Diskussion:Endspurt (PSI): Unterschied zwischen den Versionen

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The Playful Spot is an entrance. It is west of the Seven Dwarves Mine. The attraction is "Winnie the Pooh's 'Playful Spot' has taken the place of the former submarine lagoon you remember so well. This waterscape was expensive to maintain, difficult to keep up, and had a relatively low per-hour riding volume but it was an absolutely wonderful attraction."
 
The Playful Spot is an entrance. It is west of the Seven Dwarves Mine. The attraction is "Winnie the Pooh's 'Playful Spot' has taken the place of the former submarine lagoon you remember so well. This waterscape was expensive to maintain, difficult to keep up, and had a relatively low per-hour riding volume but it was an absolutely wonderful attraction."
 
The skyway is an entrance. It is west of the playful spot. The attraction is "The skyway offers to take you up a giant loop and make your stomach turn. It does not immediately appeal to you."
 
The skyway is an entrance. It is west of the playful spot. The attraction is "The skyway offers to take you up a giant loop and make your stomach turn. It does not immediately appeal to you."
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Danubia Park Exit is west of the skyway. After looking in exit: end the game saying "You return to a diligent and instructive day of trying to book your courses."
  
 
The Magic Kingdom is unguarded. Inside from the magic kingdom is the makeshift finish. After looking in the makeshift finish: end the game in victory.
 
The Magic Kingdom is unguarded. Inside from the magic kingdom is the makeshift finish. After looking in the makeshift finish: end the game in victory.

Version vom 2. Oktober 2009, 19:48 Uhr

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TODOs an Alex geschickt

Hallo Alex,

hab vergessen, dir zu sagen, dass einige Todos wegfallen, weil wir letzte Woche beschlossen haben, eine Umstrukturierung vorzunehmen. Zu Beginn ist man in einem Vergnügungspark und schummelt sich - ohne zu bezahlen - in eine Geisterbahn. Dort erlebt man dann die Szenarios.. beginnend beim Kranken-Tischler-Szenario...

Am Ende lernt man den Betreiber der Geisterbahn kennen, der die Bahn als Experiment betrachtet, in dem Szenarios über Gerechtigkeit gestaltet werden. Die Spielerin wird dann eingeladen, doch an der Szenariengestaltung mitzuarbeiten.

Die Umstrukturierung kam deshalb, weil wir den ersten Teil des Spiels jetzt mal suspendieren (Code-mäßig ist er schon länger ausgelagert).


Verbleibt zumindest TODO #5... wenn du am Projekt noch Interesse hast, kann ich dich gern genauer informieren.


5. Eine Überleitung zwischen Szenario "Eugenic: kranker Tischler" und "Eugenic: Einarmiger Soldat".

Der Text, der bis jetzt vorhanden ist: say "'Tell me, guard where do I find a doctor?' you ask.[paragraph break] 'What do you need a doctor for?' the guard asks. 'Are you possibly ill? You seem to me very much confused and angry.'[paragraph break] 'I have no time for explanations.', you say. 'It is urgent. Now, nevertheless, show me the way to the doctor!'[paragraph break] 'It is probably better if I keep an eye on you.', the guard says. 'If you don’t come soon to your senses, I will stop you with my dagger from spreading restlessness and from donating evil!' [paragraph break]He packs you on the upper arm.[space] You get frightened and cry out in fear: 'Thus hear! I am of sound mind, all I need is a doctor for the carpenter!'[paragraph break] 'What is with the carpenter?' the guard asks. 'And what has a fool like you to do with him?'[paragraph break] 'I have ordered tables from him. However, the work was too difficult to him, it seems. Now he lies on the ground of his workshop and struggles for air.', you say.[paragraph break] 'Tables?', the guard looks surprised. 'Has he really made tables for you? Your insanity has stuck on him! Now he is ill because he has made the tables.'[paragraph break] 'Totally exhausted he is.' you reply.[space] 'Thus it is the punishment of the gods for his offence. It will appear whether they award him.', the guard says.[paragraph break] 'Nevertheless, he needs quickly a doctor right now, so that he makes an envelope to him! Then he will become healthy again.', you urge him.[paragraph break] The guard pushes you away.[paragraph break] 'Be quiet! You sissy! Take your tables and shove off before I spear you! We have no use for weaklings like you in this castle!', he shouts.[paragraph break] You flee scaredly, running straight ahead and trying to get out of this room. Suddenly Skoraste reappears and shows you the way out in another room.[space]"; say "Hier fehlt eine Überleitung.... [player's forename] ist jetzt ein einarmiger Soldat, der nach einer neuen Aufgabe suchen muss...";

