiel gewonnen. Wenn man gewonnen hat, ist es aus. Abgesehen davon, daß man ein MOO nicht „beenden“ kann, wäre es mir widersinnig erschienen, wenn man in einer Situation, in der es darum geht, eine Welt zu erforschen, in dem Moment, in dem man sich bewährt hat, rausfliegt. Das sind alles Fragen, die ich nie systematisch angegangen bin, eher habe ich in den Möglichkeiten, die sie eröffnen, verschiedene Varianten ausprobiert. Eine Formel hat sich dabei aber herausgeschält: Nachdem man die letzte Prüfung bestanden hat, erreicht man einen privilegierten Bereich, in dem man das explizit erfährt, was zuvor implizit in der Struktur der Welt und in den Hinweisen enthalten war. (Zum Vergleichen: Wie verhält sich Plotkins Dreamhold zu dieser Formel? Wie ein James-Bond-Film? Ein Kriminalroman?) Eine solche Beschaffenheit könnte einigermaßen auf Platon passen. (Eine interessante Aufgabe daran wäre, eben diese Struktur in der Aufgabe zu codieren, in der Weise, daß der Spieler wissen muß, daß am Ende das diskursiv gemachte Wissen steht, um das Spiel gewinnen zu können, etwa in der Art, daß er einen wissensbezogenen Raum als denjenigen erkennen muß, in dem sich alles auflöst. In einem Fantasy-Setting könnte er einen Zauber ausführen müssen, der ihn in jedem Raum umbringt, mit Ausnahme der Bibliothek. Oder die Sonne ist ausgebrannt und man muß sie mit einem speziellen Streichholz wieder entfachen, das man aber nur einmal zünden kann und das nur dann den gewünschten Effekt hat, wenn es an dem Papier der historisch-kritischen Ausgabe der Politeia angerieben wird. Wieviel das speziell mit Platon zu tun hat, sei dahingestellt, aber immerhin kann man es als ein Feature der Politeia beschreiben, daß den Jüngern ausdrücklich erzählt wird, daß es darum geht, die Höhle zu verlassen.)
das Prinzip Risiko und die Demo
Für meine Nietzsche-Stories habe ich zwei Handlungsmaximen formuliert: 1. Jene Handlung ist die... äh... edlere, die mit einem größeren Risiko verbunden ist. 2. Jene Handlung ist die edlere, die größeren Einfluß auf die Welt hat resp. die Welt stärker verändert resp. stärker mit ihr interagiert. Dabei habe ich vor allem mit der ersten Maxime gearbeitet. Diese scheint ebenfalls in einem gewissen Widerspruch zu der Anlage von IF zu stehen. Denn in IF wird üblicherweise eine gravierende Fehlentscheidung mit dem Tod bestraft, Tod setzt aber gerade das größte mögliche Risiko voraus. Allerdings neigen Textadventures in der Praxis gerade dazu, sich an dieser Maxime – in ihrer klassischen Formulierung „wer nichts wagt, der nichts gewinnt“ - zu orientieren, denn anstatt das Risiko einzugehen, kann man auch die ganze Zeit in den sicheren Räumen bleiben und nie weiterkommen. Das ist eine interessane Doppelung, die man über die Frage nach der Definition von Treffen der falschen Entscheidung und Verweigern der Entscheidung untersuchen könnte. (Wir hatten doch letztes Mal etwas über Beantworten und Verweigern von Fragen gesagt, konkret von Entscheidungsfragen.) Jedenfalls bin ich in der Praxis auf verschiedene Arten gekommen, auf die man auf einem Weg stecken bleiben kann, und es war nicht immer eindeutig, welche ich hinter der falschen und welche hinter der richtigen Entscheidung plazieren sollte, und zwar ungefähr deswegen, weil einerseits die falsche Entscheidung bestraft werden soll, aber andererseits die richtige Entscheidung erstmal Probleme mit sich bringt. Übrigens habe ich im MOO schon einmal einen Ansatz zu einem reflektierenden Text geschrieben (und zwar genau in dem Bereich mit der „expliziten Information“), in dem ich folgendes notiert habe:
Anscheinend gibt es drei Arten, sich zu einem Scheideweg der von mir beschriebenen Form zu verhalten: Man kann die Herausforderung annehmen, dann besteht man sie, indem man die richtige Entscheidung trifft. Man kann die Argumentation, nach der der Scheideweg aufgebaut ist, hinterfragen, dann ist der Scheideweg selbst herausgefordert. Man kann die Konstruktion des Scheidewegs an sich in Frage stellen. Als Architekt kann ich wahrscheinlich nur auf die erste Möglichkeit eingehen. Allerdings muß man auch entscheiden, wie man sich zu den Scheidewegen verhät. Ich könnte also einen Scheideweg konstruieren, in dem die Anschlüsse Möglichkeiten symbolisieren, sich zu einem Scheideweg zu verhalten. Wenn das MOO auf Nietzsche aufbaut, wie verhalte man sich am besten zu einem Scheideweg? Spontan würde ich sagen, daß für Nietzsche jedes unhinterfragte Annehmen einer Herausforderung zu folgsam wäre. Aber folgsam den Link "Unfolgsam" zu wählen, wäre wahrscheinlich das Schlimmste.
