Benutzer Diskussion:Bai ganyo/bezüglich des Projektes: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Du redest mit Sokrates und bist der Meinung von | + | Du redest mit Sokrates und bist der Meinung von Thrasymachos, dass Gerechtigkeit der Vorteil des Stärkeren sei. Plötzlich verspürst du den Drang, eine Toilette aufsuchen zu müssen. Du verabschiedest dich von Sokrates und machst dich auf die Suche. Plötzlich wirst du von zwei 2m-großen Typen angerempelt, niedergeschlagen und ausgeraubt. Das ganze ging so schnell, dass du dich nicht wehren konntest. Nachdem du wieder halbwegs bei Bewusstsein bist, gehst du zurück zu Sokrates, der dich fragt: "Du bist also immer noch der Meinung, Gerechtigkeit sei der Vorteil des Stärkeren?". |
In Inform7 könnte man das sicher implementieren mit einem Szenario "Gang zur Toilette", in der du mit einer 50%-Wahrscheinlichkeit zusammengeschlagen wirst - und mit einer 50%-Wahrscheinlichkeit nicht. Das wäre ein Beispiel, wo Entscheidungen unmittelbar Konsequenzen zeigen können und wo der Spieler - wenn er diese Einstellung vertrat - ins Denken kommt und sich fragt, ob damit Gerechtigkeit adäquat erfasst ist. Er kann natürlich weiterhin bei seiner Überzeugung bleiben - ein virtuelles blaues Auge muss einem davon ja nicht abhalten :) | In Inform7 könnte man das sicher implementieren mit einem Szenario "Gang zur Toilette", in der du mit einer 50%-Wahrscheinlichkeit zusammengeschlagen wirst - und mit einer 50%-Wahrscheinlichkeit nicht. Das wäre ein Beispiel, wo Entscheidungen unmittelbar Konsequenzen zeigen können und wo der Spieler - wenn er diese Einstellung vertrat - ins Denken kommt und sich fragt, ob damit Gerechtigkeit adäquat erfasst ist. Er kann natürlich weiterhin bei seiner Überzeugung bleiben - ein virtuelles blaues Auge muss einem davon ja nicht abhalten :) | ||
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* Meiner Meinung nach dienen Computerspiele nicht nur der Unterhaltung, im Gegensatz zu anderen Dinge dürfen sie aber auch unterhalten ;-) Eine reine Simulation geht ein wenig am Thema vorbei, da es ja ''Platons Staat Interaktiv'' heißt. Eine Simulation würde bedeuten Dinge, etwas immer wieder durchzuarbeiten/durchlaufen zu lassen, wobei nur kleine Parameter geändert werden, das hat für mich wenig mit Interaktion zu tun. | * Meiner Meinung nach dienen Computerspiele nicht nur der Unterhaltung, im Gegensatz zu anderen Dinge dürfen sie aber auch unterhalten ;-) Eine reine Simulation geht ein wenig am Thema vorbei, da es ja ''Platons Staat Interaktiv'' heißt. Eine Simulation würde bedeuten Dinge, etwas immer wieder durchzuarbeiten/durchlaufen zu lassen, wobei nur kleine Parameter geändert werden, das hat für mich wenig mit Interaktion zu tun. | ||
+ | :: <font color="maroon">Da hast du Recht - Simulation in diesem Sinne geht in eine andere Richtung; vielleicht passt [http://de.wikipedia.org/wiki/Simulationsspiel Simulationsspiel] besser: ''"sie (AKA: Die Simulationsspiele) erzeugen eine realitätsnahe Umgebung, in der Verhaltensweisen getestet werden können. Oft werden diese Spiele [..] auch eingesetzt, um eine (Unterrichts)-Reihe zu beginnen."'' Oder sowas wie ein Flugsimulator, nur mit Gerechtigkeit? :)</font>--[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 17:10, 8. Jan. 2009 (CET) | ||
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* Es sollte daher mal das Umfeld genauer abgesteckt werden, wie das Projekt vollzogen werden soll. Einige Fragen drängen sich dabei auf: Wer ist unsere Zielgruppe? Was wollen wir damit erreichen? Was soll es werden? ... danach müssten wir uns auch mal über eine Umsetzung Gedanken machen. Wie schaut das Setting aus? Wer sind die Charakatere, welche Eigenschaften und Attribute besitzen sind? Wo spielt das Ganze? | * Es sollte daher mal das Umfeld genauer abgesteckt werden, wie das Projekt vollzogen werden soll. Einige Fragen drängen sich dabei auf: Wer ist unsere Zielgruppe? Was wollen wir damit erreichen? Was soll es werden? ... danach müssten wir uns auch mal über eine Umsetzung Gedanken machen. Wie schaut das Setting aus? Wer sind die Charakatere, welche Eigenschaften und Attribute besitzen sind? Wo spielt das Ganze? | ||
