Endspurt (PSI): Unterschied zwischen den Versionen

Aus Philo Wiki
Wechseln zu:Navigation, Suche
K (update)
(Zusätzliche Features zur Verbesserung der Usability: going-to-funktion)
Zeile 17: Zeile 17:
 
* Beim KebabHut und beim MacDonalds sollte man essen auch kaufen können.
 
* Beim KebabHut und beim MacDonalds sollte man essen auch kaufen können.
 
* <s>Theft by Intoxication: Sobald die Spielerin die Geldbörse hat, trinkt der Gast nicht mehr weiter (das stört dann in den Dialog mit Nimmerrichter hinein: Alternative - Nimmerrichter-Dialog startet erst, wenn man von der Terrace raus auf die Straße geht.)</s>
 
* <s>Theft by Intoxication: Sobald die Spielerin die Geldbörse hat, trinkt der Gast nicht mehr weiter (das stört dann in den Dialog mit Nimmerrichter hinein: Alternative - Nimmerrichter-Dialog startet erst, wenn man von der Terrace raus auf die Straße geht.)</s>
 +
* eine "go to"-Möglichkeit würde das Navigieren in so einer großen Anlage wesentlich vereinfachen.
 +
** <font>Die "Approaches"-Extension wieder reinnehmen, jetzt wo wir eh Glulx nehmen, oder [http://www.inform-fiction.org/I7Downloads/Examples/bronze/source_35.html den Code aus "Bronze"] verwenden, aber ich glaube fast, das ist so ziemlich der gleiche Code. Ich habe versucht, Ex. 291 zu übernehmen, aber das erlaubt nicht das, was ich eigentlich möchte (mehrere Räume mit einem Kommando durchqueren). --[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 19:18, 12. Jul. 2009 (UTC)</font>
  
 
== Nice-to-Have ==
 
== Nice-to-Have ==

Version vom 12. Juli 2009, 20:18 Uhr

<root> <div class='right_side_navigation' style='width:156px;position:fixed;bottom:50px;background-color:#efefef;border-color:#bbbbbb;border-width:1pt;border-style:solid;padding:1px 2px;font-size:8pt;text-align:center;filter:alpha(opacity=90);-moz-opacity: 0.9;opacity: 0.9;'> Navigation (PSI)<br> Hauptseite (alt)<br> Hauptseite (Endspurt)<br> recent changes<br> Alle Seiten

Development<br> Endspurt<br> Dev-Talk<br> ChangeLog<br> Repository<br> Global Mindset V4<br /> Szenariosammlung<br /> Projekt-Präsentation

</div><ignore><includeonly></ignore><ignore></includeonly></ignore></root>

Dinge, die getan sind, können mit

<s>text</s>

durchgestrichen werden.

Bugs

Nicht erwünschtes Verhalten oder unplausible Beschreibungen etc. hier eintragen.

  • Die Anzeige des Posters soll nur an öffentlichen Orten geschehen
  • Nimmerrichter-Anwerbung ist ein einmaliges Ereignis.
  • Man soll nicht von Bushido ausgeraubt werden, sobald Nimmerrichter die Spielerin mit in den Resselpark nimmt!
  • Alle Vorkommen des Wortes "purse" durch "wallet" ersetzen, haben die ganze Zeit den falschen Ausdruck verwendet.
  • Crowd-Menü: Wenn die Liste der Victims mehr als eine Bildschirmseite einnimmt, funktioniert die Navigation mit "p/n" nicht.
  • "tell him about nothing", wenn man von Nimmerrichter angesprochen wird, wird auf den absent-minded guest bezogen.

Zusätzliche Features zur Verbesserung der Usability

Um die Rätsel philosophisch und kognitiv plausibler zu machen, sind noch einige Änderungen nötig. Bitte zahlreich Ideen eintragen.

  • Das Crowd-Menü vereinfachen: Die Personen sollen direkt ansprechbar sein. Im Menü sollen dann nur noch die Optionen zur Verfügung stehen - das erleichtert die Navigation und vermeidet das langwierige Auswählen der Person im Menü.
  • Wenn man Hunger hat, sollte irgendwo ersichtlich sein, wie lange man hungrig ist. Eine Art "Sättigungsgefühl" wäre nicht schlecht.
  • Beim KebabHut und beim MacDonalds sollte man essen auch kaufen können.
  • Theft by Intoxication: Sobald die Spielerin die Geldbörse hat, trinkt der Gast nicht mehr weiter (das stört dann in den Dialog mit Nimmerrichter hinein: Alternative - Nimmerrichter-Dialog startet erst, wenn man von der Terrace raus auf die Straße geht.)
  • eine "go to"-Möglichkeit würde das Navigieren in so einer großen Anlage wesentlich vereinfachen.
    • Die "Approaches"-Extension wieder reinnehmen, jetzt wo wir eh Glulx nehmen, oder den Code aus "Bronze" verwenden, aber ich glaube fast, das ist so ziemlich der gleiche Code. Ich habe versucht, Ex. 291 zu übernehmen, aber das erlaubt nicht das, was ich eigentlich möchte (mehrere Räume mit einem Kommando durchqueren). --H.A.L. 19:18, 12. Jul. 2009 (UTC)