Ich erwähne das alles, weil ich eine kleine Demo geschrieben habe, in der die Entscheidung zwischen diesen zwei Möglichkeiten in Inform implementiert ist, nur so als Anregung dafür, wie man mit einfachen Mitteln eine Aussage modellieren kann. Ich habe auch mit einer etwas programmlastigeren Lösung angefangen, zum Vergleichen, aber da muß ich selber noch basteln.
Demo - Low tech
"The parting of the ways - lo-tech version" The parting of ways is a room. The description is "You are standing in front of a signpost. One arrow is pointing west, bearing the words 'To mortal peril. Enter at your own risk. Parents are liable for their children.' Another one points east, saying: 'To a long and boring life.' On the flipside, you notice, someone has scribbled an arrow pointing outside and the words 'the long and winding road that leads to your door'." The last man is east from parting. The description is "You live - hopefully happily despite that dreadful boredom - ever after." The mortal peril is west from parting. The description is "In the south, you see a sinister gate bearing the words 'All hope abandon, ye who enter in.' on it. In the south, you see an other gate with the inscription 'Come in and achieve fame, fortune and victory now!". [Note that you could also write "From here you can go north to treasure and victory, or south to inevitable death.", but I didn't find that too interesting. Perhaps it lacks such a thing as a description.] Death is south from peril and inside from peril. The description is "You abandon all hope and enter. As it seems, you have chosen death." Victory is north from peril. The description is "You have chosen victory! Hooray!". The long winding road is outside from the parting. The description is "A long and winding road leads to a door you just notice as a far glimpse on the horizon in the far south. Although you can hardly see it, you are able to read the writing on the doorbell clearly. It says 'You'. The path leads through numerous localities, composed of ramshackle houses between labyrinthine alleys, which bear names such as 'doubt', 'questioning', 'crisis', 'existential fear', 'rebuttal', 'reconsideration' and others. The door seems to lead outside somehow, as the way inside leads back to the parting of the ways." The player door is south from the road. The description is "So you have reached your door. Now that you are home you open a bottle of wine and settle down with a good book." After going to Death: say description of location; end the game in death. After going to victory: say description of location; end the game in victory. After going to the player door: say description of location; end the game saying "You have chosen to screw Nietzsche and embark on your own adventure instead."
Demo - High-tech
Und hier wie angekündigt die elaboriertere Form der Scheideweg-Demo. Leider ist sie komplexer geworden als ich dachte, deswegen fürchte ich, daß sie ihrem eigentlichen Zweck - als Vorlage für Anfänger - nicht unbedingt gerecht wird.
"The parting of the ways - hi-tech version" [A slightly more sophisticated variant of the Parting of the Ways. Main sources were example 18, 63, 76, 77 of the Inform manual, if my notes are halfway correct. Exit Lister discovered in the Socrates IF.] Include Exit Lister by Eric Eve. [This includes the extension "Exit Lister" by Eric Eve. To include an extension, one has to install it into the application one is writing the IF with in these steps: 1. Go to the list of available extensions at http://www.inform-fiction.org/I7/Download - Extensions.html 2. Search for the extension you want. Note that there are several extensions named "Exit Lister" by various authors. This game needs the Exit Lister by Eric Eve. 3. To download to your computer, click on the icon. On my firefox, this will show the source code in the browser window, which I then have to save with ctrl+s. On other systems it could be the case that some sort of "You chose to download..." dialog pops up. And you can always right-click the icon and choose "download link/target" on most browsers. 4. In the window of the Inform7 development application, choose "Install extension..." from the "File" dialog. A file management window of your computer should pop up. Search for the downloaded extension and select it. The application should do the rest.] Chapter 1 - General rules [In order to make the choice not too existentialistically unpredictable, we give directions on a parting:] A signpost is a kind of thing. It is usually fixed in place. The initial appearance is usually "You see a signpost here showing you all your alternatives." The description is usually "These are the ways you can go:[decisions][line break]Note that you can also get a list of alternatives by typing 'exits', or activate one in the status line via 'exits on', although these lists can be fairly inaccurate at times." To say decisions: repeat with destination running through adjacent rooms: let the way be the best route from the location to the destination; if the way is a direction, say "[line break][Way] to [a destination]. [comment of destination]". Definition: A room is decisive if there is a signpost in it. Definition: A room is alternative if it is adjacent to a decisive room. A[n alternative] room has some text called comment. The comment is usually "No comment. No, really, I'm not giving interviews now." [It seems