Benutzer:H.A.L./Notizbuch (PSI): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 4. Mai 2009, 14:57 Uhr
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An dieser Stelle möchte ich, ähnlich wie in Andyks Projekttagebuch, grob chronologisch jene Notizen zum Projektseminar sammeln, die sonst nirgends gut hinpassen. Bisher hatte ich hier über meine Erfahrungen mit einem ähnlichen Projekt geschrieben, die lang genug waren für eine eigene Seite, ich hatte eine Seite, auf der ich Inform Code-Beispiele versammelt habe, Lektürenotizen habe ich in die Seiten zur Politeia eingetragen, und die anderen Notizen waren meist Antworten auf Diskussionsbeiträge. Was ich nicht hatte, war eine Seite, auf der ich Notizen zum Projekt eintragen kann, die an keinen bestimmten Ort gehören. --H.A.L. 17:29, 1. Apr. 2009 (UTC)
Inhaltsverzeichnis
Zur Verwendung des Höhlengleichnis - 17:29, 1. Apr. 2009 (UTC)
Die Irritation des Höhlengleichnis
Nach dem, was Herbert Hrachovec in der Sitzung am 19. März über den Text von Ranciere gesagt hat, würde es mich interessieren, das Höhlengleichnis selbst zu behandeln. Ich habe den Text selbst noch nicht gelesen, aber soweit ich das mitgekriegt habe, werden laut Ranciere die Voraussetzungen des Höhlengleichnis in der Regel unhinterfragt hingenommen. Das Interessante daran ist: Wenn man sich mit einem zeitgenössischen fiktionalen Werk auseinandersetzt, in dem man deutliche Parallelen zum Höhlengleichnis sehen kann (vor allem im Science-Fiction-Bereich), dreht sich der Plot meistens darum, daß die Ausgangssituation eben kein "herkömmlicher" / "natürlicher" / "normaler" / "selbstverständlicher" Zustand ist. Platon setzt die Höhle einfach voraus, wenn aber in einer Erzählung eine metaphorische ähnliche Höhle vorkommt, dann geht es meist nicht nur um die Frage, wie die Protagonistin da rauskommt, sondern auch, wie sie und die anderen Leute dort hineingekommen sind.
Im vorigen Semester wurden, glaube ich, bereits bekannte Filme wie Truman Show oder Matrix als Beispiele genannt. Ein anderer Streifen, der mir in diesem Zusammenhang eingefallen ist, ist der wenig bekannte, aber von vielen Cineasten hoch gelobte Film Dark City von Alex Proyas. (Den Film würde ich mir gerne genauer ansehen, aber eine gute DVD-Ausgabe scheint schwer zu finden zu sein.) (Hinweis für Interessierte: Anscheinend ist es ratsam, nach dem Director's Cut Ausschau zu halten. Den Amazon-Rezensionen zufolge wurde dort u.a. der einleitende Monolog aus dem Off weggelassen, der im Prinzip schon den ganzen Film verrät.)
Aber ich nehme an, daß sich dazu eine Fülle anderer Bezüge finden läßt. Auf der Ebene der Erzählung ist das auch bei Platon nicht anders. Die Menschen stecken gefesselt in einer Höhle, sie können nur in eine Richtung sehen - was ist das für ein Urzustand?
Verbindung mit der IF
Für uns bedeutet das: Wenn wir einen "aus einer Höhle entkommen"-Plot entwickeln, dann ist es durchaus naheliegend, die Höhlenhaftigkeit des ursprünglichen Zustands zu hinterfragen, und eventuell könnten wir das ausnützen, um das Höhlengleichnis an sich zu problematisieren. Um einen solchen Ansatz mit dem zu verbinden, was wir bisher über den platonischen Staat konzipiert haben, müßte der Staat in einem höhlenhaften Zustand sein. Das könnte sich machen lassen, denn für Platon scheint ja tatsächlich das ganze Volk mit Ausnahme der Philosophenkönige in der Höhle zu stecken. Darüber hinaus operiert sein Staat ja auch gezielt mit Staatsgeheimnissen und Fehlinformationen. (Das Besondere bei Platon ist natürlich, daß sich das kaum vermeiden läßt und daß es zwangsläufig nur eine kleine Gruppe sein wird, die es schafft, sich loszureißen.)
Etwas, das Platons Staat von zeitgenössischen Erzählungen fundamental unterscheidet, ist, daß bei ihm der Weg über die Höhle eine Erziehungssache ist und staatlich gelenkt wird, während sich die moderne Protagonistin den Weg nach außen immer gegen die Machthaber erkämpfen muß. Allerdings liegt das daran, daß Platon eben den utopischen perfekten Staat beschreibt. In seiner eigenen Wirklichkeit stand ja die Staatsgewalt dem Weg zur Erkenntnis durchaus nicht positiv gegenüber. Aber die pädagogische Vorstellung zieht noch andere Eigenheiten nach sich. Platon scheint sich die Sache so vorzustellen, daß die Kinder durch irgendeine Art von Nachweisreaktion ausgewählt und dann auf ihre Rolle hin erzogen werden. Eine Sci-Fi-Heldin dagegen löst sich eher als Erwachsene aus einer Rolle, in die sie bereits hineingewachsen ist. Wie auch wahrscheinlich ein platonischer Protagonist in einem nichtplatonischen Staat.