Das Hier fehlt eine Überleitung" ersetzen durch eine kurze Konversation mit Skoraste, die dir sagt, dass du dich dieses Mal ruhig etwas responsiver verhalten könntest. Du betrachtest dich und stellt fest, dass du nur noch einen Arm hat. Außerdem bist du in eine Uniform gekleidet. Als sie Skoraste verschreckt fragt, was eigentlich los sei, sagt sie dir nur, dass du Soldat warst und jetzt gekündigt wurdest. Du musst nach einen neuen Platz in der Gemeinschaft suchen... eine neue Aufgabe, sodass du noch irgendwie nützlich bist. (Im Szenario geht es dann so weiter, dass du einfach zum zuständigen Sachbearbeiter gehst und mit ihm ein langes Gespräch über deine neue Aufgabe hast) Die Aufgabe für diese Überleitung ist also, die Situation zu motivieren.

Die Überleitung zwischen den Eugenik-Szenarien hab ich schon geschrieben. --H.A.L. 08:32, 25. Sep. 2009 (UTC)

--Andyk 16:33, 9. Aug. 2009 (UTC)

Spieler spielen

  • Ich werde mich die nächste Zeit auf folgende Dinge konzentrieren (die Reihenfolge gibt die Priorität an):
  1. Möglichkeiten des Skein-Files erkunden.
  2. Spieler spielen: Ich werde alle Entwicklungsdetails vergessen und das Spiel spielen. Dabei werde ich mich so naiv wie möglich anstellen. Das Skein-File, so brauchbar, werde ich dann veröffentlichen. Zusätzliche Kommentare, Ungereimtheiten und Bugs werde ich aufschreiben.
  3. Gefundene Ungereimtheiten und Bugs beheben.
  4. Teil 1 reduzieren: Weniger UBahn-Stationen. Code des Crowd-Mechanismus minimalisieren (die Spielerin sieht von der meisten Rechen-Akrobatik eh nichts) was zu weniger Berechnungsaufgaben und hoffentlich zu einer besseren Performance führt. Weniger Orte.
  5. Teil 1 besser motivieren: Ich dachte mir, vielleicht könnte man den Nimmerrichter schon relativ zu Beginn auftreten lassen. Er sagt z.B.: Wenn du mir 5 gestohlene Dinge bringst und 100€, dann darfst du bei uns mitmachen.

Die nächsten Tage bin ich aber noch mit meiner Informatik-Bachelorarbeit beschäftigt, damit ich das Studium abschließen kann. Werd also erst ab ca. 5. August richtig anfangen können. --Andyk 11:29, 28. Jul. 2009 (UTC)

Teil 1 hatten wir doch auf Eis gelegt? --H.A.L. 07:12, 31. Jul. 2009 (UTC)

Ja, haben wir. Die letzten zwei Punkte beziehen sich auf einen Projektfortschritt, wo Teil 2 schon flüssig läuft und das Eis von Teil 1 geschmolzen ist. --Andyk 14:53, 31. Jul. 2009 (UTC)

Ich bin die nächsten 2 Wochen nicht im Land, komme also erst Mitte August wieder zum Spielen. --anna 07:47, 31. Jul. 2009 (UTC)

Diebstahl-Erfolgswahrscheinlichkeit nach Bandeneintritt?

  • Fehlende Diebstahlszenarien: Systematisch wichtige Entscheidung: Soll die Erfolgswahrscheinlichkeit, sobald man in der Diebesgilde ist, immer 100 % sein? Oder soll sie schrittweise erhöht werden?
Ich bin da unentschieden. Was wären die Implikationen? Wenn die Wahrscheinlichkeit sofort auf 100% geht, würde das die Bedeutung der Gilde als God-Mode unterstreichen. Die Gilde wäre ein besonderer, vom Normalzustand deutlich abgesetzter Fall. Wenn wir sie schrittweise erhöhen, würde das die Steigerung von Gyges' Fähigkeiten als Ganzes sehen. Das bettet den God-Mode ein in ein Kontinuum von Möglichkeiten, ungerecht zu handeln. Die Frage könnte man formulieren als: Wollen wir eher die besondere Natur des Fallbeispiels betonen oder eher den Zusammenhang mit alltäglichen Situationen? --H.A.L. 08:01, 17. Jun. 2009 (UTC)
Wir haben die Diebsgilde als Übersetzung der Gyges-Unsichtbarkeit eingeführt. Nach dieser Logik müssen wir mit 100% arbeiten. anna 05:34, 18. Jun. 2009 (UTC)

Wie kommt die Spielerin ins Schloss?