like any room has a comment. Fortunately, that doesn't seem to affect the output during play. - On second thought, this is comprehensible because alternativity is not inherent in the room, but in its relations to other rooms.] Understand "alternatives" as ExitListing. Understand "alternatives on" as ExitStarting. Understand "alternatives off" as ExitStopping. [The player can use "alternatives" as a verb controlling the exitlister. If we want to deepen the comparision between exits and alternatives. Astoundingly, this doesn't seem to screw up by confusing the verb definition with the room property of the same name.] Facing is an action applying to one visible thing. Understand "look [direction]" as facing. Understand "examine [direction]" as facing. Carry out facing: let the viewed item be the room noun from the location; if the viewed item is not a room: say "You won't find a solution there." instead; say "Over there you see [a viewed item]." [Yet another way to give information about a room. This has the nice touch that it looks right through doors, which avoids some trouble with doors I will talk about later. I wanted the command to examine the door itself instead, but that is beyond me. :-( Also, when you look into a direction Inform tells you what room lies there, but when you try to adress the room by name, it denies that you can see it. I think this is covered in the other half of the manual example, which I have not cared to implement.] The description of a door is usually "[The item described] leads [way through the item described] to [the other side]." To decide what direction is the way through (frame - a door): let far side be the other side of the frame; let way be the best route from the location to the far side, using even locked doors; if way is a direction, decide on the way; decide on inside. Chapter 2 - Topography The parting is a room. The printed name is "Parting of the Ways". Understand "Parting" or "of" or "the" or "ways" as the parting. peril is west of the parting. East of the peril is nowhere. The printed name is "Mortal Peril". Understand "mortal" or "peril" as the peril. [This way you can go west from the parting to the peril, but you can't go back.] Death is south of the peril. North of death is nowhere. [Later we will define a way to death that leads inside via a door. Inform has no problem with such multiple spatial arrangements. We could even design two rooms as connected via an up/down and an east/west-relationship at the same time, which comes in handy when implementing such a thing as a staircase leading south. Similarly you could write a peninsula surrounded by the ocean in the north, northeast, east and southeast. Inform only gets picking if the same room is supposed to be north and south of the location. - Unfortunately Exit Lister might give three directions where there are only two adjacent rooms. Which is why we will turn it off by default.] Victory is north of the peril. The printed name is "Treasure and Victory". Understand "treasure" or "and" or "victory" as victory. South of victory is nowhere. The last man is east of the parting. The printed name is "Long and Boring Life". Understand "long", "and", "boring", "last" or "man" as the last man. West of the last man is nowhere. ["long and boring life" as the name of an object would have caused confusion while running the code though there actually is a way around it. Well, just look it up, example 18 in chapter 3.11 in the manual.] One signpost is in the parting. One signpost is in the peril. Chapter 3 - Descriptions and scenery The description of parting is "The field path opens out into a road stretching far across the horizon, through a rocky mountainscape to your left, and into a vast featureless plain to your right." The description of peril is "A barren and mountainous landscape. In the south, you see a sinister gate, casting a gloomy shadow on the place. In the North, a placard is flashing from one of the few trees." The comment of peril is "Enter at your own risk. Parents are liable for their children." The placard is scenery in the peril. The description is "'Achieve Fame, Treasure and Victory!' And an arrow pointing north." The gate is an unopenable open door. It is inside from peril and outside from death. It is scenery. The description is "It bears the words 'All hope abandon, ye who enter in.' in cryptic illegible runes." [We could as well lead both the north/south connection and the in/out connection through the door. The trouble, however, is that if Death was only acessible through a door, Inform wouldn't regard it as an "adjacent" room and thus wouldn't have it show up on the signpost. On the other hand, we can use this rule to cover up one of the two connections, keep the signpost clean and avoid confusion on part of the player.] The description of death is "Ye abandon all hope and enter. Well, seems like what you have chosen is death." The comment of death is "Abandoning all hope recommended." The description of victory is "You have chosen victory. Hooray! You discover a treasure chest with a thousand shiny little points here!" The comment of victory is "Taxes not included." The description of last man is "You settle down to a long and boring life and live - hopefully happily despite the boredom - ever after." The comment of the last man is "Upon entering you agree on the house rules." The field