|
|
(17 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt) |
Zeile 1: |
Zeile 1: |
− | Seminar aus Medienpädagogik
| |
| | | |
− | Univ.-Prof. Christian Swertz
| |
− |
| |
− | LV 190145: Erziehung und Medien
| |
− |
| |
− | Susanne Jahrmann
| |
− |
| |
− | Matrikelnummer: 0200185
| |
− |
| |
− | Studienkennzahl: A 297
| |
− |
| |
− | == '''1. Einleitung''' ==
| |
− |
| |
− |
| |
− | Das Internet ist heutzutage als eine Möglichkeit der Verständigung nicht mehr wegzudenken. Um alleine nur die Nutzung in Österreich nachzuweisen zeigt das Marktforschungsunternehmen INTEGRAL Market Research auf, dass 2007 im Quartal von Juli – September von 3000 befragten Personen, 67 % der Österreicher ab dem 14. Lebensjahr das Internet nutzen. Die Statistik weist auf, dass das Internet sowohl bei jungen Menschen als auch bei älteren Personen beliebt ist. 90% der 14 – 19 jährigen, 86% der 20-29 jährigen, 85% der 30-39 jährigen sowie schon 66% der 50-59 jährigen verwenden das Internet. (Vgl. INTEGRAL, AIM – Austrian Internet Monitor, 2007). Die Beachtung, die das Internet durch die Massenmedien erfährt, trägt zunehmend zu seiner Popularisierung bei. Im Zuge seiner dynamischen Entwicklung hat das Internet auch Einzug in das Bildungssystem gehalten. Mittlerweile steht es als zentrale Schnittstelle für verschiedene Lernmöglichkeiten im Zentrum. Begriffe wie virtuelles Lernen, Lernen mit neuen Medien, Online – Lernen sowie E-Learning sind neu hinzugekommen. Vor allem hat sich der Begriff E-Learning, aufgrund dessen, dass er anschlussfähig an die Begrifflichkeiten der Wirtschaft ist, zunehmend durchgesetzt. (Vgl. Meister, 2004 ) Im gesamten Bildungsbereich gewinnt Online – Lernen bzw. E-Learning immer mehr an Bedeutung. Universitäten eröffnen über das Internet den Zugang zum Online – Studium, Schule und Weiterbildungsinstitutionen bieten immer öfters Kombination aus Präsenzveranstaltungen und E-Learning Elementen an. Ebenso bedient sich die Volksschule des Internets und ermöglicht ihren Spösslingen mittels Computer zu lernen. Die Grundschulpädagogik ist geprägt von der Prämisse der Ermöglichung von Primärerfahrungen. Ein Grundschulunterricht ist heutzutage ganzeinheitlich und handlungsorientiert strukturiert und soll entdecktes Lernen ermöglichen. Jedem Kind sollten sowohl ein individueller Lernweg als auch individuelle Lernziele zugestanden werden und hierbei bieten Multimedia und Internet ihre Unterstützung an. (Vgl. Grimus, 2000)
| |
− | Mittlerweile kommt eine Computernanwendung der einzelnen Unterrichtsfächer in den meisten Wiener Grundschulen zu tragen und als Beispiel für die hier vorliegende Arbeit steht die Ganztagesvolksschule Aspernallee im 2. Wiener Gemeindbezirk im Zentrum der Forschung. Diese wird vor allem in Hinblick auf die verwendete E-Learningprogramme und deren zugrundeliegende Lerntheorie näher betrachtet. Die Fragestellung lautet nun folgendermaßen:
| |
− |
| |
− | '''Welche E-learning Programme verwendet die Ganztagesvolksschule Aspernalle in ihrem Unterricht mit den Grundschülern und nach welcher Lerntheorie gestalten sich diese Lern- und Übungsprogramme?'''
| |
− |
| |
− | Es ist nun das Hauptziel dieser Arbeit die unterschiedlichen E-Learningprogramme der GTVS Aspernallee zu erforschen. Um zu einem Ergebnis zu gelangen werden die Homepage der GTVS Aspernalle sowie weitere Internetrecherchern als repräsentative Quelle herangezogen. Im Bezug auf die gestellte Forschungsfrage wird im ersten Kapitel der Begriff E-Learning aus der theoretischen Perspektive erläutert sowie die drei unterschiedlichen Lerntheorien näher vorgestellt. Im zweiten Kapitel wird der Einsatz des Computers an der Grundschule beschrieben und unterschiedlichen Software Programme benannt. Das dritte und letzte Kapitel steht im Zentrum der Forschungsfrage und analysiert und beschreibt die E-Learningprogramme der GTVS Aspernalle und ihre zugrundeliegende Lerntheorie.
| |
− |
| |
− |
| |
− | == '''2. E-learning''' ==
| |
− |
| |
− | Dieses Kapitel liefert einen umfangreichen Einblick in das Themenfeld „E-Learning“. In einem ersten Schritt wird der Begriff E-Learning und seine Merkmale definiert. Weiters folgt eine Beschreibung von E-Learningprogramme und deren Entwicklung. Zuletzt erfolgt ein ausführlicher Einblick in die drei Lerntheorien
| |
− |
| |
− | '''2.1 Was ist E-Learning ?'''