Platons Entgegnung
Platon könnte hier vor allem eines einwenden: Zwar ist es schwer möglich, eine Metapher zu finden, die das, was er sagen will, ausdrückt, ohne Mißtrauen zu erregen, aber das spricht nicht unbedingt gegen seine Aussage. Eher zeigt es, daß der naturgegebende Zustand eben nicht der optimale ist, und das ist nicht von vornherein undenkbar. (NB: Über den Unterschied zwischen Naturzustand und optimalem Zustand habe ich schon einmal in Zusammenhang mit Buch 1 etwas notiert. Allerdings nur in losem Zusammenhang.) Platon sagt, daß die Menschen in der Welt der Sinneswahrnehmungen gefangen sind wie in dieser Höhle (517b, n. Wikipedia), und daß es dafür keine Metapher gibt, die nicht abstrus klingt, liegt an der Abstrusität der Situation, nicht an der Abstrusität seiner Meinung, und vielleicht hätte er, wenn er eine bessere Metapher gefunden hätte, diese bewußt nicht verwendet, um die bizarre Natur des Menschen in der Sinneswelt zu unterstreichen.
Wenn wir uns diesem Vorwurf stellen wollen, müssen wir wohl irgendwie erkenntnistheoretisch argumentieren, bzw. über den Zusammenhang zwischen Erkenntnis und richtigem Handeln (schließlich will er ja nicht nur behaupten, daß die Sinneswelt ein Gefängnis ist, sondern auch, daß sich einzelne davon befreien können, sei es ganz oder teilweise, und vor allem, daß diese einzelnen einen Staat besser lenken können). Zum Beispiel irgendwie konstruktivistisch, daß wir vielleicht nur einen Schatten des Dings an sich sehen, daß uns unser Bild aber von vornherein genug über die Außenwelt sagt, um gute Entscheidungen treffen zu können. Dann kann man immer noch seine Wahrnehmung der Außenwelt verfeinern, aber die Unterschiede sehen schon wesentlich weniger dramatisch aus.
Die Möglichkeiten, mit dieser Spannung im Höhlengleichnis umzugehen, sind im Wesentlichen:
- Das Höhlengleichnis als Ganzes weglassen.
- Das Höhlengleichnis unhinterfragt einbauen. (Abgesehen davon, daß das mit unseren Konzepten kollidieren könnte, wird es wohl ziemlich fad werden.)
- Das Gleichnis bringen, einen Einwand vorbringen und Platons Entgegnung formulieren.
- Gleichnis, Einwand, Platons Argumente und unsere Gegenargumente.
und last not least
- Das Gleichnis bringen und auf die Problematik hinweisen, ohne auf Platons Entgegnung weiter einzugehen. Das ist polemisch und eigentlich hinterhältig, aber es ist ein einem erzählenden Medium entsprechendes Vorgehen. Weil sich die Argumentation implizit ausdrücken läßt. Man stellt die Situation so dar, daß sie dem Publikum nicht geheuer vorkommt. Das stelle ich mir als eine lohnende Sache vor. Die weiteren Auseinandersetzungen könnte man vielleicht in einem späteren Erzählschritt nachreichen.
Ausblick
Soviel jedenfalls fürs erste zu meinem neuesten Einfall. Das bedeutet für mich natürlich, daß ich die Bücher 6 und 7 durchgehen muß. Und den Text von Ranciere. Ich hoffe, daß ich über die Ferien dazu komme, und vielleicht schaffe ich es auch noch zu einem guten Film. Und zu einem Philip-K.-Dick-Roman.
ältere Notizen - 21:21, 1. Apr. 2009 (UTC)
Ein paar Fragmente aus meinen Notizheften, die vielleicht interessant sind:
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Die Spielziele muß man selber angeben. Das Erreichte wird mit den Zielen verglichen und danach die Punkte errechnet. Variante: Angeboten wird eine Bedürfnispyramide. Durch Zielsetzung kann man niedrigere Bedürfnisse außer Kraft setzen (ein bewußt gesetztes Ziel kann den Überlebenstrieb überwinden).
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Inform: Um das Spiel zu gewinnen, muß der Spieler die Regeln ändern. Er kann das beispielsweise von einem Kontrollpult aus. Dazu müssen aber spezielle Regeln implementiert sein, die bei bestimmten Eingaben ins Kontrollpult bestimmte Regeln umschreiben. Nach dem Kontrollpult begegnet der Spieler jemand, der ihm das erklärt.
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Wir sind darauf zu sprechen gekommen, daß Sokrates seine Sophistereien zu einem bestimmten Zweck benutzt: um die Gedankengebäude der anderen einzureißen. (nicht, um sie von einem eigenen zu überzeugen.) Das paßt natürlich zu Sokrates, da es eines seiner Anliegen ist, die anderen aufzurütteln, und da hat er sicher nichts dagegen, sie zu verunsichern. Übrigens will er ja den anderen zeigen, daß sie auch nichts wissen. - Als wir das im Seminar besprochen haben, habe ich mir notiert, daß das etwas für die IF sein könnte. Vielleicht in dem Sinn, daß ich den Player fortgesetzt verunsichern könnte (ihm das aber auch aufzeigen).