path is an unopenable open door. It is scenery. It is outside of the parting, south of the parting, inside of the road and north of the road. The description is "The field path leads out to a long and winding road." The road is a room. The printed name is "Long and Winding Road". The description is "A long and winding road leads to a door you just notice as a far glimpse on the horizon in the far south. Although you can hardly see it, you are able to read the writing on the doorbell clearly. It says 'You'. The path leads through numerous localities, composed of ramshackle houses between labyrinthine alleys, which bear names such as 'doubt', 'questioning', 'crisis', 'existential fear', 'rebuttal', 'reconsideration' and others." Your door is a locked door. It is south from the road and north from your home. The private key unlocks your door. The player is carrying the private key. The description of the private key is "If you should step out of duties and decisions and embark on the long journey to yourself, this key will unlock your door." The description of home is "So you have finally reached your door. Now that you are home you open a bottle of wine and settle down with a good book." Chapter 4 - Plot When play begins: change Exit Listing to disabled; say "For you don't know how long, as it seems for all your life, you have wandered, the sun shining warm on your back, along that idyllic little field path..."; wait for any key; say "when suddenly it opens out into a road stretching out of sight far to the left and right."; wait for any key; say "Where shall you go now?"; wait for any key. [Something I stumbled over myself recently: I found the 'wait for any key' command in the Socrates Inform, but it didn't work with my own code without having any plausible connection with one of the included extensions. Actually to use it one has to include the built-in extension Basic Screen Effects by Emily Short, which in turn seems to be called by the exits extension.] [And now for the two basic possibilities of ending the game, winning or losing.] After going to death: say description of death; end the game in death. After going to victory: say description of victory; award 1000 points; end the game in victory. After going to home: say description of home; end the game saying "You choose to screw the game and embark on your own adventure instead." Chapter 5 - Testing test peril with "x signpost / w / x signpost". test death with "test peril / x gate / s". test victory with "test peril / x placard / n". test last with "x signpost / e". [A testing command consists of a succession of commands. It is a convenience for writers that lets them perform a complex action with a single command, which is very good for the nerves if you need to test a part of your IF repeatedly. It is also useful for communicating a walkthrough from within the source code.]
Sonstiges
Risiko und Wahlmöglichkeiten
Noch etwas zum Thema Risiko: Es ist nicht notwendigerweise so, daß die Welt mit Fortschreiten des Spiels elaborierter wird. In der Eigenheit von Adventures liegt auch eine gewisse Tendenz, daß das Spiel mit der Zeit zielgerichteter wird und damit die Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt werden. In Film und Literatur spricht man glaubich davon, daß sich das Geschehen „verdichtet“. Während am Anfang viele verschiedene Handlungen nebeneinanderlaufen können, spitzt sich mit der Zeit die Handlung zu, es kommt ein Ziel in Sicht, Nebenhandlungen gehen in der Haupthandlung auf oder werden abgeworfen. Irgendwie hängen diese Aspekte – Risiko, Handlungsfreiheit bzw. Handlungsmöglichkeiten, aus denen man wählen kann, Teleologie – an dieser Stelle zusammen. Auch das hat einen gewissen platonischen Zug, wenn man sich die Sache so vorstellt, daß man bei Platon auf dem Weg nach „oben“ aus der „Vielheit“ zu dem „Einen“ übergehen muß. (Es gibt mehrere Ebenen, die an einzelnen Stellen durch „up/down“-Verbindungen verbunden sind, auf einer Ebene ein Haufen Räume, die Pferde symbolisieren, auf der nächsten die Idee des Pferdes, dann die Idee des Unpaarhufers,... bis man schließlich zur Idee des ewig Wahren, Guten und Schönen gelangt. Die Aufgabe könnte sein, irgendwie die nächsthöhere Stufe vorauszusagen, um sie zu erreichen.)
Nachtrag zum Weg zur Sonne
Ansonsten ist bei Platon natürlich naheliegend, den langen und beschwerlichen Weg zur Sonne zu modellieren. Das Spiel beginnt in einem dunklen Hotelzimmer, man muß den Weg zur Sonnenterrasse finden, oder an den Strand, darüber gab es einmal einen Loriot-Sketch. Oder man möchte aus dem dunklen Kerker raus, muß dazu aber erst die Machthaber stürzen, die einen da eingesperrt haben, und einen gerechten Staat errichten. Filmtip: Dark City von Alex Proyas.
Schlußwort
Also, zusammenfassend, im Wesentlichen ist mir der Freiraum als Reaktion auf Andyks Vorschläge zu einem mehr dialogbasierten Zugang eingefallen, ich wollte als Anregung ins Gespräch bringen, wie man darüber nachdenken kann, eine Aussage in der Struktur einer Welt zu codieren – ich glaube, ich habe weiter oben genauer geschrieben, was ich meine -, dazu habe ich mir den Freiraum noch einmal durch den Kopf gehen lassen und mir dann noch ein paar Einfälle zu Platon notiert, und das ist im Wesentlichen das, was da jetzt steht. Für Weiteres warte ich auf Rückmeldungen. Ansonsten – http://philo.at:6999.
--H.A.L. 22:44, 15. Dez. 2008 (CET)