Nice-to-Have

  • im Rahmen des Diebeslebens kann man auch ein Plagiat herstellen, innerhalb der Diebesbande gibt es eine Sparte, die sich darauf Spezialisiert hat. Man kann mit Leuten dieser Sparte reden wo einem nahegelegt wird, dass Plagiate nichts Verwerfliches - im Gegenteil, sondern etwas Zielführendes sind und dass man Bücher ganz leicht aus der Bibliothek entwenden kann.
  • Überlegungen zum God-Mode als Easter-Egg
  • Überlegungen, wie man die ursprüngliche Gyges-Geschichte direkt als Nebenzweig integrieren könnte
Vielleicht als eines der Schloß-Szenarien, als Gegenmodell. Damit kann man sich klarmachen, was man eigentlich vermeiden möchte (generell eine der besten Argumentationsstrategien, wenn man die Politeia verteidigen will). Da könnte man auch gut die Gyges-Story als die überspitzte Versuchsanordnung bringen, die sie ist. --H.A.L. 15:16, 17. Jun. 2009 (UTC)
PS: Eigentlich ist das ja lustig, wenn man bedenkt, daß wir den ganzen Gyges überhaupt nur vorausgesetzt haben, weil wir den Code schon hatten...
  • Gerade ist mir aufgefallen, dass wir extrem viel Diskussionsmaterial im Wiki haben. Es wäre interessant, die Diskussionen selbst ins Spiel zu bringen (z.B. könnten wir in der Uni einen Hörsaal einrichten, wo solche Diskussionen geführt werden). Wer z.B. Wolf Haas - Das Wetter vor 15 Jahren kennt weiß, dass ein Interview über einen Roman genauso interessant sein kann wie der Roman selbst. Was ich damit meine: Wir einen Haufen von Entwürfen und Meta-Überlegungen, die wir durchaus verwerten sollten, wenn es sich ergibt.

Erledigt

  • Die Anwerbung von Gyges von Nimmerrichter (Angedacht war, dies als Episode NACH dem Lösen des Liquor-Rätsels, das bisher einzige Rätsel in dem Spiel, anzuhängen - Hier bräuchten wir noch einen Dialog)
  • Fehlende Diebstahlszenarien: Systematisch wichtige Entscheidung: Soll die Erfolgswahrscheinlichkeit, sobald man in der Diebesgilde ist, immer 100 % sein? Oder soll sie schrittweise erhöht werden?
Ich bin da unentschieden. Was wären die Implikationen? Wenn die Wahrscheinlichkeit sofort auf 100% geht, würde das die Bedeutung der Gilde als God-Mode unterstreichen. Die Gilde wäre ein besonderer, vom Normalzustand deutlich abgesetzter Fall. Wenn wir sie schrittweise erhöhen, würde das die Steigerung von Gyges' Fähigkeiten als Ganzes sehen. Das bettet den God-Mode ein in ein Kontinuum von Möglichkeiten, ungerecht zu handeln. Die Frage könnte man formulieren als: Wollen wir eher die besondere Natur des Fallbeispiels betonen oder eher den Zusammenhang mit alltäglichen Situationen? --H.A.L. 08:01, 17. Jun. 2009 (UTC)
Wir haben die Diebsgilde als Übersetzung der Gyges-Unsichtbarkeit eingeführt. Nach dieser Logik müssen wir mit 100% arbeiten. anna 05:34, 18. Jun. 2009 (UTC)
  • Szenariosammlung (PSI)#AKTUELL: Der Spieler erreicht SUN CITY Eintritt in das Schlössl (Ich glaube, es war angedacht, dass Skoraste eine Gärtnerin ist, draußen steht und eine raucht. Dadurch, dass man mit ihr reden kann und dass sie dort Tag und Nacht steht, wird der Spielerin angedeutet, dass hier der Plot weitergehen könnte). Hier ist zu fragen: Wo platzieren wir das Schlössl? Wollten wir ein spezielles Szenario vorsehen, durch die Gyges zum Schlössl hingeführt wird?
Meiner Ansicht nach brauchen wir da kein besonderes Szenario. Die Zäsur zwischen der Bandenepisode und der Schloß-Episode sollte eher durch das Gespräch selbst gesetzt werden. Eher stelle ich mir vor, das Schloß als etwas besonderes zu markieren, z.B. gibt es dort keine crowd. (So wie in dem Terrassencafe, wo das Schnapsrätsel spielt, dadurch werden beide Räume als Zäsuren markiert.) Wenn wir vor das Schloß ein Szenario setzen, ist Gyges schon in der neuen Episode, bevor er sich dafür entscheidet. Und er weiß nicht, wie er diese Veränderung jetzt getriggert hat. Außerdem könnte man eine Szene nicht rückgängig machen. Zu IF paßt besser, den Beginn einer neuen Episode mit so etwas wie einer Schwelle zu markieren, auf die man sich zu und wieder wegbewegen kann, und irgendwann kann man sich entschließen, sie zu überschreiten. --H.A.L. 08:01, 17. Jun. 2009 (UTC)