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+ | :: <font color="maroon">Ich hab mir erhofft, es könnte in die Richtung laufen, dass wir mit dem Projekt zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen könnten: | ||
+ | ::* Es bringt ''uns'' ein besseres Verständnis von Platon (Wir sind Teil der Zielgruppe). Indem wir uns damit auseinander setzen, wie man mit Platons Gedanken eine virtuelle Welt entstehen lässt, stoßen wir auf Schwierigkeiten, die uns Platon besser verstehen und besser kritisieren helfen. | ||
+ | ::* Es bringt ''denen, die das Spiel spielen'', 'Aha'-Momente über die Gedankenwelt Platons (umso besser, wenn es witzig oder ironisch ist). Zielgruppe: Interactive Fiction Anfänger so wie die meisten von uns. | ||
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+ | ::Aber sonst stimme ich zu - die Details sollten wir uns einzeln und gemeinsam überlegen.</font>--[[Benutzer:Andyk|Andyk]] 17:10, 8. Jan. 2009 (CET) | ||
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* Vielleicht wäre es ganz praktisch sich mal etwas anzuschauen wie entwickeln DrehbuchautorInnen Charaktere und Geschichten? Dazu wird es im Netz wahrscheinlich viel zu finden geben. | * Vielleicht wäre es ganz praktisch sich mal etwas anzuschauen wie entwickeln DrehbuchautorInnen Charaktere und Geschichten? Dazu wird es im Netz wahrscheinlich viel zu finden geben. | ||
** --[[Benutzer:Mape|mape]] 16:03, 8. Jan. 2009 (CET) | ** --[[Benutzer:Mape|mape]] 16:03, 8. Jan. 2009 (CET) | ||
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+ | = Vermischte Gedanken zur Kombination von Chatbot und Simulation = | ||
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+ | == Erste Runde: das Gespräch innerhalb einer Simulation implementieren == | ||
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+ | ''Das kann man jetzt mit Wegweisern implementieren oder mit einem Sokrates-Automaten, der immer wieder mal im Spiel vorkommt, mit dem man redet wie mit einem Zen-Meister, bei dem man Entscheidungen trifft, die die Handlungsmöglichkeiten und die Weltgesetzmäßigkeiten verändern - aber in Anbetracht der Möglichkeiten von Inform7 wäre es schade, wenn wir das nicht aufgreifen würden.'' | ||
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+ | Eine interessante Idee an der letzten Aussage ist, daß der Spieler handelt, indem er Entscheidungen ausspricht. Ich neige dazu, mir die Sache immer so vorzustellen, daß der Spieler irgendwie handelt, indem er mit Objekten interagiert, und daß er mit dem Chatbot über seine Handlungsmöglichkeiten redet. In einem ganz einfachen Szenario wäre dann das Gespräch mit Sokrates wie die Vorlesung und die Handlung wie die Schlußprüfung. (Oder: Im Gespräch entwickelt man eine Theorie über eine Naturgesetzlichkeit, die Handlung ist dann ein Experiment, das uns zeigt, ob ein Objekt auf unsere Interaktion in der von uns vorhergesagten Weise reagiert oder nicht.) | ||
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+ | Das ist vielleicht interessant, weil in der Konstellation, die ich im Kopf habe, im Gegensatz zwischen reden und handeln zwei Unterscheidungen implementiert sind: Zum einen zwischen allgemeiner Struktur und ihrer Anwendung im Einzelfall - im Gespräch werden abstrakte Sachverhalte (vielleicht könnte man sagen: Ideen) abgehandelt, im Handeln hat man es mit einzelnen Beispielen für diese Sachverhalte zu tun. Zum anderen läuft die Unterscheidung zwischen impliziter und expliziter Aussage - in den zu manipulierenden Sachverhalten sind Platons/unsere Thesen implizit codiert, im Gespräch werden sie explizit ausgesprochen. Und ich denke, wenn wir die impliziten Aussagen weglassen, könnten wir die Möglichkeiten von IF verschenken, wenn wir aber die expliziten weglassen, könnten wir Schwierigkeiten mit dem Anspruch, Wissen zu vermitteln, bekommen. | ||
