2.3. Computerunterstützte Lernmethoden

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Die Programme die zur Verfügung gestellt werden müssen Aufschluss darüber geben, welche Lernziele sie verfolgen. So kann die Qualität sichtbar gemacht werden. Lernziele beschreiben das Verhalten von Lernenden bezogen auf Inhalte oder Lektionen am Ende des Lernprozesses. Der Lehrinhalt besteht aus:

• Fakten

• Regeln

• Problemlösungen

• Komplexen Situationen

Bei der Lehrintention (gibt das Niveau des Lehrgegenstandes an) werden folgende Punkte unterschieden:

• Erinnern

• Rezipieren

• Nachahmen

• Anwenden

• Auswählen

• Entscheiden

• Verstehen

• Entdecken

• Handeln

• Entwickeln

Das Lernziel ist allerdings verantwortlich für die Entscheidung des zu nutzenden Mediums und es kann eine Qualitätsbeurteilung nur unter dessen Berücksichtigung erfolgen. Es bestehen verschiedene Methoden des computergestützten Lernens, dabei werden „Programmtypen“ unterschieden:

• Präsentationsprogramme: Durch Visualisierungsformen, wie Video, Bild und Ton, werden Inhalte überliefert und Fakten werden dargestellt und angeeignet.

• Übungsprogramme: Lehrinhalte werden in Form von Fragen übermittelt und der/die Lernende erfährt nach dessen Beantwortung, durch eine Rückmeldung, das Ergebnis. Bei einer falsch beantworteten Frage wird diese zu einem späteren Zeitpunkt noch mal gestellt. Diese Übungssysteme dienen dazu, dass bereits vermitteltes Wissen gefestigt wird.

• Tutorielle Systeme: Der Computer übernimmt die Rolle des Tutors, hier findet ein Austausch zwischen Lernende/r und Computer statt. Schrittweise kommt es dazu, dass Lehrinhalte präsentiert, Fragen gestellt, Antworten analysiert, Computerreaktion als Feedback gegeben und zusätzliche Lehrinhalte präsentiert werden. Die Lehrinhalte bestehen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, wenn Bedarf besteht kann der/die Lernende auf Hilfe zurückgreifen, auch entscheidet er/sie welcher Lehrstoff als nächster bearbeitet wird. Die Wissensvermittlung wird somit individuell auf den/ die Lernende/n abgewogen. Der Computer ist imstande die Fähigkeiten, Motivation und Lernstil einzuschätzen.

• Hypertext: Hier werden Informationen in Form eines „Netzes“ dargestellt. Inhalte zeichnen sich so dar, indem sie durch Verweise zu einem Wissensnetzwerk verbunden werden. Selbständig durchläuft der/die Nutzer/in das Netzwerk und beschließt dann schlussendlich welche Information er/sie bearbeiten möchte. Als Hypertextknoten werden Texte bezeichnet, die miteinander verbunden sind.

• Simulationen: Dabei werden komplexe Sachverhalte in einem Modell abgebildet. Der/die Nutzer/in kann Parameter verändern und beeinflusst somit das Modellgeschehen. Dies ist allerdings für den/die Lernende/n nachvollziehbar und lässt ihn/sie erkennen, welche Auswirkungen bestehen. Der Erfolg dieser Programmform ist abhängig von der Realitätsnähe der Simulation.

Unterrichtssituationen Das Motiv an der Teilnahme einer Lehrveranstaltung mit E-Learning-Elementen ist durch inhaltliche und fachliche Interessen begründet, indem zusätzliche Lehrangebote genutzt werden können. Es wird dabei auch die Motivation und Neugier bei den Studierenden geweckt, da neue Technologien eingesetzt werden und so eine Innovationsrolle den Studierenden suggeriert wird.

- Face-to-face-Kommunikation: das Gesagte wird durch Gestik und Mimik unterstrichen, die Lenkung der Aufmerksamkeit wird dadurch unterstützt und verbale Äußerungen (Kopfnicken oder –schütteln) können substituiert werden.

- Blickkontakt: der/die Hörer/in signalisiert so dem/der Sprecher/in, dass er/sie zuhört und der/die Sprecher/in lenkt somit die Aufmerksamkeit der/des Hörers/in.

- Zeitliche Synchronität: ist bei verbal-mündliche Kommunikation wichtig für das Verstehen und das Deuten der Inhalte.

In den Unterrichtssituationen zwischen den Studierenden kommt es zu einem kooperativen Lernen. Denn es wird sich untereinander ausgetauscht, somit findet eine Interaktion und Kommunikation statt.