| |
− |
| |
− | Online - Lernen ist in aller Munde und ein Begriff, welcher in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen hat und unsere Lebensbereiche maßgeblich beeinflusst. Angefangen bei der Politik, Wirtschaft und Wissenschaft bis hin zu kulturellen Verkehrsformen und Ausdrucksformen, ist auch der Bereich der Weiterbildung von diesem Einfluss nicht ausgenommen. Das Lernen mit Medien kann in der Weiterbildung auf eine lange Tradition zurückblicken. Zieht man zudem den Begriff der „Personenmedien“ heran, spielen Lehrpersonen genauso wie Druck – und Massenmedien eine wesentliche Rolle beim Lehren und Lernen in der Weiterbildung. Das Lernen mit dem Computer ist auch davon in den letzten Jahren betroffen. Mittlerweile steht das Internet als zentrale Schnittstelle für verschiedenste Lernmöglichkeiten im Zentrum. Die Begriffe wie virtuelles Lernen, Lernen mit neuen Medien, und vor allem E-Learning sind neu hinzugekommen. Der Begriff „E-Learning“ hat sich am meisten durchgesetzt, vor allem da er anschlussfähig an die Begrifflichkeiten der Wirtschaft ist. Hier haben sich zunehmend die E-Begriffe wie z.B. E-Business, E-Market, E-Market u.v.m. durchgesetzt. ( Vgl. Meister, 2004)
| |
− |
| |
− | Um den Begriff E-Learning genauer zu erläutern beziehe ich mich auf die Definition von Peter Baumgartner. BAUMGARTNER beschreibt E-Learning als Lernen mit lokal installierter Software (DVD, CD – ROM) sowie Lernen über das Internet. Für das Verständnis von E-Learning ist es relevant, dass es nicht nur um die (interaktive) Aneignung von Informationen geht – wie dies im klassisch computerunterstützen Unterricht der Fall war – sondern, dass die menschliche Begleitung des Lernprozesses eine wesentliche Rolle spielt. Die dafür verwendeten Begriffe lauten Coaching, e-modertion, Tutoring … etc. Es wird – anders als beim computerunterstützen Unterricht - der dynamische Charakter des Lernens stärker betont. Der Lernprozess wird durch internetbasierte Kommunikationsformen ( E – Mail, Chat .. ) begeleitet. Für E-Learning ist auch die Integration von Sozialphasen (face – to – face kombiniert mit face – to – interface) kennzeichnend. ( Vgl. Baumgartner , 2002)
| |
− |
| |
− | '''2.2 E-Learning Programme'''
| |
− |
| |
− | Ein E-Learning-Programm ist ein vorausgeplantes Lernkonzept. Das Programm kann nicht – anders als in einer Präsenzschulung – während der Lerneinheit modifiziert werden. Der Einsatz von E-Learning hängt von der didaktischen und methodischen Aufbereitung der Lerninhalte und deren Praxisbezug ab. Es muss im Vorfeld genau überlegt werden, in welchen Rahmen und zu welchem Zweck E-Learning oder E-Learning- Elemente eingesetzt werden. Die Auswahl eines geeigneten E-Learning-Programm sollte unter Aspekten, wie z.B. gewünschtes Lernziel, Trainingskonzept, Aufbau des E-Learningsprogramm, uvm. , berücksichtigt werden.
| |
− |
| |
− | 2.2.1 Entwicklung von E-Learning Programmen
| |
− |
| |
− | Das pädagogische Konzept sowie die Form eines E-Learning Programmes kann sehr unterschiedlich sein. Welche Konzepte sinnvoll sind, ist abhängig von den Lerninhalten und der Zielgruppe. Nachstehend einige Konzepte und Formen des E-Learnings:
| |
− |
| |
− | *Reines E-Learning: Die Lerninhalte werden ausschließlich durch E-Learning-Programme vermittelt. Diese Form eignet sich besonders für einfache Inhalte.
| |
− |
| |
− | *Blended Learning: Ein E-Learning-Programm wird mit einem Präsenztraining kombiniert. Das E-Learning wird zur Vor- und Nachbereitung sowie zur Vertiefung des Präsenztrainings genutzt.
| |
− |
| |
− | *E-Learning Programme kombiniert mit einem E-Tutur: Der E-Tutor übernimmt die Funktionen, die Trainer in Präsenzterminen haben. Er gibt z.B. Hilfestellung oder beantwortet Fragen. Die Kommunikation mit dem E-Tutor kann synchron sowie asynchron verlaufen.
| |
− |
| |
− | *E-Learning-Programme in Verbindung mit einem E-Tutor und Präsenztraining: Diese Kombination wird häufig angewendet, um komplexe und schwierige Lerninhalte zu vermitteln.
| |
− |
| |
− | '''2.3 Lerntheorien'''
| |
− |
| |
− | Insgesamt liegen dem E-Learning drei theoretische Ansätze zu Grunde:
| |
− |
| |
− | *der behavioristische
| |
− | *der kognitivistische
| |
− | *der konstruktivistisch
| |
− |
| |
− | Nachstehend werden die drei Lerntheorien umfassend vorgestellt.