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Sokrates ist insofern nicht maieutisch, als er die Fragen stellt, ohne die Antworten zu wissen - sokrates weiß also, welche Fragen zu stellen sind - das rückt ihn wiederum in die Nähe eines Chatbots - Die Ausnahme sind jene Sätze, in denen er erklärt, daß er nie selbst eine Erkenntnis hatte (das ist eine Sachaussage) - diese Sätze sind unsokratisch, und wenn Sokrates meint (wofür ich allerdings nicht wirklich einen Anhaltspunkt habe), daß die Menschen einander nicht Behauptungen an den Kopf werfen sollten, sondern einander durch entsprechendes Fragen unterstützen, dann ist eine solche Aussage ein verbotener Satz, analog zu Wittgenstein, eine Leiter, die nach Gebrauch wegzuwerfen ist. (Ein Gedankenexperiment basierend auf der Annahme, daß Sokrates' Methode nach Sokrates die richtige ist. - Tatsächlich scheint er aber eher gesagt zu haben, daß er es halt nicht besser kann. - Scheint. Gesagt. Sokratische Ironie, eh schon wissen.)
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Neulich im Web gefunden:
"During philosophy class (which was basically an analysis of Plato's Republic), the teacher showed Planet Of The Apes, because the ape society in the film strongly resembles that envisioned in the Republic."
"And The Matrix is quite simply Plato's The Allegory of the Cave with sci-fi trappings."
(http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/TroperTales/SciFiGhetto)
Hinweissysteme als Aussagen über eine Welt
Struktur von Argumenten und Struktur von Hinweisen: In einem Argument wird eine Prämisse behauptet und von ihr auf eine Konklusion geschlossen. Bei einem Hinweissystem wird eher eine Information mitgeteilt. Unterschied ist vielleicht, daß auch ein Schluß in einen Hinweis gepackt werden kann. Man kann das Hinweissystem ungefähr so aufziehen:
- Hinweis 1: Prämisse 1
- Hinweis 2: Prämisse 2
- Hinweis 3: Schlußregel
- Hinweis 4: Conclusio
Dabei sind die Prämissen wohl eher empirisch und müssen im Lauf des Spiels erfahren werden. Bei den Schlußregeln könnte man sich fragen, ob sie Teil der Spielwelt sind oder des logischen Denkens des Spielers. Vielleicht müssen auch die Schlußregeln mitgeteilt werden. Vielleicht werden auch Einzelinformationen weniger durch die Schlußregeln verraten als durch "eine Art, zwei Informationen zu verbinden" (Ein Objekt repräsentiert die Musik, ein anderes die Gymnastik. Daß Musik und Gymnastik zusammen den Soldaten ausmachen, ist eine zusätzliche Information. Vor allem, wenn wir ein Symbol für Wohlstand hinzufügen, das man von ihm fernhalten muß). Jedenfalls kann man sich vorstellen, die Grenze zwischen "In-Game-Information" und "Hinweisen" zu verwischen.
Ein Hinweis kann auch gelogen sein. Denkbares Szenario: Es gibt drei Personen, die dir einander widersprechende Prämissen anbieten. Eine davon ist falsch, du mußt herausfinden, welche. - Aus den Prämissen baut man sich eine Hypothese über die simulierte Welt. Testen kann man eine solche Hypothese nur, indem man die Objekte der simulierten Welt manipuliert und die Physik testet. (für ein Szenario: Es gibt ein kleines Rätsel und ein großes, wobei das kleine Rätsel die Nagelprobe für das große darstellt.)
Das Hinweissystem in einer entsprechend durchstrukturierten IF läßt sich als Argumentationsgang verstehen.
09:31, 8. Apr. 2009 (UTC)
Was ist ein Rätsel in IF?
Als ich Beispiel 226 ("The Unexamined Life") im Tutorial durchgegangen bin, dachte ich mir, daß das ein anschauliches Beispiel dafür wäre, wie Rätsel in IF beschaffen sind. Das liegt wohl daran, daß dieses Beispiel ein adaptives Hinweissystem vorführt. Die Hinweise sind nicht alle hard-coded, sondern werden größtenteils anhand der Eigenschaften der Spielwelt generiert. Die Autorin mußte über die Eigenheiten und das Zusammenspiel der Objekte reflektieren, um das Hinweissystem zu schreiben (beziehungsweise bereits um das Spiel zu schreiben), und ich dürfte beim Lesen des Code über diese Reflexionen einiges mitbekommen haben.
-- SPOILERS AHEAD ;-) --
Das Du findet sich in einer Grabkammer. Ziel des Spieles ist, diese durch den einzigen Ausgang zu verlassen, der aber durch eine gespenstische Kreatur (wight lt. dict.leo.org = Kreatur, Wesen, Wicht) versperrt wird. (NB: Das Spiel selbst gibt als Beschreibung: "Old English wiht: a thing, a creature. It is little more than the memory of a life ill-lived, but it lingers here." Meinem Gefühl nach hätte ich das Ding eher als apparition beschrieben. Platon hätte das wohl nicht so gut gefallen - aber vermutlich ist es das, was es so unheimlich macht. - Vermutlich soll der Ausdruck wight auf seine Undefinierbarkeit hindeuten - ein Ding, von dem es keine Idee gibt.) Das Du muß den wight vertreiben, indem es einen silbernen Dolch nach ihm wirft. (Auch um an den Dolch zu kommen, muß es ein Rätsel lösen, aber das lasse ich einmal beiseite.) Darin habe ich zwei unterschiedlich strukturierte Rätsel gesehen:
Rätsel 1 - das Spielziel
Um das Spiel weiterzuführen, muß man an eine bestimmte Stelle gehen (bzw etwas bestimmtes tun oder einen bestimmten Sachverhalt herbeiführen). Die Stelle ist durch ein Hindernis blockiert, dieses Hindernis muß weg. Die Informationen, die ich brauche, sind folgende: Wo muß ich hin? Warum kann ich nicht (was ist das Hindernis)? Und: Wie kriege ich es weg? - Jede Antwort kann einfach mitgeteilt werden, sie kann das Rätsel darstellen oder sie kann selbst ein neues Rätsel aufmachen. (Die Frage, wie ich den wight in den Zustand steht mir nicht mehr im Weg bekomme, stellt hier ein Rätsel für sich mit einer eigenen Struktur dar.) - Dabei ist zu beachten, daß sich die Fragen auseinander ergeben, jede muß beantwortet werden, bevor ich die neue stellen kann. Warum habe ich noch nicht gewonnen? - Weil ich erst dort hin muß. Warum kann ich das nicht? Weil dieses Objekt im Weg steht. Was kann ich dagegen tun, daß das Objekt im Weg steht?