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+ | Allerdings betrifft das alles nur den Unterschied zwischen Handeln und Reflektieren und nicht den zwischen Reden mit Personen und Interagieren mit Objekten. Ich denke schon, daß es nützlich ist, sowohl Handeln als auch Reflektieren einzubringen. Wie wir das letztendlich implementieren, ist aber offen. Wir müssen es nicht einmal so machen, daß jede, äh, handlungsrelevante Eingabe eindeutig dem einen oder dem anderen zuzurechnen ist. | ||
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+ | == Kombinieren von impliziten und expliziten Aussagen == | ||
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+ | Vielleicht noch eine Anmerkung zur Kombination von expliziten und impliziten Aussagen. Ein Problem mit der Implementierung einer Szenerie, die eine Parabel für eine Maxime ist, ist, daß es sehr schwer ist, eine Aussage auszudrücken, die nicht grob vereinfacht ist. Zum einen haben die simulierten Objekte, die als Metaphern für die Sachverhalte dienen sollen, oft ihre eigenen Eigenschaften, die man bei einer halbwegs realistischen Darstellung berücksichtigen muß, zum anderen wird es dem Rezipienten schwerfallen, eine Aussage zu entschlüsseln, wenn zu viele Aspekte auf einmal durcheinanderlaufen. | ||
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+ | Man könnte jetzt versuchen, eine von Platons Kernaussagen zu implementieren, aber das wird leicht banal. Spannender wäre es, die Welt nach einer Maxime zu strukturieren, die man so von Platon nicht erwartet hätte. Mir fällt grad wieder kein besseres Beispiel ein, aber wenn wir mit der Idee operieren wollen, daß Thrasymachos gar nicht so sehr gegen Sokrates argumentiert, dann wäre theoretisch eine Art Krimi möglich, in dem Sokrates in dunkle politische Machenschaften verwickelt ist und in dem die Auflösung von der verblüffenden Erkenntnis abhängt, daß sein scheinbarer Gegenspieler Thrasymachos die ganze Zeit mit ihm unter einer Decke gesteckt hat. (Übrigens würde der platonische Sokrates zur Zeit der Politeia ja gerne die Demokratie abschaffen, aber der echte Sokrates scheint die Entscheidung des Volkes sogar über sein Leben gestellt zu haben.) Dann müssen wir aber auch erklären, warum das aus dem Text so hervorgehen könnte. (Wir können auch etwas völlig Unplatonisches implementieren, sofern wir erklären, warum wir in diesem Punkt anderer Meinung sind als Platon. Auch in einer Platon-Einführung kann man Platon kritisieren.) | ||
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+ | Jedenfalls denke ich, daß, wenn wir so etwas wie Handeln/Entscheiden in einem Weltmodell implementieren wollen, es zielführend wäre, das Modell auf einer Zusammenfassung in breiten Strichen aufzubauen. Wenn wir das mit einem Medium kombinieren, in dem wir unsere Aussagen explizit vermitteln können, wie in einem Chatbot, dann können wir dort alles bequem unterbringen, was uns relevant scheint, und der Rezipient kann davon abrufen, so viel oder wenig er möchte. - Hm, so wie ich mir das gerade ausmale, läuft es auf ein Spiel mit einem adaptiven Hinweissystem hinaus, so wie ''Dreamhold'': Dort kann man nach einem Hinweis fragen und bekommt eine zunächst relativ allgemein gehaltene Aussage darüber, wie es weitergehen könnte. Wenn man weiter und weiter fragt, werden die Hinweise immer konkreter, bis man schließlich den Wortlaut des einzutippenden Befehls bekommt. Das Bedenkliche daran ist, daß es der Ehrgeiz passionierter IF-Spieler ist, mit so wenig Hinweisen wie möglich auszukommen - also die Welt zu durchschauen und sich gleichzeitig vor den Feinheiten der Platon-Lektüre zu drücken. | ||
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+ | == Zurück zu Gespräch und Simulation == | ||
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+ | Ansonsten weist eine derartige Vorstellung eine gefährliche Tendenz auf, den SocraBot auf eine reine Informationsquelle zu reduzieren. Da könnte ich dem Spieler genauso gut eine virtuelle Monographie in die Hand drücken, in der er einzelne Themen nachschlagen kann. | ||