| |
− |
| |
− | '''1. Der Behaviorismus oder der Nürnberger Trichter'''
| |
− |
| |
− | Der Psychologe Watson gilt als Begründer der behavioristischen Bewegung und Pawlow sowie Skinner als seine berühmten Vertreter. Die behavoristischen Theorien gehen davon aus, dass Lernen als eine beobachtbare und messbare Verhaltensänderung gilt. Ursachen und Wirkungszusammenhänge von Lernprozessen sollen, ohne Einblick in die internen Prozesse, erklärbar sein. Der Behaviorist sieht im Menschen ein passives und von Reizen gesteuertes Wesen. Er versucht es nach dem Vorbild einer Maschine, in die er nicht hineinsehen kann, zu verstehen. Der Lernende wird als eine passive black box betrachtet, bei dem die inneren, lernbegleitenden Prozesse unbeachtet bleiben. Der Vorgang des Lernens lässt sich mit dieser Theorie daran zeigen, inwieweit ein Individuum auf einen Reiz die richtige Reaktion zeigt. In Experimenten mit Tieren wies Pawlow mit seiner klassischen Konditionierung nach, dass Verhalten durch Konditionierung herbeigeführt werden kann. Er ließ hierzu beim Füttern eines Hundes eine Glocke (Konditionierter Reiz) läuten. Dieser Glockenklang wurde nach mehreren Durchgängen vom Hund mit Futter (unkonditionierter Reiz) assoziiert und führte dazu, dass der Speichelfluss (unkonditionierte Reaktion) des Hundes schon alleine beim Ertönen der Glocke einsetzte. Diese Verhaltensänderung – von einem unkonditionierten zum konditionierten Reiz – setze Pawlow mit Lernen gleich.
| |
− |
| |
− | Die allgemeine Kritik am Behavorismus bestand darin, dass vornehmlich nur oberflächliche Aspekte wahrgenommen werden und dadurch nur eine eingeschränkte und unzureichende Sicht der Lernprozesse gegeben sei und es folgte darauf Skinners Modell der Programmierten Instruktion. Die Handlungsmöglichkeiten des Lernenden sind demnach darauf reduziert, den vorgegebenen Navigationspfaden zu folgen und die gestellten Aufgaben zu lösen. Aus heutiger Sicht befinden sich behavioristische Denkmuster – ungeachtet der kritischen Anmerkungen – in vielen Lernprogrammen wieder. Sie bilden die Grundlage für Lernsoftware, in der Faktenwissen geprüft und erlernt werden soll. (Vgl, Böhm, 2006)
| |
− |
| |
− | '''2. Der Kognitivismus oder der binäre Geist'''
| |
− |
| |
− | Der Wissenserwerb findet unter kognitivistischen Gesichtspunkten stets in einem Prozess der Verknüpfung statt. Das neue Wissen wird mit dem vorhandenem in Beziehung gesetzt. Miller versteht folgendes unter einem kognitiven Lernprozess:
| |
− |
| |
− | *Lernen als Informationsaufnahme und Verarbeitung
| |
− | *Lernen als Vorgang des Kategorisierens
| |
− | *Lernen als Begriffs- und Hierarchiebildung
| |
− | *Lernen als „ in Beziehung setzten“
| |
− | *Lernen als Wissenserwerb
| |
− |
| |
− | Das Lernergebnis wird von äußeren als auch von dem lernenden Individuum innewohnenden Faktoren beeinflusst. Der Lernende ist aktiv am Lernprozess beteiligt und erzielt durch innere Verarbeitungsprozesse Lernergebnisse. Variabeln, wie z.B. Interessen, Neigungen oder Vorkenntnisse haben hierbei direkten Einfluss auf die Gestaltung von Lernprozessen. Das bestehende Wissen steht mit dem neuen in Verbindung und es wird deutlich, dass im Kongnitivismus jeder Lernende, bedingt durch unterschiedliche Wissensstände, eine andere Ausgangsbasis mit in den Lernprozess einbringt. Damit sich der Lehrende auf dem Stand des Vorwissens beim Lernenden einstellen kann, ist ein beidseitiger Austausch erforderlich, um eine individuelle Lernumgebung entwickeln zu können. Eine kritische Betrachtung fand der Kognitivismus aufgrund der zu starken Fixierung auf die geistige Verarbeitungsprozesse und der damit einhergehende „Vernachlässigung“ der weiteren Prozesse im Ablauf der „Informationsaneignung“.
| |
− |
| |
− | Lernsysteme, die nach konstruktivistischen Prinzipien aufgebaut sind, zeichnen sich durch frei wählbare Lernwege, gepaart mit Übungsaufgaben und Selbsttests, aus. Hierunter fallen z.B. Intelligente Tutorielle Systeme oder Simulationen. Die Umsetzung der kognitiven Theorie finden sich in multimedialen Lernsystemen wieder. Die Theorie von Jerome Bruner zum Entdeckenden Lernen bildet häufig die Basis vieler Lernprogramme für Schüler.
