Global Mindset V3 (PSI)

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Version vom 25. Mai 2009, 19:17 Uhr von Anna (Diskussion | Beiträge) ((3) Das Schloss besitzen: comment)
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Anbei eine Darstellung unseres nun fixierten Rahmenplots, der im Folgenden beschrieben wird. Die Basis davon bilden Helgas Überlegungen zum letzten Rahmenplot und meine Erinnerungen über den Diskussionsverlauf. Da es hier schließlich um die endgültige Fassung des Global Mindsets geht, bitte kontrollieren, ob ich das Ergebnis der Diskussion richtig wiedergegeben habe und ggf. die Beschreibung ändern. Die Kommentare, die ich in Klammern geschrieben habe, verstehen sich nicht als Änderung von eingefrorenen Entscheidungen, sondern sind Überlegungen zu Details.


Visualisierung des Mindsets

Fast schon obligatorisch: Eine kleine Visualisierung des Plots:

Visualisierung: Global Mindset V3.0

Beschreibung des Plots

Ausgangssituation

Gyges ist obdachlos. Er ist ein Straßenbettler. Hin und wieder stiehlt er aber auch in Supermärkten, Restaurants oder direkt auf der Straße.

Nachdem er erfolgreich einen Taschendiebstahl begangen hat, redet ihn jemand darauf an und fragt ihn, ob er sich nicht seiner Gruppe anschließen will. "So gute Diebe wie dich könnten wir gut gebrauchen." Er würde stark davon profitieren: Training in die Kunst des perfekten Diebstahls; nötige technische Ausstattung, Planen und Durchführen von Kollaborativen Diebstahl-Aktionen, etc. So würde viel mehr rausschauen als nur die paar EURs von einem Taschendiebstahl. Die Gegenleistung ist minimal: Er müsse nur einen Teil von seinem Diebesgut für die Gruppe hergeben.

