Global Mindset (PSI): Unterschied zwischen den Versionen

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(Sokratella, Sokratina, Soteskra,...)
(2. Aus der Dunkelheit in die Erleuchtung: - mehrschichtige Aussagen und ein Name)
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:: <font color="maroon">Ich denke mir, wenn man sich zur Sonne emporkämpft, dann muss dieser Aufstieg von einer starken Motivation begleitet werden; einer Aussicht darauf, dass der Ort, wo man ankommt, unvergleichlich ist. Erst wenn man oben ist - das ist der Punkt, wo Die Truman Show endet - kommt man nach der Akklimatisierung drauf, dass dieser Ort auf Dauer auch nicht befriedigend ist (Bei Platon könnte man fragen: Warum bleibt der, der aus der Höhle gekommen ist, nicht oben? Weil er den anderen sagen will, dass er Recht hatte? Dass sich seine Mühen gelohnt haben? Wenn man die Wahrheit kennt und alleine dasteht, ist das offenbar noch kein Lohn für die Mühen). Die Phase der Akklimatisierung habe ich in der Skizze mit Sinkflug bezeichnet. Ich denke, dass die Akklimatisierung durch unsere Szenarios zustande kommt. Auf dem Weg hin zu den Szenarien aber sollte die Spielerin ein bisschen zu viel von der Platonischen Idee überzeugt werden. Mit diesem "Übersteuerungseffekt" wären unsere Auseinanderseztungen mit Platon IMHO besser platziert, denn in fast jedem guten Plot muss die Leserin/Betrachterin/Spielerin die Möglichkeit haben, gewisse Schwankungen durchzumachen; sich einmal auf die eine Seite, einmal auf die andere Seite zu schlagen. Gute Plots schaffen es außerdem am Ende sehr oft, den Rezipienten keine fertige Deutung der gesamten Geschichte darzulegen; oft muss man das Werk mehrmals durcharbeiten, um für sich selbst die Hinweise zu sortieren. (Mir gefällt Sokratella übrigens auch nicht. Schlagt mich nicht, aber: Sokratina finde ich ebenfalls nicht toll - Setarkos (m), Soteskra (w) ist eleganter :P. Aber es ist wohl tatsächlich unklug, wenn unser Proxy von Sokrates - wie auch immer er heißt - beim Aufstieg die Rolle des Platon-Fürsprechers einnimmt, wir nehmen da wohl besser einen der Ja-Sager wie Glaukon))</font>--[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 19:30, 2. Mai 2009 (UTC)
 