| |
− |
| |
− | '''3. Der Konstruktivismus oder wider dem trägen Wissen'''
| |
− |
| |
− | Die Schwerpunkte des Konstruktivismus sind Lernen durch Erleben, Interpretieren und Konstruieren. Die Wurzeln des Konstruktivismus sind sehr weitläufig wenn man die Literatur betrachtet. Es handelt sich beim Konstruktivismus um ein Konglomerat verschiedener didaktischer Ansätze und Methoden, verbunden mit bestimmten Vorstellungen von Menschenbildern. Eine Definition des „Lernens“ aus dem Blickwinkel dieser Theorie untenehmen Arnold und Siebert:
| |
− | „Konstruktivistisch gesehen ist Lernen nicht ein Zuwachs an Wahrheit, an „richtiger“ Erkenntnis der Welt „ wie sie wirklich ist“. Lernen ist eher eine Differenzierung kognitiver Systeme und eine Beobachtung der eigenen Wirklichkeitskonstruktion. Lernen ist auch nicht die Kehrseite des Lehrens, Lernen erfolgt nicht nach den Mustern „Input-Output“, „Reiz-Reaktion“, „Sender-Empfänger“. (Vgl)
| |
− |
| |
− | Lernen ist also ein aktiver Prozess der Wissenskonstruktion, bei dem neue Informationen durch kognitive Umstrukturierungsprozesse viabel gebildet und mit vorhandenen kognitiven Schemata bzw. Strukturen verbunden werden. Das Problem des trägen Wissens soll durch den konstruktivistischen Ansatz gelöst werden, indem der Wissenserwerb in direktem Kontext mit der jeweiligen Situation im Gedächtnis gespeichert wird. Darüber hinaus ist es bedeutend, den verschiedenen Lernenden den Lehrstoff aus unterschiedlichen Perspektiven näher zu bringen. Absätze, die sich mit dieser Problemlage befassen sind z.B. die anchored instruction oder die cognitive apprenticeship. Ein Beispiel, wie der Wissenserwerb unter konstuktivistischen Bedingungen erfolgt, liefern Bruns und Gajewski. Nach einer intensiven Vorbereitung durch Vokabeltraining geht eine fingierte Person auf Geschäftsreise nach London. Dort gibt es Probleme mit der Verständigung, da im passenden Moment die richtigen Vokabeln fehlen. Hätte diese Person mit einem Native Speaker oder einer einheimischen Tageszeitung den Wortschatz geübt, hätte sie die Vokabeln passgenauer anwenden können. In Anlehnung an Thissen lassen sich folgende Konsequenzen aus Sicht des konstruktivistischen Paradigma für das Lernen ziehen:
| |
− |
| |
− | *Da Lernen einen aktiven Prozess der Aneignung von Wissen und dessen aktiven Konstruktion mit bereits vorhandenem Wissen darstellt, muss dem Lernenden ermöglicht werden, sich rege am Wissensaufbau zu beteiligen.
| |
− | *Jeder Lernende eignet sich Wissen auf individuelle Weise an, woraus gefolgert werden kann, dass es ebenso viele Lernwege wie Lernende gibt.
| |
− | *Ein direkter Transfer des Wissens vom Lehrer zum Lernenden ist nicht möglich, da Wissen individuell entwickelt wird. Eine Steuerung des Erwerbs ist indirekt durch Fragen, Hinweise und Informationsvermittlungen möglich. Die Rolle des Lehrers gleicht der eines Beraters oder Trainers.
| |
− | *Lehrer und Lernender werden Partner und erforschen gemeinsam das Stoffgebiet, wobei der Lehrende mit seinem Interesse am Stoffgebiet versucht, den Lernende zu motivieren.
| |
− |
| |
− | Die Umsetzung der konstruktivistischen Lernidee finden sich z.B. in Simulationen oder Planspielen wieder. Es ermöglicht den Lernenden verschiedene Lösungswege auszuprobieren und durch die gewonnene Information, Zusammenhänge zu erkennen und Wissen zu entwickeln. (Vgl. Böhm, 2006)
| |
− |
| |
− | '''2.4. Resümee'''
| |
− |
| |
− | Das Lernen mit dem Computer hat sich zunehmend etabliert und heute steht das Internet, als zentrale Schnittstelle für Lernmöglichkeiten, im Zentrum der Aus- und Weiterbildung. Der Begriff „E-Learning“ hat sich hierbei am meisten durchgesetzt und definiert Lernen mit einer lokalen Software oder über das Internet. Das Besondere daran ist, dass die menschliche Begleitung des Lernprozesses, in Form z.B. eines Coachings oder Tutorings, eine wesentliche Rolle spielt und der dynamische Charakter des Lernens stärker betont wird. Der Einsatz von E-Learning hängt von den didaktischen und methodischen Aufbereitungen der Lerninhalte und deren Praxisbezug ab. Es muss im Vorfeld genau überlegt werden, in welchen Rahmen und zu welchem Zweck E-Learning oder E-Learning Elemente eingesetzt werden. Das pädagogische Konzept sowie die Form eines E-Learningprogrammes kann sehr unterschiedlich sein. Welche Konzepte sinnvoll sind, ist abhängig von den Lerninhalten und der Zielgruppe. E-Learningprogramme sind nach einen der drei Lernansätze ausgerichtet: Der Behaviorismus geht davon aus, dass Lernen als eine beobachtbare und messbare Verhaltensänderung gilt. Ursachen und Wirkungszusammenhänge von Lernprozessen sollen, ohne Einblick in die internen Prozesse, erklärbar sein. Der Behaviorist sieht im Menschen ein passives und von Reizen gesteuertes Wesen. Der Wissenserwerb unter kognitivistischen Gesichtspunkten findet stets in einem Prozess der Verknüpfung statt. Das neue Wissen wird mit dem vorhandenen in Beziehung gesetzt. Unter kognitivistischen Lernprozessen sind u.a. Lernen als Informationsaufnahme und Verarbeitung, Lernen als Vorgang der Kategorisierens sowie Lernen als Wissenserweb , zu verstehen. Der Konstruktivismus versteht Lernen durch Erleben, Interpretieren und Konstruieren. Nach ausführlichen Erläuterungen zum Thema E-Learning und deren Lernansätze, wird auf die neue Medien in der Grundschule eingegangen und detaillierter Informationen zur verwendeten Software geliefert.