  • Das Spiel beginnt in der Stadt. Es gibt ein paar Straßen, zumindest ein Restaurant und einen Supermarkt. Zu Spielbeginn wacht Gyges vielleicht in irgendeinem Eck auf.
Passt, einverstanden. --Andyk 15:42, 18. Mai 2009 (UTC)
    • Realistische Geographie soll nicht unsere Hauptsorge sein. Was mir an Möglichkeiten einfällt: a) Jede Straße ist ein Raum. Die Straßen sind schachbrettartig angeordnet. Von jeder Straße aus kann man max. einen Innenraum betreten, die Räume sind jeweils innerhalb der Straße: "Main Street is north of Baker Street, northeast of Carpenter Street and east of Penny Lane. Baker Street is east of Carpenter Street and southeast of Penny Lane. Carpenter Street is south of Penny Lane. The Supermarket is inside from Main Street. The Thai Restaurant is inside from Baker Street. The Italian Restaurant is inside from Carpenter Street. The Secret Sewer Hideout is down from Main Street." b) Jede Straße ist ein Raum, die Häuser sind einfach in das Schachbrett eingefügt. (Main Street is north of Baker Street and west of Carpenter Street. The Sushi Bar is east of Baker Street and south of Carpenter Street.) c) Die Innenräume sind einfach untereinander verbunden, Straßen werden nur eingefügt, sofern als Schauplätze wichtig. d) All of the above.
Ich würd vorschlagen, dass man es kunterbunt macht, so wie man es gerade braucht. Straßen kann man auch mit mehreren Räumen aufbauen (ich habe unten ein Beispiel von der Uni hinzugefügt, damit es hier übersichtlicher bleibt.)
Ja, ich dachte an sich an einen Raum pro Straße, damits nicht zu kompliziert wird, aber wenn wir schon Straßen um der geographischen Authentizität willen schreiben, können wir sie auch gleich realistisch darstellen. Im Prinzip ist das ja nur eine Sache der Nomenklatur.
  • Gyges lebt sozusagen im Gesellschaftsvertrag. Mit kleineren Diebstählen hat er Erfolg, aber der Versuch, ein größeres Ding zu drehen, hat Konsequenzen. Das funktioniert erst unter Mithilfe der Diebesgilde. Erstmal reicht es gerade so zum Überleben.
  • Wenn die Spielerin sich weigert, etwas zu stehlen, verhungert Gyges als ehrlicher Mann.
    • Für Hunger/Starvation vgl. Beispiel 142 im Tutorial.
  • Was, wenn Gyges sich von der Diebsgilde fernhält, sich aber weiter mit kleineren Diebstählen durchschlägt? Geben wir eine Möglichkeit, das Spiel zu beenden, oder lassen wir die Spielerin in der Luft hängen?
Ich finde, dass ab einem bestimmten Zeitpunkt zwangsläufig der Zeitpunkt kommt, wo ein kleiner Diebstahl fehlschlägt. Eine Polizistin kommt und möchte ihn mit aufs Revier nehmen. Da kommt ein Dritter dazwischen, der anscheinend gut mit der Polizistin steht. Er bittet kurz, alleine mit Gyges zu reden. Dann kann der Deal vorgeschlagen werden: "Ich helfe dir mit der Polizistin, dafür bist du in unserem Clan." Entscheided sich die Spielerin gegen den Deal, kommt sie ins Gefängnis und das Spiel ist aus. Ich denke, wir sollten zu Beginn des Spiels noch nicht so weit verzweigen, sodass man, egal was man tut, auf irgendeine Weise Gelgenheit bekommt, Mitglied des Clans zu werden.
  • Wir könnten ein paar exemplarische Diebstähle implementieren. Wir bräuchten wohl auf jeden Fall die folgenden, wobei einzelne "Dinger" durchaus mehrere Funktionen in, äh, Tateinheit erfüllen können:
    • ein einfacher Taschendiebstahl, der glatt geht, ohne groß Geld zu bringen.
    • ein komplexeres Ding, bei dem sich Gyges so geschickt anstellt (bzw. die Spielerin Gelegenheit hat, sich so geschickt anzustellen), daß die Diebsgilde auf ihn aufmerksam wird.
    • Ein großes Ding, das Gyges allein nicht schafft.
2-4 Diebstähle mit unterschiedlichem bis zum unmöglichen Schwierigkeitsgrad finde ich auch gut. Die Diebstähle sollen dazu dienen, sich ein bisschen mit der Bedienung von IF auseinanderzusetzen, eine Art Einführung. Wer das nicht will, soll aber auch die Möglichkeit haben, relativ einfach Mitglied des Clans zu werden.
Das klingt gut. Wobei, wenn wir unterschiedlich schwere Diebstähle implementieren, müßten wir vielleicht sowas wie eine Abfolge machen (Alternative wären gleich schwierige Aufgaben, die man in beliebiger Reihenfolge absolvieren kann). Wenn wir uns was ausdenken, sehen wir schon, was wie schwer wird. Vielleicht können wir es so machen, daß, wenn ein Diebstahl mißlingt, Gyges zunächst ohne Beute abhauen kann. Obwohl, andererseits ist vorausschauendes Zwischenspeichern etwas, das man durchaus lernen sollte. :-)
  • Vielleicht reicht eine einzige Tat. Gyges versucht es, scheitert, profiliert sich aber dabei und wird rekrutiert. Jedenfalls könnten wir das ganz große und u.U. auch das mittelgroße Ding als Rätsel implementieren. Die Spielerin kann sich auch zum Gesellschaftsvertrag positionieren, indem sie sich dafür oder dagegen entscheidet. Wir könnten auch Abstufungen einführen (Mundraub, Einbruchsdiebstahl, Raub,...) Dann hätte Gyges' Karriere zwei Hauptfaktoren: die Entscheidung für/gegen verschiedene Aktionen und die Fähigkeit, sie durchzuführen.
  • Einen Fortschritt in der Kunst des Taschendiebstahls können wir wohl schwer implementieren, eher sollten wir zwischendurch einfach gewisse Zeiträume überspringen und dafür sorgen, daß hinterher Aktionen möglich werden, die vorher nicht möglich waren. Aber wir könnten immer noch die Lehrzeit so gestalten, daß Gyges gewisse hilfreiche Informationen bekommt. Ansonsten ist es in IF grundsätzlich möglich, Rätsel zu schreiben, bei denen es aufs Timing ankommt.
Das einfachste wären technische Gegenstände, wie z.B. ein RFID-Störgerät. Man packt die Produkte, die alle einen passiven RFID-Chip in der Verpackung haben, in den Rucksack, stellt den Störsender an, und geht durch die Kontrolleinheit. Man hofft, dass man nicht kontrolliert wird (das kann man mit random-effekt implementieren). Wenn man kontrolliert wird, kann man durch gute Ablenkungsmanöver trotzdem noch davonkommen (diese Fähigkeit kann man mit einer binären Eigenschaft auch leicht implementieren).
Technische Geräte sind gut, dann haben wir auch eine Reserve, falls wir im Schloß doch ein bißchen Zauberei brauchen.