:: <font color="maroon">Ich denke mir, wenn man sich zur Sonne emporkämpft, dann muss dieser Aufstieg von einer starken Motivation begleitet werden; einer Aussicht darauf, dass der Ort, wo man ankommt, unvergleichlich ist. Erst wenn man oben ist - das ist der Punkt, wo Die Truman Show endet - kommt man nach der Akklimatisierung drauf, dass dieser Ort auf Dauer auch nicht befriedigend ist (Bei Platon könnte man fragen: Warum bleibt der, der aus der Höhle gekommen ist, nicht oben? Weil er den anderen sagen will, dass er Recht hatte? Dass sich seine Mühen gelohnt haben? Wenn man die Wahrheit kennt und alleine dasteht, ist das offenbar noch kein Lohn für die Mühen). Die Phase der Akklimatisierung habe ich in der Skizze mit Sinkflug bezeichnet. Ich denke, dass die Akklimatisierung durch unsere Szenarios zustande kommt. Auf dem Weg hin zu den Szenarien aber sollte die Spielerin ein bisschen zu viel von der Platonischen Idee überzeugt werden. Mit diesem "Übersteuerungseffekt" wären unsere Auseinanderseztungen mit Platon IMHO besser platziert, denn in fast jedem guten Plot muss die Leserin/Betrachterin/Spielerin die Möglichkeit haben, gewisse Schwankungen durchzumachen; sich einmal auf die eine Seite, einmal auf die andere Seite zu schlagen. Gute Plots schaffen es außerdem am Ende sehr oft, den Rezipienten keine fertige Deutung der gesamten Geschichte darzulegen; oft muss man das Werk mehrmals durcharbeiten, um für sich selbst die Hinweise zu sortieren. (Mir gefällt Sokratella übrigens auch nicht. Schlagt mich nicht, aber: Sokratina finde ich ebenfalls nicht toll - Setarkos (m), Soteskra (w) ist eleganter :P. Aber es ist wohl tatsächlich unklug, wenn unser Proxy von Sokrates - wie auch immer er heißt - beim Aufstieg die Rolle des Platon-Fürsprechers einnimmt, wir nehmen da wohl besser einen der Ja-Sager wie Glaukon))</font>--[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 19:30, 2. Mai 2009 (UTC)
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:::: <span style="color:#008000">Das hat etwas für sich. Mehrschichtige Situationen sollte man nicht sofort als mehrschichtige Situationen präsentieren, sondern jeder Seite Zeit geben, sich zu entfalten, insofern ist es schlüssig, daß der platonische Staat vorübergehend das Nonplusultra ist.</span>
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:::: <span style="color:#008000">Nachdem mir Bai ganyos [[Benutzer:Bai ganyo/bezüglich des Projektes|Idee]], Sokrates als Chatbot wiederzugeben, so gut [[Platos Staat interaktiv (Projekt-Seminar Hrachovec 2008/09)#weitere ungeordnete Ideen|gefallen hat]], habe ich ihn in meinen Notizen immer als "SocraBot" geführt. In einem jüngeren Entwurf ist mir der Name "Task Ores" eingefallen. Sonst habe ich jetzt auch keine Ideen. "Sokratella"/"Sokratina" sind vom Konzept her interessant, weil beides [http://en.wikipedia.org/wiki/Diminutive#Italian italienische Diminutive] sind: Sokrates für die Westentasche. Ändert aber auch nichts daran, daß sie eigenartig klingen.</span>
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:::: <span style="color:#008000">Teraskos, Staskore, Korestas, Skoresta, Rakestos, Skoraste,... --[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 07:46, 3. Mai 2009 (UTC)</span>
  
 
== 3,4,5: Der Sinkflug innerhalb der 4 Szenarios ==
 
== 3,4,5: Der Sinkflug innerhalb der 4 Szenarios ==

Version vom 3. Mai 2009, 08:46 Uhr

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Gyges2.jpg

Wir haben in dieser Einheit den von Anna vorgeschlagenen Rahmenplot des Spiels mit einigen Modifikationen festgelegt, der im Wesentlichen die Metapher des Höhlengleichnisses aufnimmt und mit einer neuen Pointe versieht. Ich werde eine kurze visuelle und deskriptive Zusammenfassung geben. Falls etwas falsch oder unklar formuliert/dargestellt wurde, bitte intervenieren. Das Mindset ist - denke ich - offen für Feintuning. Damit ist gemeint:

  • Man kann, was die Wahl von Kulisse, Epoche, Rätsel betrifft, versuchen, die Wahrscheinlichkeit der Userin zu erhöhen, sich in die IF hineindenken zu können. Dabei gibt es sehr viele Freiheiten und Möglichkeiten. Es findet dafür im Anschluss an die nächste Seminareinheit eine Zusammenkunft statt, in der wir uns im Film eXistenZ nach möglichen Elementen umschauen, die wir in unsere IF einbauen können.
  • Die Frage, wie der Weg aus der Höhle und ins Licht geführt werden kann, ist IMHO auch noch nicht ganz geklärt. Ich habe unten ein paar Gedanken dazu formuliert.
  • Die Frage, wie der Wiedereintritt in die Entscheidung (König töten oder Alternative/n) aussehen soll, ist auch noch nicht fix. Gerade weil es sich um "die Moral von der Geschicht'" handelt, ist wichtig, darüber exzessiv zu diskutieren. Ich denke, dass man die Ausgangsgeschichte ein wenig verändern sollte, sodass die Entscheidung nicht mehr die sein soll: Entweder töte ich den König oder ich denke darüber nach, wie man verhindern kann, dass jemand den König tötet, sondern auf jeden Fall eine andere. Unten habe ich ein paar Vorschläge dazu gemacht.
Visualisierung: Irritation, Aufstieg und Sinkflug

1. Ab in die Gedanken

Ausgegangen wird von der Thai-Implementierung der Gyges-Geschichte: Gyges hat einen unsichtbaren Ring und indem er ihn benutzt, ist er frei von den sozialen Konsequenzen seiner Handlungen. Schlussendlich hat er die Chance, den König zu töten und die Macht an sich zu reißen.

