Benutzer:Andyk/Mitschriften/PSI 06 12 08 Inform7 Einführung: Unterschied zwischen den Versionen
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== Motivation: Text und Weltbeschreibung == | == Motivation: Text und Weltbeschreibung == | ||
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* Man muss aber lernen, auf welche Weise man die englische Sprache benutzen soll. Der Inform7-Interpreter kann keine Gedanken lesen. Er kann auch keine Welt erzeugen, wenn der Weltbauplan inkonsistent/widersprüchlich ist. | * Man muss aber lernen, auf welche Weise man die englische Sprache benutzen soll. Der Inform7-Interpreter kann keine Gedanken lesen. Er kann auch keine Welt erzeugen, wenn der Weltbauplan inkonsistent/widersprüchlich ist. | ||
− | * Der Spieler soll die Welt erkunden und verändern können. Inform7 erlaubt das Vorsehen alternativer Handlungsstränge. Der Spieler muss davon nichts merken. | + | * Der Spieler soll die Welt erkunden und verändern können. Inform7 erlaubt das Vorsehen alternativer Handlungsstränge. Der Spieler muss davon nichts merken (zumindest nicht beim ersten Spieldurchgang). |
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=== Installation === | === Installation === | ||
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+ | * Details zum Gegenstand apple: <code>SHOWME apple</code> | ||
+ | * Liste von Gegenständen im Raum: <code>SHOWME</code> | ||
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+ | * Sequenz von Testbefehlen: <code>test apple with "wear apple / examine apple / push apple / listen apple"</code> | ||
+ | ** Im (unveröffentlichten) Spiel <code>test apple</code> eintippen | ||
+ | * Liste von verfügbaren Tests: <code>test</code> | ||
=== MUD-Clients === | === MUD-Clients === |
Version vom 1. Dezember 2008, 17:44 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Inform 7 - Eine kleine Einführung
Ein Versuch, sich an Inform7 heranzuwagen
- The player is a character in a drama, rather than a disembodied observer like the movie camera: he or she is somebody trying to get something done (even if that something is only understanding the situation). (Inform7-Homepage)
Motivation: Text und Weltbeschreibung
- Inform7 interpretiert die englische Sprache und erzeugt daraus eine virtuelle Welt. Jeder Satz ist ein Teil des Weltenbauplans. Man modelliert also Entitäten (Dinge, Personen, ...) und weist ihnen Eigenschaften und Beschreibungen zu. Außerdem sind Beziehungen zwischen Entitäten von großer Bedeutung.
- Man muss aber lernen, auf welche Weise man die englische Sprache benutzen soll. Der Inform7-Interpreter kann keine Gedanken lesen. Er kann auch keine Welt erzeugen, wenn der Weltbauplan inkonsistent/widersprüchlich ist.
- Der Spieler soll die Welt erkunden und verändern können. Inform7 erlaubt das Vorsehen alternativer Handlungsstränge. Der Spieler muss davon nichts merken (zumindest nicht beim ersten Spieldurchgang).
Wie man spricht
Grundlagen des Objektorientierter Weltenbau
Um mit Inform7 eine Welt zu erzeugen, braucht man zumindest folgende zwei Sprachmodi:
Assertions / Fakten
- Fakten beschreiben die Ausgangskonfiguration der Welt, die der Spieler vorfindet. Die Welt besteht aus Objekten und Beziehungen zwischen Objekten. Objekte haben Eigenschaften und Fähigkeiten. (Das sind die Grundlegenden Dinge des Objektorientierten Paradigmas der Programmiersprachen).
The apple is a thing. The description of the apple is "Looks delicious." HS3D is a room. "I know this room. Usually, there are a lot of people here. On Saturday, it is empty." A table is here. The apple is on the table. The description of the table is "It is made of wood."
Regeln
- Regeln beschreiben, wie sich die Welt unter bestimmten Umständen verhalten soll? Zum Beispiel, wenn der Spieler mit der Welt interagiert.
- Es gibt Standardregeln, die standardmäßig inkludiert und für gewöhnlich nützlich sind. (siehe Inform7-Entwicklungsumgebung / Index / Rules ) Sie können aber auch verändert werden.
when play begins, say "Ich begrüße Sie.".
- Eine Wichtige Form der Regel (die man mit WENN-DANN vergleichen kann) ist die INSTEAD-OF-Regel. Diese Regel ist von der Form: Instead of <ein bestimmter Umstand>: verändere dies; verändere das.
Instead of taking the apple:
say "I better not touch this. It may be a trap.";
say "Or should I...?";
remove the apple from play;
say "What the hell? The apple disappeared."
Grammatik des Weltenbaus
Unterschiedliche Sätze können dieselbe Welt hervorbringen. Die Grundkonzepte sind aber ähnlich und können bei den verschiedensten Sätzen verwendet werden.
Räume und Dinge
The NIG is a region.
HS3D is a room.
HS3D contains a beamer.
- Verbindungen zwischen Räumen
- Direkt ohne Türen:
RoomA is north of RoomB.
- Mit Türen:
The wooden door is north of RoomA and south of RoomB. The wooden door is a door.
- Mit Türen:
- Am Beispiel des dritten Stocks im NIG:
Floor3A, Floor3B, Floor3C and Floor3D are rooms.
Wooden door, DoorCD, DoorBC, DoorAB and DoorAD are open doors.
The description of Floor3D is "A long, long silent floor. I can only hear strange noices from the Heating. This is as weird as in The Shining... Where is Jack Nickolson?"
The description of the wooden Door is "This is the door of Lecture room 3D.".
The wooden Door is north of Floor3D and south of HS3D.
DoorCD is north of Floor3C and west of Floor3D.
DoorBC is south of Floor3C and west of Floor3B.
DoorAB is east of Floor3B and south of Floor3A.
DoorAD is north of Floor3A and east of Floor3D.
- Am Beispiel des dritten Stocks im NIG:
Beschreibungen
- todo
Alternativen und Zufälligkeiten
- todo
Beziehungen
- todo
Konversationen
- todo
Szenarios
- todo
Randbedingungen: Installation, Test und Veröffentlichung
Installation
todo
Testen und Debuggen
- Details zum Gegenstand apple:
SHOWME apple
- Liste von Gegenständen im Raum:
SHOWME
- Sequenz von Testbefehlen:
test apple with "wear apple / examine apple / push apple / listen apple"
- Im (unveröffentlichten) Spiel
test apple
eintippen
- Im (unveröffentlichten) Spiel
- Liste von verfügbaren Tests:
test
MUD-Clients
todo
Release: Guncho
Kooperation: Subversion
todo - Wie läuft das eigentlich mit dem institutseigenem SVN bzgl. Upload-Berechtigung?