--H.A.L. 13:44, 17. Mai 2009 (UTC)

(1) Kollaboration der Ungerechten

Da Gyges arm ist, hat er kaum eine Wahl. Es ist für ihn eine einmalige Gelegenheit, seinen Traum, nicht ständig von der Hand in den Mund zu leben, zu verwirklichen. Er willigt ein. Nachdem er ausgestattet wurde, zieht er los, um sich mit seiner Gang die Taschen voll zu stopfen mit allem, was er kriegen kann, egal, ob er es braucht oder nicht. Er ist erstaunt über die Art und Weise, wie sie stehlen und realisiert, dass damit fast alles möglich wird. Er genießt diese Freiheit, ohne Konsequenzen zu nehmen und lernt schnell. Nach einigen Wochen ist er in seiner Diebeskunst soweit fortgeschritten, dass er nahezu alles, was er haben will, bekommen kann. Es ist fast, wie wenn er unsichtbar wäre.

Eine wichtige Frage: Bestiehlt Gyges irgendwann auch seine Kolleginnen? Naheliegend wäre es, denn wenn er später die Gemeinschaft im Schloß sucht, dann heißt das, daß er sich der Gilde nicht zugehörig fühlt, also wird er sich ihr auch nicht in besonderer Weise verpflichtet vorkommen. Außerdem würde es ja das nicht-gerechte Handeln abschwächen, wenn er auf eine Gruppe bezogen wäre, die er bevorzugt behandeln würde. (Würde weitere Diskussionen nach sich ziehen, aber das ist zur Zeit nicht unser Schwerpunkt.) --H.A.L. 13:44, 17. Mai 2009 (UTC)

(2) Zauberschloss

Er hat alles, was er will. Da gibt es nur noch eine einzige Sache: Das hübsche Zauberschlösschen am Kalvarienberg. Seine Kollegen aus der Gangstermafia raten ihm davon ab, da der Besitzer nicht zu bestehlen aber auch nicht zu töten sei. Außerdem ist irgend etwas Eigenartiges mit dem Schloss. Genaueres erfährt er nicht. Gyges beschließt deshalb, hinauf zu gehen und sich die Sache näher anzusehen. (AKA: Das ist der Standard-Prolog von Horrorfilmen ^^)

Die Maklerin vor Ort heißt Sokratina. Zuallererst bringt sie Gyges zum Schlossherren, mit dem er die Mietregeln besprechen soll. Dieser aber, er nennt sich Notalp [Platon rückwärts], verlangt von Gyges nicht Geld, sondern dass er täglich eine Arbeit im Schloss verrichte.

  • Geht es ihm um das Zauberschloß oder um die dortige Gemeinschaft?
  • Wie wird das Schloß in die Story eingeführt? Wenn der Schloßherr kein Geld will, wäre es erklärungsbedürftig, daß Gyges nicht hineinkommt, solange er arm ist. Also müßte man es so anlegen, daß er ohne die ganze Vorgeschichte gar nicht erst in die Nähe des Schlosses kommt bzw. nichts davon weiß. (Wobei es im letzteren Fall immer noch möglich wäre, daß die Spielerin beim Streifen durch die Welt an das Schloß gelangt und es ausprobiert, ohne mit der Stehlerei überhaupt anzufangen.)
    • Vielleicht empfängt Skoresta keine Sandler, schließlich hat sie einen Ruf zu verlieren. Die Frage ist, was Notalp dazu sagt. Und erst recht, was ihr Namensvetter dazu sagen würde. Vielleicht ist das Schloß auch zu Fuß nicht erreichbar, und Gyges braucht erst mal ein Auto. --H.A.L. 13:44, 17. Mai 2009 (UTC)

Gyges ärgert sich, aber andererseits gefällt ihm das Schloss und er hat die fixe Vorstellung, hier wohnen und sein Diebesgut lagern zu müssen. Hier würden auch seine Bettlerkollegen nicht auf die Idee kommen, raufzukommen und sich - wie bis jetzt - nach Lust und Laune an seinen hart erstohlenen Sachen zu bedienen. Sokratina, die Maklerin, rät ihn, sich das Schloss einmal näher anzusehen. Es beherbergt viele interessante Facetten, die nicht auf den ersten Blick erkennbar sind.