In dem Szenario "Gyges kommt zum Schloss" war es so gedacht, dass er als Dieb entlarvt wird und zum Schloss flüchtet. Dort trifft er Skoraste, die ihn sofort aufnimmt und hineinführt. Die Frage, die wir dort diskutiert haben, war folgende: Soll Gyges irgendwann einfach erwischt werden und dann bis zum Schloss gejagt werden? Oder soll er lieber einfach dann, wenn er bis zu dieser Station gefahren ist, dort erwischt werden und flüchten müssen? Genauer nachzulesen in der Szenariosammlung... Kritik und Kommentare immer noch erwünscht! --Sinn 09:02, 17. Jun. 2009 (UTC)

So ganz fix ist das aber noch nicht. Mir gefällt der Übergang zum Schloß ohne Erwischtwerden besser, erstens aus den Gründen, die ich oben skizziert habe, und zweitens, weil es der Entscheidung für oder gegen Gerechtigkeit die Spitze nimmt, wenn einem das ungerechte Leben verunmöglicht wird. Siehe auch Szenariosammlung (PSI), vor allem die Diskussion zu Szenariosammlung (PSI)#verworfen: Skoraste holt Gyges ins Schloss. --H.A.L. 11:44, 17. Jun. 2009 (UTC)

Nein, fix ist es noch nicht. Ich würde dem Spieler die Entscheidung auch nicht abnehmen. Das mit dem Erwischtwerden oder Auffliegen hätte halt zusätzlich den Effekt, dass das Gyges- Dasein kritisiert wird, so wie die Politeia nachher auch kritisiert wird. Und, dass er auch die Intention hat, ins Schloss zu gehen (weil er flüchten muss). Man könnte es natürlich auch weglassen. Dann muss man aber hoffen, dass Gyges einfach irgendwann zufällig zum Schloss kommt, wo ihn Skoraste hereinbittet. Das darf dann auch nicht zu früh passieren (also nicht bevor er Mitglied der Bande ist). --Sinn 12:56, 17. Jun. 2009 (UTC)