| |
− |
| |
− |
| |
− | == '''3. Neue Medien in der Grundschule''' ==
| |
− |
| |
− | Dieses Kapitel liefert einen Einblick darüber, wie der Einsatz des Computers an der Grundschule stattfindet und bezeichnet die einzelnen Softwareprogramme
| |
− |
| |
− | '''3.1. Computereinsatz in der Grundschule'''
| |
− |
| |
− | Die Volksschulkinder arbeiten sehr gerne zu zweit an einem Computergerät. Dabei ist zu beobachten, dass sie einander zusehen, miteinander kommunizieren und sich auch gegenseitig helfen. Beim ersten Kontakt mit einem neuen Programm geht es nicht um den gebotenen Inhalt, sondern darum, sich mit dem Programm erstmal zurechtzufinden. Die Förderung von Kommunikation durch Programme kann als ein wichtiges Lernkriterium gesehen werden. Die Schüler versuchen einander zu unterstützen und nicht selten kommt es schon zu einer Rollenumkehr da einzelne Schüler manche Funktionen besser als ihre Lehrer beherrschen. Beim Lernen mit allen Sinnen, Lernen voneinander und miteinander kann der Computer eine Rolle spielen, spielt aber nicht eine bestimmte Rolle. Die Wahl des Mediums muss von den Lernzielen bestimmt sein und nicht umgekehrt. Es sollten für vorhandene Programme keine Lernziele formuliert werden, sondern das am besten geeignete Lern- und Arbeitsmittel ausgewählt werden, um bei SchülerInnen bestimmte Kompetenzen zu fördern. In der Volksschule findet der Einsatz des Computers in den folgenden Bereichen statt:
| |
− |
| |
− | *Projektorientierter Unterricht: Es werden zu einem bestimmten Thema unterschiedliche Anwendungen genützt (Internet, Präsentationsprogramme, Textverarbeitung, Scannen und Bildbearbeitung)
| |
− | *Der Computer als Station in offenen Lernphasen, individuelles Arbeiten oder Partnerarbeit zu aktuellen Unterrichtsthemen, Zeichen, Gestalten von Texten und Arbeit mit CD-ROM
| |
− | *Binnendifferenzierung und Förderunterricht mit Lernsoftware ist in allen Phasen des Unterrichts möglich, ohne dass ein Lehrer an einen einzelnen Schüler gebunden wird.
| |
− | *Freie Lernphasen erlauben die Selbstbestimmung der Schüler
| |
− | • Zusätzliche Unterrichtsangebote, unverbindliche Übungen, Betreuungsphasen am Nachmittag
| |
− |
| |
− | '''3.2. Software in der Grundschule'''
| |
− |
| |
− | Die Lernprogramme weisen hinsichtlich der Steuerung durch den Schüler unterschiedliche Strukturen auf:
| |
− |
| |
− | *Drill & Practice Programme: gehen stets von einem gleichen Frage- und Antwortalgorithmus aus. Der Lernerfolg hängt lediglich von der vom Schüler gegebenen Lösung ab. Das entspricht nicht der heutigen Grundschuldidaktik. Es wird jeweils nur ein spezifischer Reiz ausgeübt und der Schüler trainiert nur typische Teilfertigkeiten. ( behavioristische Lerntheorie)
| |
− | *Tutorials: eine Weiterentwicklung der Drill & Practice Programme zur Vermittlung von Fachbegriffen und Zusammenhängen eines Fachgebietes und der Erwerb von Fakten und Regelwissen stehen im Vordergrund. Dem Lehrer werden oftmals Fehlerauswertungen zur Verfügung gestellt. Das individualisierte Lernen soll durch die Hilfefunktion und der Vielzahl an Lernwegen ermöglicht werden.
| |
− | *Spielerische Lernwege: hierbei handelt es sich um eine Mischform zwischen Übung und Spiel, Verknüpfung von Übungsprogrammen und Computerspielen. Diese Programme sind spezielle dafür entwickelt worden, um das Üben für die Kinder attraktiver zu gestalten und somit die intrinsische Motivation zu nutzen. Es handelt sich um vier Faktoren welche Computerspiele für Kinder attraktiv machen:
| |
− | Herausforderung der Spieler: Wahlmöglichkeiten zwischen verschiedenen Schwierigkeitsgraden, mehrere Ziele erreichbar.