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+ | So. Was wollte ich noch sagen? Ja, ich wollte das Bild von Sokrates beim SimCity-Spielen aufgreifen, wie Hrachovec es in der letzten Sitzung gebracht hat. In meiner Vorstellung ist das Gespräch dem Modell logisch sozusagen untergeordnet - der Protagonist bewegt sich in der Welt, und irgendwo steht auch Sokrates und man kann mit ihm reden. Was da im Staat angelegt ist, ist eigentlich das Gegenteil, hier ist die Simulation im Gespräch enthalten. Wobei es natürlich weniger interessant ist, den Protagonisten mit Sokrates reden zu lassen, als ihn tatsächlich in der Simulation herumlaufen zu lassen. Dabei kann man den simulierten Staat mehr oder weniger deutlich von der eigentlichen erzählten Welt absetzen - man kann die Simulation durch eine Tür betreten, man kann etwas ähnliches schreiben wie die Dornröschen-Geschichte aus dem Inform-Manual (Beispiel 161) - oder man kann überhaupt beide Welten zusammenfallen lassen. Und damit verstehe ich, glaube ich, auch, wie das gemeint ist, die Weltgesetzmäßigkeiten im Gespräch mit Sokrates zu verändern. | ||
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+ | --[[Benutzer:H.A.L.|H.A.L.]] 18:40, 9. Jan. 2009 (CET) |
Aktuelle Version vom 9. Januar 2009, 18:41 Uhr
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Inhaltsverzeichnis
Denken und Handeln
Ich denke, der Ansatz wäre leicht zu implementieren, wobei die Herausforderung eher in den inhaltlichen Festlegungen liegt, die in diesem Satz zu Tage kommen:
- Irgendwann wird er/sie dann genug haben und sich wehren, dann treten unsere Verzweigungen ein, die so weitreichend, wie möglich sein müssen. Dabei dürfen wir natürlich nur nach Sokratischer Art und Weise argumentieren und müssen viele verschiedene Antworten des/der Spielenden voraussehen können.
Wir haben uns in diesem Semester intensiv mit dem ersten Buch beschäftigt und sicherlich einige Antwortmöglichkeiten bzw. Nachfragen, die man einwenden könnte, aufgezeigt. Es ist natürlich die Frage, ob es damit getan ist, dass Sokrates antwortet "Das weiß ich nicht und ich bin auch stolz darauf" und dann ganz normal im Text weitergeht - oder ob man so einen richtigen Exkurs einführen soll, der die Frage behandelt.
Das Problem, das ich - soweit ich es verstanden habe - mit Sokrates als Automaten habe ist, dass man die Raum-&Szenario-Möglichkeiten von Inform7 nicht ausnützt. Man sitzt quasi vor diesem Automaten und redet mit dem. Dazu bräuchte man nur einen Raum (Eigentlich ist das eine Widerspiegelung der Situation, in der sich der Spieler aus Fleisch und Blut vor dem Computer befindet). Interessant wäre es - von mir aus lassen wir sie alle Künstliche Intelligenzen in einer SkiFi-Umgebung sein - die Gesprächspartner von Sokrates auch in die Welt zu nehmen. Wenn ein Einwand vom Spieler kommt, der nicht im Rahmen von Sokrates Argumentation behandelet werden kann, dann könnte einer dieser Gesprächspartner die Rolle übernehmen. Die Frage ist, ob Gespräche auf die Dauer nicht zu langweilig werden. Dann sind wir ja wirklich nicht mehr soweit vom statischen Text entfernt.
Es ist IMHO verführerisch, den Ansatz von HAL irgendwie mit in die Welt einzubauen, weil der Spieler dann nicht nur über die Dinge redet, sondern indem er Entscheidungen trifft, die in Einklang oder Widerspruch zu den platonischen/sokratischen Maximen stehen, seine Handlungsmöglichkeiten in der virtuellen Welt verändert werden. Das ist das Tolle in einer virtuellen Welt - man kann ihr Gesetzmäßigkeiten geben, die in der Welt, in der wir mit Fleisch und Blut leben, nicht oder nicht so stark vorkommen. Das kann man jetzt mit Wegweisern implementieren oder mit einem Sokrates-Automaten, der immer wieder mal im Spiel vorkommt, mit dem man redet wie mit einem Zen-Meister, bei dem man Entscheidungen trifft, die die Handlungsmöglichkeiten und die Weltgesetzmäßigkeiten verändern - aber in Anbetracht der Möglichkeiten von Inform7 wäre es schade, wenn wir das nicht aufgreifen würden.