1a: Nimmt er die Chance wahr, ist das Spiel gewonnen (eventuell mit einer kurzen bissigen Bemerkung).

1b: Nimmt er die Chance nicht wahr, und überlegt, was er tun soll, führen ihn diese Überlegungen langsam in eine Gedankenwelt, die mit dem Zustand "In-der-Höhle-sein" beschrieben werden kann. Die Dunkelheit darüber, wie er handeln soll, lässt ihn das Gyges-Szenario nochmals vor seinen Augen ablaufen. Dabei spielt er jedoch nur die Betrachter-Rolle und der "Täter" ist ein NPC.

Die Höhlenbewohner wissen ja nicht, dass sie in der Höhle sind. Darum kann man Gyges einfach weitermachen lassen. Er erlebt eine Episode, in der ein NPC eben das tut, wovor er zurückgeschreckt ist. Er läuft ihm nach, will ihn stellen, rutscht aus und schlägt gegen eine Wand, die unerwartet nachgibt. Dann könnten die von Andy angesprochenen Rätsel folgen. Als Endergebnis trifft Gyges dann auf die politeia-communities. --anna 15:04, 2. Mai 2009 (UTC)

2. Aus der Dunkelheit in die Erleuchtung

Die Aufgabe während der oben beschriebenen Reflexions-Phase in der Dunkelheit ist, sich irgendwie loszureißen und in eine Überlegung über den Staat zu kommen. Von der Dunkelheit zur Sonne also.

Überlegungen dazu

Platon kommt zum Staat über die Frage der Gerechtigkeit, dessen Wesen man nur "schauen" könne, wenn man weiß, wie die Staatsordnung aussieht und wie die Leute darin erzogen werden.

Wenn man sich fragt: "Wie kann ich erreichen, dass Gyges den König nicht tötet?" so liegt es nahe, dass man antwortet: Durch richtige Erziehung, wo Gyges die Alternative, den König zu töten, gar nicht in Betracht zieht. Für die richtige Erziehung muss aber das gesamte Zusammenleben so aufgebaut sein, dass die Lernprozesse notwendig dazu führen, dass die Leute gerecht sind. Flashlight -> Die Politeia erscheint umrahmt von einem hellen Schimmer.

Der Weg wird aus der Höhle wird von Platon als mühsam beschrieben; Ich würde hier durchaus ein Rätsel einbauen, um zur Sonne zu gelangen. Das könnte aus einem Sci-Fi-Zusammenhang sein; ich werde demnächst mal meine Buch- und Filmsammlung abgrasen (Für Rätsel ist Cube immer wieder gut geeignet).

Man muss der Spielerin zunächst zu verstehen geben, dass es sich bei Platons Staat um etwas wahnsinnig großartiges handelt. Sokratella könnte erscheinen und sagen: "Mach dir selbst ein Bild davon."