Naja, der Platon-Staat wird ja von der Spielerin selbst kritisiert, wenn sie entsprechend die kritische Antwort wählt. Ansonsten höchstens in dem, was einer der Schloßbewohner dazu sagt, und es ist ein Unterschied, ob etwas von einer Figur kritisiert wird oder vom Handlungsverlauf selbst. Wenn das Gyges-Leben kritisiert werden soll, dann eher argumentativ und in Verbindung mit der Kritik am Schloß. Auch die Intentionen des Gyges brauchen wir nicht zu bestimmen, da diese die Intentionen der Spielerin sind, über die sie selber verfügt. Daß Gyges nie im Schloß landet, fürchte ich weniger, da sonst das Spiel nie aufhört. Ansonsten würde ich das gar nicht so schlimm sehen, wenn er zu früh mit der Gerechtigkeit konfrontiert wird, er kann ja grundsätzlich von Anfang an die Wahl zwischen Gerechtigkeit und Ungerechtigkeit haben. Wie bedeutend hier die Diebsbande ist, darüber könnte man streiten. Schließlich verstärkt sie ja eigentlich nur die Motivation, ungerecht zu sein, und wenn er schon vor der Bande stiehlt, hat er sich ja eigentlich dafür entschieden. Der ganze Diebsbanden-Komplex hätte dann so einen Charakter wie ein Bonuslevel. - Ein Problem könnte es allerdings geben, weil der Dialog im Schloß impliziert, daß er schon ein Meisterdieb ist. --H.A.L. 15:13, 17. Jun. 2009 (UTC)
Aus der Spielarchitektur ergeben sich hier die folgenden Erfordernisse:
  • Wir wollen eine deutliche Verschiebung zwischen Diebstahl/Band und Schloss
  • und eine Begegnung mit Skoraste, die wir als Begleitung im Schloss brauchen
Für die Verschiebung bietet sich an, dass Gyges mit der U-Bahn fährt und an eine Station kommt, die vorher nicht zugänglich war. Das ist sozusagen seine Transposition in die neue Umgebung. Dass er in die U-Bahn steigt und dorthin kommt, kann man gut durch eine Diebsaktion motivieren. Er wird zwar nicht erwischt (Bande!) aber er könnte (1) jemandem folgen, um ihn zu bestehlen, (2) davor fliehen, dass er nach einem Diebstahlsversuch erwischt wird. Und Skoraste als Gärtnerin ist sinnvoll, um ihn ins Schloss einzuladen. Rückweg würde ich an dieser Stelle nicht vorsehen, es ist ein neuer Level. Vielleicht eine Störung im U-Bahnverkehr. anna
Wenn Gyges in ein Gebiet kommt, das er vorher nicht erreicht hat, dient das weniger der Verschiebung als ihrer Verortung innerhalb des Spiels. Es ist nicht unwahrscheinlich, daß der Spielerin gar nicht auffällt, daß eine bestimmte Gegend vorher nicht erreichbar war. Die Verschiebung sehe ich zwischen dem Vorhof und dem Schloßinneren. Ich denke, sie ist ganz gut durch den Dialog mit Skoraste vorbereitet. Wir könnten noch ein paar zusätzliche Signale einbauen, z.B. daß das Schloß nicht mit der U-Bahn erreichbar ist, sondern nur mit einem Dr.Richard-Bus, den niemand benutzt (keine crowd) und der ein bißchen langsamer fährt, bei dem man aber mehr von der Gegend mitkriegt. Ansonsten ist die Frage, wie relevant wir die Bande haben wollen. Wir haben uns ja schon ziemlich weit von der Gyges-Story entfernt, u.a. wird der Name Gyges im fertigen Spiel gar nicht auftauchen. Aber interessanter ist, daß der Beitritt bei der Bande nur eine Station auf dem Weg zum Meisterdieb ist. In der Original-Story hat Gyges erst begonnen zu intrigieren, als er die besondere Möglichkeit dazu hatte. Bei uns ist die Story wesentlich reduzierter geworden, es geht die ganze Zeit darum, seinen Weg als Meisterdieb zu sehen oder sich davon loszusagen. Das Schloß steht ja für die Möglichkeit, mit einem Leben in Gerechtigkeit zu experimentieren, und es stellt sich die Frage, warum man die nicht von Anfang an haben sollte. Es ist zu beachten, daß das Erzählen der Gyges-Geschichte mit Prognosen über Entscheidungen operiert wie etwa "wenn Gyges mehr Möglichkeiten hat, andere zu betrügen, wird er wohl weniger Ansporn haben, gerecht zu sein". Das fällt bei uns weg, und zwar deshalb, weil Gyges die Spielerin ist. Da geht es nicht darum, sich zu überlegen, wie sich die Spielerin entscheiden wird, sondern ihr die Möglichkeiten dazu zu geben, alles andere liegt nicht in unserer Hand. Wir haben es nicht mehr mit der Linearität einer Geschichte zu tun, sondern mit einem der Welt inhärenten Möglichkeitsspielraum. In "erst Diebsbande, dann Schloß" sehe ich das Voraussetzen einer Linearität, wo eine offenere Struktur dem Medium angemessener wäre.
Daß das Schloß ein neues Level ist, sehe ich auch so, allerdings beginnt das Level nach meinem Gefühl nicht vor den Toren, sondern im Lauf des Gesprächs, genauer da, wo Gyges sich Skorastes Angebot ernsthaft anhört. Das Schloßtor mit Skoraste davor, die Zigarettenpause macht, ist nicht das neue Level, sondern der beschilderte Eingang. Das folgt auch eher der Logik des Spiels, daß das Neue mit dem Eintritt ins Schloß beginnt, nicht, wenn Gyges irgendwo aus dem Bus steigt und keiner mehr zurückfährt. Gyges bekommt das Angebot, sich auf etwas Neues einzulassen, er kann darauf eingehen oder sich diese Option für später aufbehalten. Damit wäre auch der Unterschied zum Eintritt in die Diebsbande ganz gut repräsentiert. Der eine Levelübergang erfolgt, indem ich ein Rätsel löse, der andere durch eine Entscheidung. --H.A.L. 09:54, 18. Jun. 2009 (UTC)