Schlechtes Beispiel: Und was ist jetzt Gerechtigkeit?
Du redest mit Sokrates und bist der Meinung von Thrasymachos, dass Gerechtigkeit der Vorteil des Stärkeren sei. Plötzlich verspürst du den Drang, eine Toilette aufsuchen zu müssen. Du verabschiedest dich von Sokrates und machst dich auf die Suche. Plötzlich wirst du von zwei 2m-großen Typen angerempelt, niedergeschlagen und ausgeraubt. Das ganze ging so schnell, dass du dich nicht wehren konntest. Nachdem du wieder halbwegs bei Bewusstsein bist, gehst du zurück zu Sokrates, der dich fragt: "Du bist also immer noch der Meinung, Gerechtigkeit sei der Vorteil des Stärkeren?".
In Inform7 könnte man das sicher implementieren mit einem Szenario "Gang zur Toilette", in der du mit einer 50%-Wahrscheinlichkeit zusammengeschlagen wirst - und mit einer 50%-Wahrscheinlichkeit nicht. Das wäre ein Beispiel, wo Entscheidungen unmittelbar Konsequenzen zeigen können und wo der Spieler - wenn er diese Einstellung vertrat - ins Denken kommt und sich fragt, ob damit Gerechtigkeit adäquat erfasst ist. Er kann natürlich weiterhin bei seiner Überzeugung bleiben - ein virtuelles blaues Auge muss einem davon ja nicht abhalten :)
Interactive Fiction und Universitätsbetrieb
- Meines Erachtens nach, übersteigt ein Platokommentar dieser Art, dass auch Hand und Fuß haben soll, eindeutig die Grenzen dieses Seminars.
- Damit nun das Ganze sich als Computerspiel rechtfertigen kann vor einem universitären Betrieb, der solchen wohl eher skeptisch gegenübersteht
Ich würde das ganze weniger als Computerspiel sehen - das nur der Unterhaltung dient - sondern mehr als ein Gedankenexperiment, das wir nach unseren philosophischen Überlegungen ausgestalten können und das den Vorteil hat, dass wir es nicht nur niederschreiben, sondern das auch in Operation bringen und beoachten können. Eine Simulation; wie wäre die Welt, wenn... Und Simulationen sind kontemporär durchaus wissenschaftliche Werkzeuge.
Wie seht ihr das?--Andyk 13:40, 8. Jan. 2009 (CET)
- Meiner Meinung nach dienen Computerspiele nicht nur der Unterhaltung, im Gegensatz zu anderen Dinge dürfen sie aber auch unterhalten ;-) Eine reine Simulation geht ein wenig am Thema vorbei, da es ja Platons Staat Interaktiv heißt. Eine Simulation würde bedeuten Dinge, etwas immer wieder durchzuarbeiten/durchlaufen zu lassen, wobei nur kleine Parameter geändert werden, das hat für mich wenig mit Interaktion zu tun.
- Da hast du Recht - Simulation in diesem Sinne geht in eine andere Richtung; vielleicht passt Simulationsspiel besser: "sie (AKA: Die Simulationsspiele) erzeugen eine realitätsnahe Umgebung, in der Verhaltensweisen getestet werden können. Oft werden diese Spiele [..] auch eingesetzt, um eine (Unterrichts)-Reihe zu beginnen." Oder sowas wie ein Flugsimulator, nur mit Gerechtigkeit? :)--Andyk 17:10, 8. Jan. 2009 (CET)
- Es sollte daher mal das Umfeld genauer abgesteckt werden, wie das Projekt vollzogen werden soll. Einige Fragen drängen sich dabei auf: Wer ist unsere Zielgruppe? Was wollen wir damit erreichen? Was soll es werden? ... danach müssten wir uns auch mal über eine Umsetzung Gedanken machen. Wie schaut das Setting aus? Wer sind die Charakatere, welche Eigenschaften und Attribute besitzen sind? Wo spielt das Ganze?
- Ich hab mir erhofft, es könnte in die Richtung laufen, dass wir mit dem Projekt zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen könnten:
- Es bringt uns ein besseres Verständnis von Platon (Wir sind Teil der Zielgruppe). Indem wir uns damit auseinander setzen, wie man mit Platons Gedanken eine virtuelle Welt entstehen lässt, stoßen wir auf Schwierigkeiten, die uns Platon besser verstehen und besser kritisieren helfen.