  • Szenariosammlung (PSI)#AKTUELL: Der Spieler erreicht SUN CITY Eintritt in das Schlössl (Ich glaube, es war angedacht, dass Skoraste eine Gärtnerin ist, draußen steht und eine raucht. Dadurch, dass man mit ihr reden kann und dass sie dort Tag und Nacht steht, wird der Spielerin angedeutet, dass hier der Plot weitergehen könnte). Hier ist zu fragen: Wo platzieren wir das Schlössl? Wollten wir ein spezielles Szenario vorsehen, durch das Gyges zum Schlössl hingeführt wird?
Meiner Ansicht nach brauchen wir da kein besonderes Szenario. Die Zäsur zwischen der Bandenepisode und der Schloß-Episode sollte eher durch das Gespräch selbst gesetzt werden. Eher stelle ich mir vor, das Schloß als etwas besonderes zu markieren, z.B. gibt es dort keine crowd. (So wie in dem Terrassencafe, wo das Schnapsrätsel spielt, dadurch werden beide Räume als Zäsuren markiert.) Wenn wir vor das Schloß ein Szenario setzen, ist Gyges schon in der neuen Episode, bevor er sich dafür entscheidet. Und er weiß nicht, wie er diese Veränderung jetzt getriggert hat. Außerdem könnte man eine Szene nicht rückgängig machen. Zu IF paßt besser, den Beginn einer neuen Episode mit so etwas wie einer Schwelle zu markieren, auf die man sich zu und wieder wegbewegen kann, und irgendwann kann man sich entschließen, sie zu überschreiten. --H.A.L. 08:01, 17. Jun. 2009 (UTC)
In dem Szenario "Gyges kommt zum Schloss" war es so gedacht, dass er als Dieb entlarvt wird und zum Schloss flüchtet. Dort trifft er Skoraste, die ihn sofort aufnimmt und hineinführt. Die Frage, die wir dort diskutiert haben, war folgende: Soll Gyges irgendwann einfach erwischt werden und dann bis zum Schloss gejagt werden? Oder soll er lieber einfach dann, wenn er bis zu dieser Station gefahren ist, dort erwischt werden und flüchten müssen? Genauer nachzulesen in der Szenariosammlung... Kritik und Kommentare immer noch erwünscht! --Sinn 09:02, 17. Jun. 2009 (UTC)
So ganz fix ist das aber noch nicht. Mir gefällt der Übergang zum Schloß ohne Erwischtwerden besser, erstens aus den Gründen, die ich oben skizziert habe, und zweitens, weil es der Entscheidung für oder gegen Gerechtigkeit die Spitze nimmt, wenn einem das ungerechte Leben verunmöglicht wird. Siehe auch Szenariosammlung (PSI), vor allem die Diskussion zu Szenariosammlung (PSI)#verworfen: Skoraste holt Gyges ins Schloss. --H.A.L. 11:44, 17. Jun. 2009 (UTC)
Nein, fix ist es noch nicht. Ich würde dem Spieler die Entscheidung auch nicht abnehmen. Das mit dem Erwischtwerden oder Auffliegen hätte halt zusätzlich den Effekt, dass das Gyges- Dasein kritisiert wird, so wie die Politeia nachher auch kritisiert wird. Und, dass er auch die Intention hat, ins Schloss zu gehen (weil er flüchten muss). Man könnte es natürlich auch weglassen. Dann muss man aber hoffen, dass Gyges einfach irgendwann zufällig zum Schloss kommt, wo ihn Skoraste hereinbittet. Das darf dann auch nicht zu früh passieren (also nicht bevor er Mitglied der Bande ist). --Sinn 12:56, 17. Jun. 2009 (UTC)
Naja, der Platon-Staat wird ja von der Spielerin selbst kritisiert, wenn sie entsprechend die kritische Antwort wählt. Ansonsten höchstens in dem, was einer der Schloßbewohner dazu sagt, und es ist ein Unterschied, ob etwas von einer Figur kritisiert wird oder vom Handlungsverlauf selbst. Wenn das Gyges-Leben kritisiert werden soll, dann eher argumentativ und in Verbindung mit der Kritik am Schloß. Auch die Intentionen des Gyges brauchen wir nicht zu bestimmen, da diese die Intentionen der Spielerin sind, über die sie selber verfügt. Daß Gyges nie im Schloß landet, fürchte ich weniger, da sonst das Spiel nie aufhört. Ansonsten würde ich das gar nicht so schlimm sehen, wenn er zu früh mit der Gerechtigkeit konfrontiert wird, er kann ja grundsätzlich von Anfang an die Wahl zwischen Gerechtigkeit und Ungerechtigkeit haben. Wie bedeutend hier die Diebsbande ist, darüber könnte man streiten. Schließlich verstärkt sie ja eigentlich nur die Motivation, ungerecht zu sein, und wenn er schon vor der Bande stiehlt, hat er sich ja eigentlich dafür entschieden. Der ganze Diebsbanden-Komplex hätte dann so einen Charakter wie ein Bonuslevel. - Ein Problem könnte es allerdings geben, weil der Dialog im Schloß impliziert, daß er schon ein Meisterdieb ist. --H.A.L. 15:13, 17. Jun. 2009 (UTC)