An dieser Stelle hat die Spielerin drei Möglichkeiten: dem Schloß den Rücken kehren, die Bedingungen akzeptieren oder weiter mit Skoresta verhandeln. Warum ist Gyges mit dem Leben als professioneller Dieb einverstanden, nicht aber mit den Arbeiten für das Schloß? - Vielleicht merkt Gyges ja, daß ihm ein Schicksal als Wächter droht - ein paar nützliche Eigenschaften hätte er als Dieb (Mut, Geschick, Entschlossenheit) - und daß er dann sein Vermögen aufgeben müßte. --H.A.L. 13:44, 17. Mai 2009 (UTC)

Sie erklärt Gyges außerdem, dass Notalps ganze Macht über das Schloss in einem besonderen Buch liege, das allein er verstehen könne. Dieses Buch zu lesen sei aber allen anderen Schlossbewohnern vorenthalten, bevor sie sich nicht als würdig erwiesen hätten. Deshalb halte Notalp das Buch, die Politeia, unter Verschluss.

Gyges Mission ist klar, da sein Wille nur ein Ziel hat: Das Schloss besitzen, egal wie. Dafür können wir mehrere Möglichkeiten vorsehen:

(3) Das Schloss besitzen

(AKA: Das ist eigentlich eine abgeschwächte Version von: Nachdenken / König töten)

Ursprünglich war Gyges unsichtbar, konnte sich alles erlauben, und wir mussten erklären, warum er ins Nachdenken kommt. Hier operieren wir mit einem zusätzlichen Wunschgegenstand, der ihn aus der beschützen Bettlergruppe herausholt. Ich finde das insoferne vertretbar, als es eine Folge davon ist, dass man nur mit einem Körper Erfahrungen machen kann. Es ist sozusagen die Grenze des ungefährdeten Lebens.

Gyges gerät in einen neuen Zusammenhang. Der Obelix-Schutzschild ist langweilig. Wenn er sich nicht darauf einläßt, etwas auszuprobieren, degeneriert das Spiel zum Und-so-Weiter. anna

  • (3a) Steal: Gyges beschließt, seine Diebeskunst, von der er so überzeugt ist, anzuwenden, um jedoch festzustellen, dass sie bei Notalp nicht funktioniert. (AKA: Wie das genau implementiert wird, wird eine spezielle Arbeitsgruppe erarbeiten. Eine Möglichkeit wäre, dass er das Buch zwar stehlen kann, dass er damit aber nichts erreicht. Die Seiten im Buch sind ihm außerdem unverständlich - Stichwort: Griechisch. Das hätte den genialen Effekt, dass man zur Regel der Alltagswelt, dass man Sachen stehlen kann, nicht einfach eine Ausnahme hinzufügt, sondern dass man mit Bestehlen einfach nicht weiterkommt; die Pointe liegt auf einer anderen Ebene. Wenn wir schon den God-Mode des Rings weglassen, müssen wir ähnliche God-Mode-Effekte auch weglassen.)

Das können wir vielleicht erst genau sagen, wenn wir wissen, wie wir die Diebskunst selbst implementieren. Daß Gyges an dem Buch scheitert und nicht an den Begleitumständen, ist tatsächlich eine gute Sache. Wenn das Buch in einem Tresor wäre, den Gyges mit seinen Safeknackerkünsten nicht aufkriegt, wäre ja der Tresor der Gimmick und nicht das Buch. - Dagegen ließe sich argumentieren, weil für Platon die Bedeutung gerade nicht im geschriebenen Wort (allein) liegt, sondern in seiner Einbettung in Zusammenhänge. Nicht das Buch macht es aus, daß Gyges nicht weiterkommt, sondern das Buch in seiner Einbettung in den Schloßzusammenhang. Aber auch das ist wieder dadurch erfüllt, daß Notalps Macht eben nicht im Buch allein liegt, auch wenn es vielleicht so aussieht. - Natürlich zwingt uns nichts, uns über Platons Schriftkritik den Kopf zu zerbrechen, die in der Politeia m.W. nicht einmal groß thematisiert wird. Aber dennoch sollten wir uns klar sein, welche Rolle das Buch genau hat. - "Preparation relates various people to various books. The verb to be prepared for implies the preparation relation." Wenn die Spielerin versucht, ein Buch zu lesen, für das sie nicht reif ist, wird statt des Seiteninhalts immer der Text "It's all Greek to you." ausgegeben. --H.A.L. 13:44, 17. Mai 2009 (UTC)