Da bin ich nicht sicher. Es gibt eine mehrschichtige Situation: Platon als Klassiker, der alles erfunden hat; unsere Auseinandersetzung mit Platon, die einerseits sehr nachgeordnet ist, andererseits aber einige Vorkehrungen ablehen muss; schließlich Personen, die die IF spielen und wenig vom Platontext wissen. Wie soll das in Gyges umgesetzt werden? Eine Möglichkeit wäre, ihm die positive Utopie durch die Sprecherinnen der communities anzubieten, ihn selbst aber neugierig und ein wenig skeptisch sein zu lassen. Sokratella (klingt ein wenig wie "Nutella") könnte ihn dabei unterstützten. --anna 15:13, 2. Mai 2009 (UTC)
Ich denke mir, wenn man sich zur Sonne emporkämpft, dann muss dieser Aufstieg von einer starken Motivation begleitet werden; einer Aussicht darauf, dass der Ort, wo man ankommt, unvergleichlich ist. Erst wenn man oben ist - das ist der Punkt, wo Die Truman Show endet - kommt man nach der Akklimatisierung drauf, dass dieser Ort auf Dauer auch nicht befriedigend ist (Bei Platon könnte man fragen: Warum bleibt der, der aus der Höhle gekommen ist, nicht oben? Weil er den anderen sagen will, dass er Recht hatte? Dass sich seine Mühen gelohnt haben? Wenn man die Wahrheit kennt und alleine dasteht, ist das offenbar noch kein Lohn für die Mühen). Die Phase der Akklimatisierung habe ich in der Skizze mit Sinkflug bezeichnet. Ich denke, dass die Akklimatisierung durch unsere Szenarios zustande kommt. Auf dem Weg hin zu den Szenarien aber sollte die Spielerin ein bisschen zu viel von der Platonischen Idee überzeugt werden. Mit diesem "Übersteuerungseffekt" wären unsere Auseinanderseztungen mit Platon IMHO besser platziert, denn in fast jedem guten Plot muss die Leserin/Betrachterin/Spielerin die Möglichkeit haben, gewisse Schwankungen durchzumachen; sich einmal auf die eine Seite, einmal auf die andere Seite zu schlagen. Gute Plots schaffen es außerdem am Ende sehr oft, den Rezipienten keine fertige Deutung der gesamten Geschichte darzulegen; oft muss man das Werk mehrmals durcharbeiten, um für sich selbst die Hinweise zu sortieren. (Mir gefällt Sokratella übrigens auch nicht. Schlagt mich nicht, aber: Sokratina finde ich ebenfalls nicht toll - Setarkos (m), Soteskra (w) ist eleganter :P. Aber es ist wohl tatsächlich unklug, wenn unser Proxy von Sokrates - wie auch immer er heißt - beim Aufstieg die Rolle des Platon-Fürsprechers einnimmt, wir nehmen da wohl besser einen der Ja-Sager wie Glaukon))--Andyk 19:30, 2. Mai 2009 (UTC)
Das hat etwas für sich. Mehrschichtige Situationen sollte man nicht sofort als mehrschichtige Situationen präsentieren, sondern jeder Seite Zeit geben, sich zu entfalten, insofern ist es schlüssig, daß der platonische Staat vorübergehend das Nonplusultra ist.
Nachdem mir Bai ganyos Idee, Sokrates als Chatbot wiederzugeben, so gut gefallen hat, habe ich ihn in meinen Notizen immer als "SocraBot" geführt. In einem jüngeren Entwurf ist mir der Name "Task Ores" eingefallen. Sonst habe ich jetzt auch keine Ideen. "Sokratella"/"Sokratina" sind vom Konzept her interessant, weil beides italienische Diminutive sind: Sokrates für die Westentasche. Ändert aber auch nichts daran, daß sie eigenartig klingen.
Teraskos, Staskore, Korestas, Skoresta, Rakestos, Skoraste,... --H.A.L. 07:46, 3. Mai 2009 (UTC)

3,4,5: Der Sinkflug innerhalb der 4 Szenarios

Dann beginnt man mit dem ersten Szenario. Nachdem ein Szenario zu Ende ist, kann man durch Drehen des Rings ins nächste Szenario wechseln. Dabei ändert sich auch die Identität der Spielerin. (AKA: Es ist fraglich, ob man durch die ständigen Identitätswechsel nicht zuviel zerstreut wird; Es darf nicht der Eindruck entstehen, dass die einzelnen Szennarios zusammenhanglos für sich existieren; möglicherweise ist die Sokratella-Beratung das strukturierende Element, das den Zusammenhang herstellt)

Die Szenarios sollten so aufgebaut sein, dass jeweils Hinweise vorkommen, wo die uneingeschränkte Überzeugung, dass Platons Staat ein großartiges, ewiges und unumstößliches Paradigma ist, immer mehr ins Bröckeln gerät. Trotzdem soll man bei aller Kritik, die man bezüglich der einzelnen Ausgestaltungen vorbringen kann, die Deutung offen halten, dass Überlegungen der Art: "Wie soll ein Staat aussehen?" sinnvoll und legitim sind.

Diesen Spagat zwischen Kritik und tlw. Legitimität eines solchen Vorhabens zu vermitteln, wird unsere Herausforderung sein.