Aus der Spielarchitektur ergeben sich hier die folgenden Erfordernisse:
  • Wir wollen eine deutliche Verschiebung zwischen Diebstahl/Band und Schloss
  • und eine Begegnung mit Skoraste, die wir als Begleitung im Schloss brauchen
Für die Verschiebung bietet sich an, dass Gyges mit der U-Bahn fährt und an eine Station kommt, die vorher nicht zugänglich war. Das ist sozusagen seine Transposition in die neue Umgebung. Dass er in die U-Bahn steigt und dorthin kommt, kann man gut durch eine Diebsaktion motivieren. Er wird zwar nicht erwischt (Bande!) aber er könnte (1) jemandem folgen, um ihn zu bestehlen, (2) davor fliehen, dass er nach einem Diebstahlsversuch erwischt wird. Und Skoraste als Gärtnerin ist sinnvoll, um ihn ins Schloss einzuladen. Rückweg würde ich an dieser Stelle nicht vorsehen, es ist ein neuer Level. Vielleicht eine Störung im U-Bahnverkehr. anna
Wenn Gyges in ein Gebiet kommt, das er vorher nicht erreicht hat, dient das weniger der Verschiebung als ihrer Verortung innerhalb des Spiels. Es ist nicht unwahrscheinlich, daß der Spielerin gar nicht auffällt, daß eine bestimmte Gegend vorher nicht erreichbar war. Die Verschiebung sehe ich zwischen dem Vorhof und dem Schloßinneren. Ich denke, sie ist ganz gut durch den Dialog mit Skoraste vorbereitet. Wir könnten noch ein paar zusätzliche Signale einbauen, z.B. daß das Schloß nicht mit der U-Bahn erreichbar ist, sondern nur mit einem Dr.Richard-Bus, den niemand benutzt (keine crowd) und der ein bißchen langsamer fährt, bei dem man aber mehr von der Gegend mitkriegt. Ansonsten ist die Frage, wie relevant wir die Bande haben wollen. Wir haben uns ja schon ziemlich weit von der Gyges-Story entfernt, u.a. wird der Name Gyges im fertigen Spiel gar nicht auftauchen. Aber interessanter ist, daß der Beitritt bei der Bande nur eine Station auf dem Weg zum Meisterdieb ist. In der Original-Story hat Gyges erst begonnen zu intrigieren, als er die besondere Möglichkeit dazu hatte. Bei uns ist die Story wesentlich reduzierter geworden, es geht die ganze Zeit darum, seinen Weg als Meisterdieb zu sehen oder sich davon loszusagen. Das Schloß steht ja für die Möglichkeit, mit einem Leben in Gerechtigkeit zu experimentieren, und es stellt sich die Frage, warum man die nicht von Anfang an haben sollte. Es ist zu beachten, daß das Erzählen der Gyges-Geschichte mit Prognosen über Entscheidungen operiert wie etwa "wenn Gyges mehr Möglichkeiten hat, andere zu betrügen, wird er wohl weniger Ansporn haben, gerecht zu sein". Das fällt bei uns weg, und zwar deshalb, weil Gyges die Spielerin ist. Da geht es nicht darum, sich zu überlegen, wie sich die Spielerin entscheiden wird, sondern ihr die Möglichkeiten dazu zu geben, alles andere liegt nicht in unserer Hand. Wir haben es nicht mehr mit der Linearität einer Geschichte zu tun, sondern mit einem der Welt inhärenten Möglichkeitsspielraum. In "erst Diebsbande, dann Schloß" sehe ich das Voraussetzen einer Linearität, wo eine offenere Struktur dem Medium angemessener wäre.
Daß das Schloß ein neues Level ist, sehe ich auch so, allerdings beginnt das Level nach meinem Gefühl nicht vor den Toren, sondern im Lauf des Gesprächs, genauer da, wo Gyges sich Skorastes Angebot ernsthaft anhört. Das Schloßtor mit Skoraste davor, die Zigarettenpause macht, ist nicht das neue Level, sondern der beschilderte Eingang. Das folgt auch eher der Logik des Spiels, daß das Neue mit dem Eintritt ins Schloß beginnt, nicht, wenn Gyges irgendwo aus dem Bus steigt und keiner mehr zurückfährt. Gyges bekommt das Angebot, sich auf etwas Neues einzulassen, er kann darauf eingehen oder sich diese Option für später aufbehalten. Damit wäre auch der Unterschied zum Eintritt in die Diebsbande ganz gut repräsentiert. Der eine Levelübergang erfolgt, indem ich ein Rätsel löse, der andere durch eine Entscheidung. --H.A.L. 09:54, 18. Jun. 2009 (UTC)