Interessanterweise kann man sich keinen Hinweis über das Spielziel holen. Das hat nicht zuletzt technische Gründe (Hinting ist eine Aktion, die sich auf ein Objekt bezieht). Allerdings wäre es ein leichtes, einen nicht in der Spielwelt (out of play) vorhandenen Gegenstand zu definieren, der mit Audsrücken wie game, goal oder objective ansprechbar ist. Daß es darum geht, nach Süden zu gehen, ergibt sich im Prinzip aus der Erkenntnis, daß keine andere Handlung eine You have won-Nachricht auslöst und daß es Ausgänge im Norden und Süden gehen kann. Beziehungsweise: daß man nach Norden gehen kann und nach Süden eben nicht. In diesem Fall ergibt sich die erste Frage quasi aus der zweiten. Weil ich nicht einfach so nach Süden gehen kann, ergibt sich aus der Logik einer rätselbasierten Fiktion, daß ich belohnt werde, wenn ich es schaffe.
Rätsel 2 - der wight
Um das Spiel weiterzuführen, muß ich ein bestimmtes Objekt in einen bestimmten Zustand versetzen, indem ich mit Hilfe eines bestimmten zweiten Objekts eine bestimmte Handlung ausführe. Hier korreliert das Rätsel sehr schön mit der Struktur des Programms; es sind genau drei Dinge, die ich herausfinden muß - ein Verb (nach IF-Nomenklatur hieße das glaube ich action), ein noun und ein second noun. Aus diesen dreien setzt sich das notwendige Kommando zusammen.
Das second noun ist der wight. Darauf braucht man nicht zu kommen, diese Information ist sozusagen schon in der Fragestellung enthalten. Das noun ist der Dolch. Darauf gibt eine Inschrift an der Wand einen Hinweis: "Silver causes harm to those that live though dead". Das ist sozusagen ein Naturgesetz in der Welt des Spiels, formuliert ohne Bezug zum konkreten Sachverhalt. Wie es den wight in Kontakt mit dem Dolch bringt, muß das Du selbst herausfinden (nachdem es erkannt hat, daß die Situation ein Anwendungsfall jener Regel ist). Das betrifft das Verb (throwing it at). Das kann man nur durch Ausprobieren herausfinden. Wenn das Du sich dem wight nähern will, wird es feststellen, daß das unmöglich ist. Seine Schlüsse muß es selber daraus zielen. (nicht ganz, in einigen Rückmeldungen gibt es genauere Hinweise darauf.)
All das betrifft das Spiel ohne das Hinweissystem. Eine IF ist idealerweise so ausgeführt, daß der Spieler die richtigen Aktionen aus den in der Welt vorhandenen Informationen erschließen kann. In der Welt findet das Du eine Reihe von Prämissen, die Hinweise bieten ein System von Schlußfolgerungen.
Exkurs zu Wittgenstein
(Gut, das hat jetzt nich direkt damit zu tun, aber nachdem das in meinem Notizbuch direkt nach dem obigen stand, dürfte ich irgendwie den einen Gedanken aus dem anderen entwickelt haben.)
Wittgensteins Sachverhalte entsprechen in einer IF quasi den Relationen. Allerdings mit gewissen Abweichungen. Nach Wittenstein "erschiene [es] gleichsam als Zufall, wenn dem Ding, das allein für sich bestehen könnte, nachträglich eine Sachlage passen würde" (Tractatus 2.0121). In IF wird erst ein Objekt - beziehungsweise eine Klasse - definiert und erst im Nachhinein die Relationen. - Erst brauche ich die Information, daß ein Objekt dieses Namens existiert. Dann erst kann ich entscheiden, was das ist. - Aber nicht so ganz. Denn logisch definiere ich ja erst die Klasse, dann die Relationen und zum Schluß die Objekte. (Erst: "A horse is a kind of animal", dann "ridership various horses to one person (called the rider)" und schließlich "Jolly Jumper is a horse. Lucky Luke is a man. Lucky Luke is the rider of Jolly Jumper.") - Die Klasse ist quasi die logische Form der Instanzen der Klasse. - Wenn ein Objekt eine logische Form hat, die von seiner Klasse abweicht, muß diese Form festgelegt werden, nachdem das Objekt erzeugt wurde. ("A horse is a kind of animal. Any person can ride any horse. Jolly Jumper is a horse. Jolly Jumper will throw off anyone attempting to ride him except Lucky Luke.")