- Es bringt denen, die das Spiel spielen, 'Aha'-Momente über die Gedankenwelt Platons (umso besser, wenn es witzig oder ironisch ist). Zielgruppe: Interactive Fiction Anfänger so wie die meisten von uns.
- Ich hab mir erhofft, es könnte in die Richtung laufen, dass wir mit dem Projekt zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen könnten:
- Aber sonst stimme ich zu - die Details sollten wir uns einzeln und gemeinsam überlegen.--Andyk 17:10, 8. Jan. 2009 (CET)
- Vielleicht wäre es ganz praktisch sich mal etwas anzuschauen wie entwickeln DrehbuchautorInnen Charaktere und Geschichten? Dazu wird es im Netz wahrscheinlich viel zu finden geben.
- --mape 16:03, 8. Jan. 2009 (CET)
Vermischte Gedanken zur Kombination von Chatbot und Simulation
Erste Runde: das Gespräch innerhalb einer Simulation implementieren
Das kann man jetzt mit Wegweisern implementieren oder mit einem Sokrates-Automaten, der immer wieder mal im Spiel vorkommt, mit dem man redet wie mit einem Zen-Meister, bei dem man Entscheidungen trifft, die die Handlungsmöglichkeiten und die Weltgesetzmäßigkeiten verändern - aber in Anbetracht der Möglichkeiten von Inform7 wäre es schade, wenn wir das nicht aufgreifen würden.
Eine interessante Idee an der letzten Aussage ist, daß der Spieler handelt, indem er Entscheidungen ausspricht. Ich neige dazu, mir die Sache immer so vorzustellen, daß der Spieler irgendwie handelt, indem er mit Objekten interagiert, und daß er mit dem Chatbot über seine Handlungsmöglichkeiten redet. In einem ganz einfachen Szenario wäre dann das Gespräch mit Sokrates wie die Vorlesung und die Handlung wie die Schlußprüfung. (Oder: Im Gespräch entwickelt man eine Theorie über eine Naturgesetzlichkeit, die Handlung ist dann ein Experiment, das uns zeigt, ob ein Objekt auf unsere Interaktion in der von uns vorhergesagten Weise reagiert oder nicht.)
Das ist vielleicht interessant, weil in der Konstellation, die ich im Kopf habe, im Gegensatz zwischen reden und handeln zwei Unterscheidungen implementiert sind: Zum einen zwischen allgemeiner Struktur und ihrer Anwendung im Einzelfall - im Gespräch werden abstrakte Sachverhalte (vielleicht könnte man sagen: Ideen) abgehandelt, im Handeln hat man es mit einzelnen Beispielen für diese Sachverhalte zu tun. Zum anderen läuft die Unterscheidung zwischen impliziter und expliziter Aussage - in den zu manipulierenden Sachverhalten sind Platons/unsere Thesen implizit codiert, im Gespräch werden sie explizit ausgesprochen. Und ich denke, wenn wir die impliziten Aussagen weglassen, könnten wir die Möglichkeiten von IF verschenken, wenn wir aber die expliziten weglassen, könnten wir Schwierigkeiten mit dem Anspruch, Wissen zu vermitteln, bekommen.
Allerdings betrifft das alles nur den Unterschied zwischen Handeln und Reflektieren und nicht den zwischen Reden mit Personen und Interagieren mit Objekten. Ich denke schon, daß es nützlich ist, sowohl Handeln als auch Reflektieren einzubringen. Wie wir das letztendlich implementieren, ist aber offen. Wir müssen es nicht einmal so machen, daß jede, äh, handlungsrelevante Eingabe eindeutig dem einen oder dem anderen zuzurechnen ist.
Kombinieren von impliziten und expliziten Aussagen
Vielleicht noch eine Anmerkung zur Kombination von expliziten und impliziten Aussagen. Ein Problem mit der Implementierung einer Szenerie, die eine Parabel für eine Maxime ist, ist, daß es sehr schwer ist, eine Aussage auszudrücken, die nicht grob vereinfacht ist. Zum einen haben die simulierten Objekte, die als Metaphern für die Sachverhalte dienen sollen, oft ihre eigenen Eigenschaften, die man bei einer halbwegs realistischen Darstellung berücksichtigen muß, zum anderen wird es dem Rezipienten schwerfallen, eine Aussage zu entschlüsseln, wenn zu viele Aspekte auf einmal durcheinanderlaufen.