entwurf für die einleitung

<source lang="inform" line enclose="div">

"Playground"

Price is a kind of value. €10.99 specifies a price.

An entrance is a kind of room. An entrance has a price. The price of an entrance is usually €2.50. An entrance can be guarded or unguarded. An entrance is usually guarded. An entrance has some text called attraction. The attraction of an entrance is usually "There isn't much about it to attract you."

The description of an entrance is usually "[attraction][paragraph break]A sign informs you that the admission is [price].[paragraph break][if guarded]From a distance, you notice a grim cashier guarding the entrance[else]The cashier is distracted by a heated discussion with a passerby. As far as you can understand from the distance, it's somtething to do with politics and justice and jewellery. Perhaps it's about the distribution of wealth, the responsibility coming with possession of magic rings, or the Grasser-Swarowski story. With a bit of luck you might sneak in unnoticed[end if]."

Before going inside in a guarded entrance: say "There is no way to escape the cashier's alert gaze." instead.

The Magic Kingdom is an entrance. The attraction is "It turns out to be the terminal of a ghost train. The lovely facade reminds you of a greek temple and a huge banner proclaims it to be the entrance to a 'Magic Kingdom'." The price of the magic kingdom is €7.95. Snow White's Scary Adventures is an entrance. It is west of the Magic Kingdom. The Seven Dwarves Mine is an entrance. It is west of Scary Adventures. The Playful Spot is an entrance. It is west of the Seven Dwarves Mine. The attraction is "Winnie the Pooh's 'Playful Spot' has taken the place of the former submarine lagoon you remember so well. This waterscape was expensive to maintain, difficult to keep up, and had a relatively low per-hour riding volume but it was an absolutely wonderful attraction." The skyway is an entrance. It is west of the playful spot. The attraction is "The skyway offers to take you up a giant loop and make your stomach turn. It does not immediately appeal to you."

Danubia Park Exit is west of the skyway. After looking in exit: end the game saying "You return to a diligent and instructive day of trying to book your courses."

The Magic Kingdom is unguarded. Inside from the magic kingdom is the makeshift finish. After looking in the makeshift finish: end the game in victory.

The empty wallet is a container carried by the player. The carrying capacity is 0.

When play begins: say " It's been a long time since you last visited the place of make-believe, dreams, and, well, fantasy they call Danubia Park. But since the registration service of your university broke down and you will be unable to book any courses until next week you thought you might just take a break.

   The first thing you notice is the 'Skyway' which offers to take you up a giant loop and make your stomach turn. It does not immediately appeal to you. Winnie the Pooh's 'Playful Spot' has taken the place of the former submarine lagoon you remember so well. This waterscape was expensive to maintain, difficult to keep up, and had a relatively low per-hour riding volume but it was an absolutely wonderful attraction. You wonder if it was a good idea to submit to your nostalgic impulse. 
   Yet you move on, past the Seven Dwarves Mine and Snow White's Scary Adventures -- when you are struck with the sight of a marvelous piece of fake architecture. It turns out to be the terminal of a ghost train. The lovely facade reminds you of a greek temple and a huge banner proclaims it to be the entrance to a 'Magic Kingdom'.";

now the player is in the magic kingdom.

</source>