Die Unterscheidung zwischen Objekt und Klasse ist hier wohl irreführend. Die logische Folge von Erzeugen und Festlegen von Relationen ist gleich, egal, ob ich ein Einzelding definiere oder eine Klasse. - Der wesentliche Punkt ist: Ich muß zuerst ein Objekt erzeugen (einen Namen bzw. identifier festlegen), dann erst kann ich seine Eigenschaften festlegen. Das heißt, ein Objekt ist zunächst völlig eigenschaftslos. Das spielt vielleicht in das Gerechtigkeitsbeispiel hinein: Das einzige, was über den justice_state feststeht, ist, daß Sein und Schein einander diametral entgegengesetzt sind. - Natürlich sind auch bei einer IF alle möglichen Sachverhalte schon im Voraus festgelegt, da der Code bereits komplett vorhanden ist, bevor er ausgeführt wird. aber die Logik des Erzeugens von Code suggeriert in gewisser Weise etwas anderes. - Hängt wohl damit zusammen, daß der Mensch etwas bezeichnen muß, um sich darauf beziehen zu können. In der physikalischen Welt dagegen ist etwas hinreichend definiert, wenn es von anderem unterschieden ist. - ("Ich bin da" / "Ich bin, der ich bin" als Bezeichnung, die keine ist. Verweist auf das, was nicht bezeichnet werden kann.)
11:45, 20. Apr. 2009 (UTC)
Update Höhlengleichnis: Position von Machthabern
Skizze: die platonischen Wächter in einer Höhlengleichnis-IF
Rekapitulieren wir: Ich habe festgestellt, daß in zeitgenössischer Fiktion Situationen, die an das Höhlengleichnis erinnern, nie einfach so gegeben sind. Vielmehr sind sie in der Regel das Produkt einer sinistren Verschwörung, es kommt also irgendeine Gruppe von Machthabern ins Spiel. Ein Impuls von mir war, diese Machthaber mit den Machthabern in Platons Staat gleichzusetzen. Wenn wir das so annehmen und zusätzlich, daß das Du in der Höhle gefangen ist, dann könnte es loskommen, wenn es von den Machthabern befreit wird. Wann befreit ein platonischer Herrscher einen Bürger aus der Unwissenheit? Wenn er sich als geeigneter Herrscher erweist. Ich habe somit eine Skizze gemacht, in der das Du aus der Höhle hinaustransportiert wird, wenn es eine Entscheidung im Sinne Platons trifft. Das ist zwar jetzt wenig aussagekräftig geworden, weil das Spiel in dem Moment aufhört, in dem es spannend wird, aber der Vollständigkeit halber:
<source lang="inform" line enclose="div">
"The philosophers in black"
[You are trapped in the cave.]
[How will you be released? The ones in power will release you. When? When you do as they wish.]
[Then you can still decide whether you will follow them or not.]
Chapter 1 - Decision
The cave is a room. The forbidder, the allower and the philosopher are people in the cave.
When play begins: say "The forbidder shouts, 'I will not let you jeopardize my home with your twisted fables!'"; say "The allower shouts, 'Oh no, you will not keep the glory of Homer's tongue away from the people!"; say "The philosopher says, 'Indeed, it is hard to decide what is best for this city. Well, easier it is to tell what Platon would have said.'" [Of course, the philosopher won't really fulfill his role unless he can tell the player what Platon would have said.]
Instead of attacking someone (called the target): remove target from play; if target is the philosopher: say "You could at least have got the principle of antagonism right. Sheesh..."; if target is the forbidder: say "Um, sorry, but apparently Platon had some rather strict views concerning poetry."; if the philosopher is not in the location and the forbidder is not in the location: say "Well, a third guess would make it too easy, wouldn't it?"; end the game saying "You haven't found the right one."; if target is the allower: say "You got it right! According to Platon, it is better to be too strict than too loose!"; move player to the secret chamber.
Chapter 2 - Revealing
The secret chamber is a room. The guardian is a person.
Revealing is a scene. Revealing begins when the player is in the secret chamber for the first time. When revealing begins: Move the guardian to the location; say "A figure in a black suit with sunglasses and an earpiece steps in the chamber and introduces himself as a 'guardian'."; end the game saying "You already know too much."
test right with "hit allower". test wrong with "hit forbidder / hit philosopher".
</source>
Das ist vielleicht gar nicht so weit von Platon weg, da ja die Philosophenköniginnen nach der Wahrheit streben und gleichzeitig, wie Ranciere meint, ein Monopol auf Täuschung haben. Allerdings weiß ich nicht, ob Platon mit dieser Gleichsetzung von politischer Lüge und metaphysischer Wahrheitssuche einverstanden wäre.
erste Kommentare zur Skizze
Wenn wir dieses Szenario mit dem Höhlengleichnis vergleichen, müssen wir wohl feststellen, daß nicht das Du der Protagonist bei Platon ist, sondern der Agent, da dieser ja auch am Anfang in der Höhle gefangen gewesen sein muß. Das Du ist eher einer der Bürger, der vom Agenten ans Licht geführt wird, wobei es in diesem Fall einverstanden ist - beziehungsweise nach dieser Programmierung gar keine Möglichkeit hat, sich zu wehren. (In diesem Fall bezieht sich ja die Entscheidung auf irgendein Fallbeispiel und eben nicht auf das Verlassen der Höhle selbst.) Alternative: Wir lassen das Du entscheiden, ob es der Figur folgt, die es "nach draußen" führen will. Wird der Spieler den Weg ans Licht wählen? - Damit sind wir irgendwie wieder bei der Demo zum Prinzip Risiko aus meinem Freiraum-Text und der Wahl zwischen dem langen, ereignislosen und dem kurzen, dramatischen Leben. Wobei es natürlich zur Natur eines Spiels gehört, daß es auf das Abenteuer ausgerichtet ist. Ob das im wirklichen Leben so wäre, wäre eine andere Frage. - Übrigens kommt eine solche Entscheidung auch in der Achilleussage vor, wenn ich mich recht erinnere, da muß seine Mutter nach einem Orakelspruch die Entscheidung für ihn treffen, nachdem es ihr nicht gelungen ist, ihm als Neugeborenem Unsterblichkeit zu verleihen, oder so ähnlich.