| |
− | Neugier: Programmeffekte sollen nicht vom Lernthema ablenken
| |
− | Kontrolle: ein gewisses Maß an Mitbestimmung des Programmablaufes ist dem Spieler möglich, z.B. durch Überspringen eines Levels.
| |
− | Phantasie: das Ziel des Spieles soll durch phantasievolle Aktivitäten erreicht werden. Es soll einen Bezug zum Leben des Kindes aufweisen.
| |
− | *Simulationsprogramme: Simulationen stellen Modelle der Welt bzw. eines Systems dar. Es werden Vorgänge aus der Natur, Technik und Gesellschaft nachgestellt und – vollziehbar gemacht. Somit sollen die Kinder realistische Zustände aus diesen Bereichen kennenlernen.
| |
− | *Hypermedia-Lernumgebungen, Lexika: Diese bestimmte Form der Lernsoftware nimmt einen immer größeren Raum ein und ist interaktiv. Zu diesem System gehören mehrere Dokumente, die zu einem übergeordneten Thema netzartig untereinander verbunden sind. Die verschiedenen Dokumente beinhalten Texte, Graphiken, Bilder – oder Videosequenzen, Tonfolgen sowie Simulationen. Den Hypermedialen-Lernumgebungen liegt lerntheoretisch der Konstruktivismus zu Grunde. Die Grundlegenden didaktischen Prinzipien, die bei der Arbeit mit Hypermedia-Lernumgebungen im Vordergrund stehen sind in sinnvollen Zusammenhängen zu lernen, üben und wiederholen, sachorientiert lernen, einsichtig und abwechslungsreich üben, methodisch vielfältig üben, das Gelernte festigen und anwenden. Auf Grund der vielfältigen Verknüpfung verschiedener Medien können die Schüler je nach Interesse individuelle unterschiedliche Wege gehen. Damit eröffnen sich auch viele Differenzierungsmöglichkeiten. Es können demnach auch nicht Lernziele festgelegt werden. Sesnik bezeichnet diese Systeme als „ zieloffene Konzepte“ da zu Beginn des Unterrichts nicht vorhersehbar ist, was und wie viel ein Schüler lernt.
| |
− | *Werkzeuge zum Schreiben, Zeichnen und Präsentieren: Aufgrund zahlreicher Funktionen stellen diese Programme höhere Ansprüche an den Benutzer aber erfreuen sich trotz allem großer Beliebtheit. Die Möglichkeit Texte zu Verknüpfen und Bilder zu integrieren motiviert die Kinder zu erstaunlicher Kreativität. Der Computer unterstützt die Kinder in ihrem sprachlichen Schaffen und entlastet sie, weil Buchstaben nicht kognitiv rekonstruktiv und motorisch nachvollzogen werden müssen
| |
− | *Internet, eMail-Kommunikation: Die Nutzung des Internets nimmt in der Volksschule einen wesentlich geringen Raum ein als in der Schule der über 10-jährigen. Jedoch ist es für manche Kinder eine enorme Herausforderung eine eigene Homepage zu entwickeln. Die Präsenz im Internet stellt eine ernorme Motivation für die Kinder da, auf den Seiten werden Links zu Spielen integriert, und graphische Effekte spielen die bedeutendste Rolle. Die Kinder benutzen keine Suchmaschinen, sondern versuchen Adressen nach Namen auszuprobieren. Gerne sehen sie sich die Homepage der Schule an um unter Umständen eigene Arbeiten zu entdecken. Spiele im Internet werden in den freien Lernphasen und in den Pausen oder vor dem Unterricht mit großer Begeisterung ausprobiert. (Vgl. Müller, 2001)
| |
− |
| |
− | '''3.3 Resümee'''
| |
− |
| |
− | Die Grundschüler sehen einander zu, kommunizieren miteinander und helfen sich gegenseitig wenn sie am Computer arbeiten. Es geht in erster Linie darum, dass sie sich mit dem Programm zu Recht finden. In der Regel findet der Einsatz des Computers in den Bereichen Projektorientierter Unterricht, offenen Lernphasen, freien Lernphase sowie bei unverbindlichen Übungen und in den Betreuungsphasen statt. Eine Reihe von Lernprogrammen wird für den Unterricht an der Grundschule verwendet und weist unterschiedliche Strukturen auf. Hierzu zählen nun unter anderem die sogenannten Drill&Practice Programme, Tutorials, spielerische Lernwege, Simulationsprogramme, hypermediale Lernumgebungen&Lexika, Schreib- und Zeichenwerkzeuge sowie Internet und E-Mailkommunikation.
| |
− |
| |
− | == '''4. E-Learningeinsatz an der Ganztagesvolksschule Aspernallee''' ==
| |
− |
| |
− | Dieses Kapitel widmet sich ausschließlich der gestellten Forschungfrage. In einem ersten Schritt erfolgt eine kurze Besschreibung der ausgewählten Grundschule. Nachstehend folgt eine Auflistung der von ihnen verwendeten E-Learningprogramme für den Unterricht in den Klassen und eine Beurteilung der dafür zugrundeliegenden Lerntheorie.