6. Der Endgegner

In dem letzten Szenario (Schritt 6), wird letztendlich ein (verbaler) Kampf mit dem "Endgegner", dem Philosophen-König, geführt, der die Überzeugungen Platons über Wahrheit, Gerechtigkeit, das Gute, ... verteidigt, und zwar trotz aller Widerreden und Gegenargumente von Sokratella und der Spielerin. (Das könnte verdeutlichen: Das, was Platon geschrieben hat, können wir nicht verändern, aber wir können, indem wir durch Platon "hindurchgegangen" sind und seine problematischen Argumente erkannt haben, erkennen, dass wir uns noch immer in einem Gedankenexperiment, in der Reflexion befinden und uns im "alltäglichen Leben" noch immer nicht entschieden haben.)

7. Wieder-Entritt (Vorschlag)

Zweite Phase (Vorschlag)

Damit beginnt der Re-Entry in die alte Unterscheidung (aus Schritt 1), wobei sich die Situation ein wenig verändert hat, weil man selbst durch die Gedanken ein anderer geworden ist (AKA: Falls jemand Silent Hill 2 gespielt hat: Man befindet sich zum Beispiel in einem Krankenhaus, das am Anfang ganz hell und wie frisch gebaut aussieht. Ab einem bestimmten Zeitpunkt, nachdem man etwas für die Geschichte wichtiges erfahren hat, ändern sich die Texturen der Mauern und Türen; auch die Menge der zugänglichen Räume und der Handlungsmöglichkeiten verändert sich.) Es bestehen nun mehrere Möglichkeiten, das Spiel enden zu lassen:

  • (a) Gyges tötet den König und übernimmt die Macht. (AKA: Wie Frau Sinn schon erwähnt hat, ist das eine etwas problematische Moral der Geschichte, falls man dadurch das Spiel gewinnen kann. Die Spielerin hat all die Mühen auf sich genommen und entscheidet trotz vollem Bewusstsein und dem Wissen, das selbst die beste und gut gemeinte Ideologie ihre Tücken und gefährlichen Abgründe hat, den König zu töten und die Macht für sich zu beanspruchen. Problematisch, würde ich sagen ;) )
  • (b) Gyges geht zurück in die Höhle und redet über das, was er "geschaut" / worüber er nachgedacht hat. (AKA: Diese Alternative finde ich etwas weniger problematisch. Jedoch besteht die Gefahr, in einen unendlichen Regress von Nachdenken und Diskussion zu kommen; wenn man jetzt wieder dieselbe Alternative wie zu Beginn wählt, umgeht man dadurch die eigentliche Schwierigkeit der ganzen Sache: dass man in seinem alltäglichen Leben herausgefordert wurde, eine Entscheidung zu treffen und sich dafür in die Reflexion zurückgezogen hat. Jedoch würde ich sagen, will und kann man nicht ewig in der Betrachtungsrolle bleiben, sondern muss irgendwann "Täter" sein. Das würde für die Alternative (a) sprechen, doch es wäre traurig, gäbe es innerhalb der Entscheidung Täter/Nachdenken nur die Alternative: Mord oder Platon. Einerseits gibt es andere Taten als Mord, andererseits gibt es andere Betrachtungen als Platonische Staatslehre.)
  • (c) Wenn man im zweiten Buch 359d nachliest, dann steht dort, dass Gyges der Legende nach "Hirt im Lohndienst" war. Es besteht die Möglichkeit, dass er nach diesem Trip einfach wieder zu seiner Schafsherde geht und seinen Job macht, geheilt von dem Streben nach Macht. Dafür entschließt er sich jedoch, in seiner Freizeit jedes Monat interessierte Leute zu Gesprächen auf seiner Alm einzuladen, um über neue gesellschaftliche Perspektiven zu beraten. (Den letzten Satz habe ich hinzugefügt, damit die Moral der Geschicht' nicht zu konservativ wird im Sinne: Trotz aller geistigen Anstrengung bleibt nur ein Ergebnis: Bleib bei dem, was du gelernt hast, was deine Eltern immer schon getan haben, was Dorftradition ist, was sich gehört, was nützlich ist, was man später einmal im Beruf braucht, etc...)
  • (d) Außerdem besteht die Möglichkeit, den Ring an jemand anderen weiterzugeben, auf dass der Beschenkte einen ähnlichen Prozess durchmacht (auch mit dem Risko, dass er den König sofort tötet).
  • (e) Der Ring könnte sich auch als Hirngespinst und Folge eines Sonnenstiches herausstellen.

--Andyk 22:28, 30. Apr. 2009 (UTC)