Im Prinzip läuft dieses Szenario darauf hinaus, mit dem ersten Philosophenkönig in einen Dialog zu treten. Eine aufklärerische Reaktion wäre vermutlich, ihn zu fragen, warum er nicht alle Menschen ins Licht führt. Das ist ja eine Variante des Basisplot, den ich im Hinterkopf habe: Die Protagonistin gelangt ans Licht, entdeckt die große Verschwörung und stürzt sie, um alle Menschen ans Licht führen zu können. Ich denke, Platons Antwort, und überhaupt die Grundlage für seinen Elitarismus, wäre, daß die breite Masse das gar nicht möchte. Hier könnte man diskutieren, warum die Menschen im Alltag etwas besseres zu tun haben als den Philosophen zuzuhören. Vielleicht könnte man auch die Frage stellen, wie man die Menschen dazu motivieren kann. Dabei ist mir zu meiner Skizze die Idee gekommen, daß die Leute mit der Verheißung von Macht ans Licht geködert werden. Das wäre eine Variante des platonischen Staats mit völlig anderen Grundlagen: Macht ist an Philosophie geknüpft, nicht weil sie wie bei Platon bei den Philosophinnen am besten aufgehoben ist, sondern weil das der beste Weg ist, Leute zur Philosophie zu motivieren.
Mein Beispiel suggeriert hier, daß der Weg nach oben daran geknüpft ist, daß man im Sinne der Staatsraison entscheidet. In dieser Konstruktion kann man den Agenten natürlich fragen, warum er es sich herausnimmt, die Kriterien festzulegen, nach denen der eine in die Verschwörung eingebunden wird und der andere nicht. Das ist natürlich bei Platon überhaupt nicht angelegt. Tatsächlich würde Platon wohl sagen, daß man überhaupt nicht weise entscheiden kann, bevor man nicht den Weg der Philosophie gegangen ist. Allerdings sagt Platon, daß man auf seine Tauglichkeit geprüft werden sollte, bevor man auf seine Aufgabe hin erzogen wird. Und ich denke, einer seiner Schwachpunkte liegt in den Kriterien, nach denen die Philosophen ausgewählt werden.
Story-Idee: Die Höhle als Stasiskapsel
Die gängige Interpretation des Höhlengleichnis als Science-Fiction-Szenario läuft darauf hinaus, daß die Leute, die bei Platon die Schattenspiele aufführen, gleichzeitig die Menschheit in ihrem eigenartigen Zustand halten. Wenn wir uns Platon wieder annähern wollen, können wir einen zusätzlichen Plot Twist einführen: Irgendeine Katastrophe hat die Menschen in diesen eigenartigen Zustand gebracht, zum Beispiel wurde der Planet vergiftet, und alle Menschen landeten in Stasiskapseln mit einer virtuellen Realität, zu ihrem eigenen Schutz und mit dem Vorhaben, sie später wieder aufzuwecken, aber die Leute oder die Computer, die das ganze administrieren sollen, sind in den Wirren der Zeit untergegangen. Jetzt bemühen sich einige engagierte Individuen, die Menschen nach und nach wieder aufzuwecken, soweit ihre begrenzten Ressourcen das erlauben. Bis es soweit ist, müssen sie aber die virtuelle Realität aufrechterhalten, um die Leute am Leben zu halten. Das könnte eine Art Orden sein, der das schon seit einigen hundert Jahren macht. Vielleicht auch die ursprünglichen Administratoren bzw. ihre Nachkommen, und die Tradition wäre nie wirklich abgerissen, es wäre nur nichts so verlaufen wie geplant. (Zum Beispiel wurde einer der Hauptrechner unter dramatischen Umständen zerstört, und alles, was die Admins hatten, waren ein paar Netzwerkprotokolle, um die Funktionsweise jener essentiellen Software namens Task Ores durch reverse engineering zu rekonstruieren.) Das ist zwar auch ziemlich backstory-lastig, könnte aber in einer Sci-Fi-Rätsel-Geschichte nach dem Muster "geheimnisvolle Relikte einer untergegangenen Zivilisation" vielleicht einigermaßen gelöst werden. Eventuell könnte man die Gegenüberstellung mit einem Agenten, der bereits aus der Höhle ausgebrochen ist, auch weglassen, und das Du als ersten Menschen schreiben, der irgendwie aus der Höhle herauskommt und sich danach um die anderen Menschen kümmern muß.
Ich sehe dabei zwei zentrale Unterschiede zu Platon:
- Es gibt nach wie vor einen Grund, warum die Menschen in der Höhle sind, dieser Grund liegt in einem gravierenden und verstörenden Ereignis. Bei Platon ist das der Urzustand, und es ist die Welt der höchsten Ideen, in die die Menschen nur durch eine einschneidende Veränderung gelangen. Da könnten wir aber die Frage an Platon zurückgeben: Warum ist das so? Wenn es die Welt der Ideen gibt, warum gibt es dann eine Sphäre, die von den Ideen ausgeschlossen ist? Im Prinzip eine Variante des Theodizee-Problems. Allerdings setzt Platon den Zustand nur im Höhlengleichnis voraus. Im Phaidros, wenn ich mich recht erinnere, ist die Seele im Urzustand mit den Göttern und den Ideen im Himmel, und nur durch einen katastrophalen Sturz fällt sie auf die Welt mit ihren Erscheinungen.