| |
− |
| |
− | '''4.1. Die GTVS Aspernallee im Überblick'''
| |
− |
| |
− | Die Volksschule Aspernalle 5 ist eine ganztägig geführte Volksschule im 2. Wiener Gemeindebezirk. Es werden 13 Klassen geführt, dh. jeweils 3 Parallelklassen pro Schulstufe und eine Vorschulklasse. Als einzige Ganztagesschule im 2. Bezirk bietet sie für alle Kinder die verschränkte Form an. Dies bedeutet, dass sich Unterricht, Übungszeit und Freizeit über den ganzen Schultag ziehen. Neben einer Frühaufsicht von 7.15 bis 7.45 Uhr besteht die Möglichkeit die Kinder bis 17.30 Uhr von Lehrer/innen und Erzieher/innen zu betreuen.
| |
− |
| |
− | Durch die Lage im Grünen mit einem großen Spiel- und Gartengelände, in den Auen des Praters gelegen, ist die Schule ein guter Standort für eine ganztägige Schulform. Die „Schule als Lebensraum“ und „kindgemäßes Lernern“ werden als pädagogischer Auftrag verwirklicht und von über 35 Leher/innen und 5 Erzieher/innen sowie einer Beratungslehrerin und Sprachheillehrerin umgesetzt.
| |
− | Parallel dazu steht den Kindern im Freizeitbereich der Ganztagesschule eine breite Palette von Angeboten zur Auswahl, die auf Bedürfnisse, Neigungen und standortspezifische Gegebenheiten eingehen. Nachstehend eine Auflistung der unterschiedlichen Freizeitangebote:
| |
− |
| |
− | *Theaterwerkstatt
| |
− | *Radfahren, Eislaufen, Jazztanzen
| |
− | *Entspannung mit Musik
| |
− | *Brettspiele
| |
− | *Fußball
| |
− | *Bibliothek
| |
− | *Kochen
| |
− |
| |
− | '''4.2.Unterrichtsformen und Methoden'''
| |
− |
| |
− | Die Ganztagesschule Aspernalle bietet – im ausgewogenen Maß zwischen Fördern und Fordern – eine möglichst große methodische und didaktische Vielfalt an. Darunter erstrecken sich z.B. offenes Lernen, freie Lernphasen, Englischunterricht auf der Grundstufe I, Computerunterstützes Lernen auf allen Schulstufen auch in den Vorschulklassen, Klassen mit musikalischem, kreativ-technischen und bildnerischen Schwerpunkt, Legasthenikerbetreuung sowie Projektunterricht. (Vgl. Homepage Aspernalle)
| |
− |
| |
− | '''4.3. E-Learningprogramme'''
| |
− |
| |
− | Die Homepage der GTVS Aspernallee sowie der Artikel von Margarete GRIMS stellen eine repräsentative Quelle für die gestellte Forschungsfrage dar. Leider war es per Email nicht möglich, dass die GTVS Aspernallee Auskunft über die verwendete Software gibt. Jedoch konnten relevante Ergebnisse erzielt werden, welche nachstehend erläutert werden:
| |
− |
| |
− | Die GTVS Aspernalle verwendet hauptsächliche '''Werkzeuge zum Schreiben, Zeichnen und Präsentieren''' in ihrem Unterricht mit den Grundschülern. Ein Beispiel hierfür ist die Erstellung eines Muttertagsgedichtes. Die Schüler wählen Bilder aus und kopieren diese auf einen passenden Hintergrund. Dazu wird ein Gedicht geschrieben, dass mit Text-Gestaltungsmittel varriert wurde. Das Ausprobieren, immer wieder verändern können und die Möglichkeit der Variation haben einen sehr hohen Motivationscharakter. Ein weiteres Beispiel ist die Erstellung eines Klassenkalenders. Jedes Kind hat seinen Geburtsmonat ausgesucht und die Anzahl der Tage des entsprechenden Monates angeordnet. Die Schüler haben hierfür sich passende Clip-Arts ausgesucht und eingefügt. Ebenso werden jedes Jahr Weihnachtsgrüße erstellt. Es werden von den Kindern Graphiken ausgewählt und die Größe der Graphiken so aneinander angepasst, dass sozusagen das Gesamtbild „passt“. Diese Bilder werden in Powerpoint animiert. (Vgl. Grims, 2000)
| |
− |
| |
− | In den Klassen der GTVS Aspernalle stehen offener und projektorientierter Unterricht im Vordergrund und es wird verstärkt auf kreative Anwendungen, Textverarbeitungen und Graphiksoftware Wert gelegt. Hierbei gestalten sich die E-Learningprogramme nach der konstruktivistischen Lerntheorie. Die Schüler lernen durch Erleben, Interpretieren und Konstruieren.