Man könnte jetzt versuchen, eine von Platons Kernaussagen zu implementieren, aber das wird leicht banal. Spannender wäre es, die Welt nach einer Maxime zu strukturieren, die man so von Platon nicht erwartet hätte. Mir fällt grad wieder kein besseres Beispiel ein, aber wenn wir mit der Idee operieren wollen, daß Thrasymachos gar nicht so sehr gegen Sokrates argumentiert, dann wäre theoretisch eine Art Krimi möglich, in dem Sokrates in dunkle politische Machenschaften verwickelt ist und in dem die Auflösung von der verblüffenden Erkenntnis abhängt, daß sein scheinbarer Gegenspieler Thrasymachos die ganze Zeit mit ihm unter einer Decke gesteckt hat. (Übrigens würde der platonische Sokrates zur Zeit der Politeia ja gerne die Demokratie abschaffen, aber der echte Sokrates scheint die Entscheidung des Volkes sogar über sein Leben gestellt zu haben.) Dann müssen wir aber auch erklären, warum das aus dem Text so hervorgehen könnte. (Wir können auch etwas völlig Unplatonisches implementieren, sofern wir erklären, warum wir in diesem Punkt anderer Meinung sind als Platon. Auch in einer Platon-Einführung kann man Platon kritisieren.)
Jedenfalls denke ich, daß, wenn wir so etwas wie Handeln/Entscheiden in einem Weltmodell implementieren wollen, es zielführend wäre, das Modell auf einer Zusammenfassung in breiten Strichen aufzubauen. Wenn wir das mit einem Medium kombinieren, in dem wir unsere Aussagen explizit vermitteln können, wie in einem Chatbot, dann können wir dort alles bequem unterbringen, was uns relevant scheint, und der Rezipient kann davon abrufen, so viel oder wenig er möchte. - Hm, so wie ich mir das gerade ausmale, läuft es auf ein Spiel mit einem adaptiven Hinweissystem hinaus, so wie Dreamhold: Dort kann man nach einem Hinweis fragen und bekommt eine zunächst relativ allgemein gehaltene Aussage darüber, wie es weitergehen könnte. Wenn man weiter und weiter fragt, werden die Hinweise immer konkreter, bis man schließlich den Wortlaut des einzutippenden Befehls bekommt. Das Bedenkliche daran ist, daß es der Ehrgeiz passionierter IF-Spieler ist, mit so wenig Hinweisen wie möglich auszukommen - also die Welt zu durchschauen und sich gleichzeitig vor den Feinheiten der Platon-Lektüre zu drücken.
Zurück zu Gespräch und Simulation
Ansonsten weist eine derartige Vorstellung eine gefährliche Tendenz auf, den SocraBot auf eine reine Informationsquelle zu reduzieren. Da könnte ich dem Spieler genauso gut eine virtuelle Monographie in die Hand drücken, in der er einzelne Themen nachschlagen kann.
So. Was wollte ich noch sagen? Ja, ich wollte das Bild von Sokrates beim SimCity-Spielen aufgreifen, wie Hrachovec es in der letzten Sitzung gebracht hat. In meiner Vorstellung ist das Gespräch dem Modell logisch sozusagen untergeordnet - der Protagonist bewegt sich in der Welt, und irgendwo steht auch Sokrates und man kann mit ihm reden. Was da im Staat angelegt ist, ist eigentlich das Gegenteil, hier ist die Simulation im Gespräch enthalten. Wobei es natürlich weniger interessant ist, den Protagonisten mit Sokrates reden zu lassen, als ihn tatsächlich in der Simulation herumlaufen zu lassen. Dabei kann man den simulierten Staat mehr oder weniger deutlich von der eigentlichen erzählten Welt absetzen - man kann die Simulation durch eine Tür betreten, man kann etwas ähnliches schreiben wie die Dornröschen-Geschichte aus dem Inform-Manual (Beispiel 161) - oder man kann überhaupt beide Welten zusammenfallen lassen. Und damit verstehe ich, glaube ich, auch, wie das gemeint ist, die Weltgesetzmäßigkeiten im Gespräch mit Sokrates zu verändern.
--H.A.L. 18:40, 9. Jan. 2009 (CET)