- Zentraler ist, daß die Administratoren zwar vorerst die Illusion aufrechterhalten, langfristig aber die Menschen aus der Höhle befreien wollen. Bei Platon scheint es mir eher so, daß die aufgeklärten Herrscher das Volk in seiner Illusion verwalten.
17:00, 29. Apr. 2009 (UTC)
nächster Entwurf zum Höhlengleichnis
Spielbeginn und Weg zur Sonne
Das Du findet sich in der Welt wieder. Es gibt Dinge und eine Sonne. Eines Tages findet es eine Karteikarte, auf der ein markantes Platon-Zitat darüber steht, welche Vorzüge es hat, allen Widerständen zum Trotz nach Höherem zu streben oder nach Erkenntnis oder so ähnlich, Hauptsache, die Spielerin kann es mit der Sonne in Verbindung bringen. Bonuspunkte, wenn das Zitat die Widerstände ausdrücklich erwähnt. Wir könnten auch mehrere Karten über die Spielwelt verstreuen, dann müßte die Spielerin erst die Verbindung zwischen dem Aufstieg als Spielziel und der Sonne herstellen, und wir hätten ein Rätsel mehr. Es wären auch praktische Probleme denkbar. Zum Beispiel ist es naheliegend, wenn ich für den Weg zur Sonne eine Rakete brauche. Zufällig hat mein guter Freund Daidalos eine im Schuppen stehen, will sie aber nicht hergeben, weil er das für zu riskant hält (schlechte Erfahrungen), und ich muß ihn erst davon überzeugen, daß das die Sache wert ist.
Es folgt der mühsame Aufstieg zur Sonne. Dazu bräuchten wir die darkness Property. (In Inform kann ein Raum lighted oder dark sein, in einem dunklen Raum kann man keine Objekte sehen und eine Reihe von Tätigkeiten nicht ausführen, tragbare Lichtquellen sind auch implementierbar.) Allerdings mit interessanten Abweichungen. Platon unterstreicht, daß es zwei Vorgänge gibt, die unsere Sicht beeinträchtigen: den Übergang vom Licht ins Dunkel und vom Dunkel ins Licht (518a), das heißt, die Konfrontation mit einem Maß an Beleuchtung, an das das Auge momentan nicht angepaßt ist. Also: A room has a number called light_level. A person has a number called light_level. Visibility rule: if examining: If the difference [oder wie man Subtraktionen ausdrückt] between the light_level of the location and the light_level of the user is higher than xy, there is insufficient light." Wobei sich das Level einer Person ständig an das der Umgebung anpaßt. Eine Lampe müßten wir wohl als kind of device implementieren, deren Level zu dem der location addiert wird. Vergleiche auch Beispiel 327 des Tutorial.
Um die Mühen des Aufstiegs zu unterstreichen, könnten wir noch eine Variable wie hit points einführen, die sich erhöht, wenn das Du der Sonne näher kommt, und wieder sinkt, wenn es Ruhepausen einlegt; ab einer gewissen Höhe kann es keine "anstrengenden" Tätigkeiten mehr ausführen, und wenn die Hit Points noch weiter steigen, ist es tot.
neue Realitätsebene
Hat das Du die Sonne erreicht, findet es sich in einer neuen Realität wieder und erkennt, daß es in einer Simulation gelebt hat. Die Welt, die es bisher für real gehalten hatte, müßte irgendwie innerhalb der neuen Ebene als Simulation repräsentiert sein. Das plastischste, was mir dazu einfällt, ist die Metapher des Kinosaals, weil sie so gut zu der Wand und dem Feuer und den Schatten aufwacht. Ich habe so etwas schon einmal skizziert. Dazu müßte man allerdings beachten, daß die Gefangenen nach Platon im Zuschauerraum sitzen, während sie nach der Logik virtueller Realitäten innerhalb des Films auf der Leinwand sein müßten. Oder: Sie sitzen im Zuschauerraum, glauben aber, sie wären auf der Leinwand. Das hat interessante Implikationen für das Licht, denn wenn es im Film gerade da ist, dann verlasse ich einen erleuchteten Raum und wache in einem dunklen auf. Das könnte man damit in Verbindung bringen, daß ja der Übergang vom Licht zum Dunkel analog ist zu dem vom Dunkel ins Licht (da würde Platon wohl sagen, daß er das so nicht gemeint hat), oder (das wäre wohl Platons Standpunkt) daß das Licht im Film eben kein "wahres" Licht ist bzw. nur ein Abglanz des Lichts im Kinosaal.
Die Simulation funktioniert noch, aber der Rest der Anlage liegt in Trümmern. Du findest unter anderem eine Reihe von Notizen, Flipcharts etc. und auch eine Zettelkartei mit Karten so wie die, die du zu Beginn des Spiels gefunden hast. (An index card is a kind of thing. An index card has some text called title. The printed name is usually "index card tagged '[title]". Understand the title property as referring to an index card [syntax?].") Mit der Zeit bekommst du folgendes heraus: Um die Menschheit durch den nuklearen Winter zu bringen, hat die Regierung die Bevölkerung in eine Art Stasis versetzt und an eine virtuelle Realität angeschlossen. Es war geplant, die Leute zu gegebenem Zeitpunkt wieder aufzuwecken, aber irgendeine Katastrophe hat das verhindert. Zum Schluß waren die Verwalter froh, die Illusion stabil halten zu können.