| |
− |
| |
− | == '''5. Summary''' ==
| |
− |
| |
− | Das Lernen mit dem Computer hat sich zunehmend etabliert und heute steht das Internet, als zentrale Schnittstelle für Lernmöglichkeiten, im Zentrum des Bildungssystems.Der Begriff „E-Learning“ hat sich hierbei am meisten durchgesetzt. Sowohl Universitäten, die Zugang zu einem Online – Studium eröffnen, Weiterbildungsinstitutionen als auch schon Volks- und Mittelschulen bieten immer öfters Kombinationen aus Präsenzlehrveranstaltungen und E-Learningelementen an. Die Grundschule gestaltet sich heutzutage ganzeinheitlich und handlungsorientiert und ermöglicht entdecktes Lernen. Hierbei bieten natürlich Multimedia und Internet eine optimale Unterstützung an. Die hier vorliegende Arbeit hat sich aus medienpädagogischer Sicht mit den Einsatz von E-Learningprogrammen in der Grundschule beschäftigt und ist im Zuge dessen folgender Forschungsfrage nachgegangen:
| |
− |
| |
− | '''Welche E-learning Programme verwendet die Ganztagesvolksschule Aspernalle in ihrem Unterricht mit den Grundschülern und nach welcher Lerntheorie gestalten sich diese Lern- und Übungsprogramme?'''
| |
− |
| |
− | Zur Beantwortung dieser Frage wurde in einem ersten Schritt der Begriff „E-Learning“ definiert, E-Learningprogramme charakterisiert und die drei Lerntheorien vorgestellt. E-Learning definiert Lernen mit einer lokalen Software oder über das Internet. Der Einsatz von E-Learning im Unterricht muss im Vorfeld genau überlegt werden. Das pädagogische Konzept sowie die Form der E-Learningprogramme kann sehr unterschiedlich sein und es bedarf an jeweils sinnvollen Konzepten. Die Programme sind auch nach der behavioristischen, kognitivistischen oder konstruktivistischen Lerntheorie ausgerichtet. Der Einsatz des Computers in der Grundschule gestaltet sich bei den Kindern in erster Linie durch zusehen , kommunizieren und gegenseitiger Unterstützung. In der Regel wird im Projektunterricht, bei offenen – oder freien Lernphasen sowie bei unverbindlichen Übungen oder Betreuungsphasen mit dem Computer gearbeitet. Die dafür verwendete Software kann unter anderem ein Drill&Practice Programm, Tutorial, Schreib- und Zeichenwerkzeug sowie Internet und E-Mailkommunikation sein. Als besonderes Beispiel für den Einsatz von E-Learningprogrammen wurde die Ganztagesschule Aspernallee herangezogen. Die Grundschule befindet sich im 2. Wiener Gemeindebezirk und bietet für alle Kinder die verschränkte Form an. Hierbei ziehen sich Unterricht, Übungszeit und Freizeit über den ganzen Schultag. Die GTVS Aspernallee bietet eine große methodische und didaktische Vielfalt an. Darunter erstrecken sich unter anderem offene – und freie Lernphasen, Projektunterricht sowie Computerunterstützer Unterricht. Vor allem werden hauptsächlich Schreib- und Zeichenwerkzeuge als Lernsoftware verwendet und ermöglicht den Kindern Bilder oder Graphiken auszuwählen sowie Clip- Arts zu suchen. Diese Programme gestalten sich nach der konstruktivistischen Lerntheorie und ermöglichen den Kindern durch Erleben, Interpretieren oder Konstruieren zu lernen.
| |
− |
| |
− | Es ist zusammengefasst festzuhalten, dass die GTVS Aspernallee sehr viel Wert auf kreative Anwendungen, Textverarbeitungen und Graphiksoftware legt. Durch den Einsatz des Computers kann in manchen Bereichen ein Mehrwert des Lernes geboten werden. Durch das multimediale Angebot können neue Sichtweisen und Bezüge eröffnet und auch soziale und emotionale Aspekte des Lernens angesprochen werden.
| |
− |
| |
− | == '''6. Literatur''' ==
| |
− |
| |
− | *Baumgartner Peter, Häfele H: E-Learning. Didaktische und technische Grundlagen. In: CD Austria 5 – Sonderheft, 2002, S. 3 – 35
| |
− | *Baumgartner Peter, Payr Sabine: Lernen mit Software.Österr. Studienverlag, Innsbruck, 1994
| |
− | *Böhm Frank: Der Tele-Tutor. Betreuung Lehrender und Lernender im virtuellen Raum.Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden,2006
| |
− | *Grimus Margarethe: Neue Medien in der Grundschule. Die vierte Kulturtechnik.Dezember, 2000. Online unter: http://www.mediamanual.at/mediamanual/themen/impuls06.php , Abfrage vom 2.05.08
| |
− | *Ganztagesvolksschule Aspernallee. Online unter: http://www.schulen.wien.at/Schulen/902011/index.htm, Abfrage vom 12.05.08
| |
− | *INTEGRAL, Market Research: Kommunikation und IT in Österreich. Ergebnisse online im WWW unter URL: http://www.integral.co.at/dImages/AIM_Consumer_-_Q4_2007.pdf, Abfrage vom 8.05.08
| |
− | *Meister, Dorothee: Online – Lernen und Weiterbildung, In: Meister (Hrsg) (2004) S. 7 – 29
| |
− | *Müller Sigrid: Der PC als Werkzeug in der Grundschule – ein erster Überblick. In: Christian Büttner, Elke Schwichtenberg (Hrsg.) : Grundschule digital. Möglichkeiten und Grenzen der neuen Informationstechnologien. Weinheim und Basel, 2001, S. 20-32
| |