Manipulieren der Simulation
Um die Menschen auf die Erweckung vorzubereiten, war es wichtig, sie in ein gutes Leben einzuüben und ihnen ihren wahren Zustand schonend näherzubringen. Dazu hätte eine Art Tutorial in die Simulation eingeflochten werden sollen, aber dieses wurde nie fertig ausgearbeitet. Die Zettelkartei ist eine Ideensammlung für Programme, die in die Simulation eingespeist werden sollen. (Daß einer der Mitarbeiterinnen eine Karte in der Simulation verloren hat, könnte darauf hindeuten, daß die Verwalter in die Simulation einsteigen konnten, daß sie aber darin gefangen sind. Vielleicht wurde die Karte aber auch einfach in den Kinosaal geweht, und die Gefangenen können in gewissem Rahmen mit Objekten im Saal interagieren, was aber nicht auffällt, weil der Saal bis auf die Apparate leer ist.) Eines der Programme handelt von Leuten, die in einer Matrix gefangen sind. In den Karten könnten wir Bemerkungen zu der IF als Ganzes einbauen, damit könnten wir die Spielerinnen auf interessante Aspekte und Bezüge hinweisen. Zum Beispiel, worin die IF von Platon abweicht.
Jetzt liegt es an dir, die Menschheit zu führen, wohin es dir richtig erscheint. Um Platon Genüge zu tun, mußt du wohl wieder aus den lichtdurchfluteten Konferenzräumen in den dunklen Kinosaal hinabsteigen und mit den Leuten dort interagieren. Ansonsten ist mir eingefallen, daß schon ein paar Filmrollen fertig sind und du überlegen mußt, welche du einspeisen möchtest. Weitere Möglichkeiten: Es gibt einen Film über eine Menschheit, die in einer virtuellen Realität gefangen ist, denn wie sonst sollte man den Leuten die virtuelle Realität als Konzept näherbringen? Oder: Das Du kann Gegenstände zwischen den Realitäten hin und her tragen. Oder: Was ich noch nicht berücksichtigt habe, ist die Sonne in der realen Welt. Vielleicht mußt du hinter das Geheimnis der Katastrophe kommen. Vielleicht mußt du dafür in die reale Sonne fliegen. Vielleicht geht das wiederum nur, wenn du mit den Leuten zusammenarbeitest, also mußt du sie erst von deiner Sache überzeugen. (Wenn das Du die Sonne erreicht, hat es das Spiel gewonnen und bekommt zur Belohnung die Zusammenhänge erklärt.)
08:54, 30. Apr. 2009 (UTC)
Die griechsiche Mangelgesellschaft nach John J. Winkler
Eben bin ich im Zusammenhang mit dem Thema "Mangelgesellschaft" im Szenario Eigentumsverteilung auf das Buch Der gefesselte Eros von John J. Winkler zu sprechen gekommen. Hier ein mehr oder weniger zufällig gefundenes Zitat aus dem Kapitel über Daphnis und Chloe:
Der anspielungsreiche Stil, so ließe sich sogar argumentieren, ist in Wirklichkeit eine hochverfeinerte Form der Vorbehalte des üblichen mediterranen Diskurses - einer Reserve, die sich auf die Vorsicht gründet, wie sie in einer Mangelgesellschaft für notwendig gehalten wird. Für griechische Landbewohner ist die Wirklichketi ziemlich rauh, und sie selbst haben das in der antiken Literatur wie der heutigen Zeit immer wieder gesagt. Anthropologen, die in Griechenland auf dem Lande gewohnt haben, beschreiben eine Mangelgesellschaft, an der Beutegier, Berechnung und Argwohn hervortretende Züge sind. Zahlreiche Reaktionen und Verhaltensweisen in D&C leiten sich erkennbar von den alltäglichen Gefahren und Schwierigkeiten jener Kultur ab - oder von früheren literarischen Gestaltungen dieser Gefahren. Ein Stück Seil ist rar in der Landschaft des Longos (1.12), und wenn ein Tau unbeobachtet gelassen wird, kann es leicht gestohlen werden (2.12). Hab und Gut, Leib und Leben sind stets von Räubern bedroht, die aus anderen Städten der eigenen Insel kommen, ob sie nun hochgeborene jugendliche Rowdies sind (2.12) oder schäbige Banditen (1.28, die Piraten aus Pyrrha). Der Besitz selbst wohlhabender Bauern besteht aus Käse, Wein und Brot (1.16.4). Wenn ein ausgesetzter Säugling gerettet wird, wartet der Ziegenhirt auf den Schutz der Dunkelheit, bevor er ihn heimbringt (1.3). Chloës Wert für den Haushalt ihrer künftigen Schwiegereltern liegt darin, daß sie ein zusätzliches Paar Hände "für das Tagewerk" mitbringt (3.31).[FN: Du Bolay (1983) analysiert vortrefflich die Wehklagen über die Geburt einer Tochter, wobei das Frohlocken über den Gewinn einer guten Schwiegertochter das Gegengewicht darstellt. Die Klagen speisen sich nicht einfach aus Frauenfeindlichkeit, sondern aus der Überzeugung, daß die Tochter, sofern alles gutgeht, aus dem Haus gegeben werden wird, kaum daß sie zu einem guten, hübschen, sparsamen und fleißigen Haushaltsmitglied erzogen worden ist, und dann zu einer wertvollen Hilfe im Haushalt eines anderen werden wird.] (S. 160)
Vielleicht bringe ich später noch mehr von der Stelle.