  • (3b) Explore: Er kann zuerst dem Vorschlag Sokratinas folgen, sich das Schloss zuerst einmal genauer anzusehen, bevor er sich für oder gegen sein Bleiben entscheidet. Sie will ihm alle Zimmer zeigen und ihn mit dem Zauber vertraut machen, der ihm in jedem Raum eine neue Identität verleiht (bzw. ihn ausprobieren lässt, welche Arbeit er verrichten möchte, falls er bleibt. Indem er einen Raum für sich aussucht, bestimmt er auch seine Identität, seinen Beruf). Stichwort: Kontrafaktische Welten und unsere Szenarios. Wichtig dabei ist nicht zu vergessen, dass er ja noch sein Ziel hat: Das Schloss zu haben.

(4)-(6): Szenarios

  • Je nachdem mit oder ohne Begleitung von Skoraste©.
  • An Szenario4 hängt es, die Erlebnisse aus den Szenarios zusammenzufassen und die Sache systematisch zu hinterfragen. Das ist also der Endgegner, wenn man so will (Man könnte darin einige gelernte Verhaltensregeln abfragen: Was machst du, wenn ein Zimmermann krank ist? Wirst du so handeln, wie es von dir verlangt wird? - und: Könntest du dir vorstellen, hier einzuziehen?).

    • Wenn man ein Szenario erst erlebt und dann darüber abgefragt wird, kommt mir das ein wenig langweilig vor. Eher assoziiere ich mit dem Gespräch Vorbereitung und mit dem Moment, in dem man in der Szene ist, den Augenblick, wo es ernst wird. Man könnte Szenario 4 vorbereitend und kommentierend neben die anderen stellen. Von Skoresta und Agathon erfährt Gyges die Verhaltensregeln, wenn er in ein Szenario schlüpft, muß er sich dann entsprechend entscheiden, zum Beispiel als Richter im Eugenik-Beispiel. Beziehungsweise könnte das vierte Szenario die anderen rahmen - es führt aus der Story in die Szenarien ein (Skoresta und Gyges treffen auf Agathon, Skoresta erklärt die Szenarien), dann führt es von einem zum anderen, und schließlich stellt es die ganzen Szenarien auf den Prüfstand. --H.A.L. 16:41, 18. Mai 2009 (UTC)

Ich habe Skoraste (jetzt ist sie endgültig so getauft) in das Stück mit eingebunden. Es dürfte recht gut passen, vielleicht kann man noch das eine oder andere besser ausformulieren. Ich hab leider technisch keine Ahnung, wie ich einen Link zu der Seite hier herstellen kann (sorry). Ist nachzulesen bei den ausgearbeiteten Szenarios, und zwar (trommelwirbel) auf mehr oder weniger holprigem Englisch! --Sinn 18:35, 18. Mai 2009 (UTC)

(7) Die Spielausgänge

Die Spielausgänge, die wir am Ende der Diskussion festgelegt haben, waren:

  • (7a) Mönch / Notalp-Fan: Gyges gefällt es im Schloss. (AKA: Details sind noch offen. Vorschlag: Ihm gefällt die monotone Arbeitsteilung und hört gern auf die Befehle Notalps. Er bekommt eine Stelle als Butler, ein kleines Zimmer im Schloss, eine Schleiermacher-Ausgabe der Politeia mit Ledereinband und das Gartenhäuschen neben den Hundezwingern.)
  • (7b) Anarchie: Gyges verlässt das Schloss und nutzt seine Fertigkeiten weiter in der Gauner-Gruppe. (AKA: Details sind noch offen. Wenn wir hier eine Wertung vornehmen wollen, könnte die Mafiagruppe draufkommen, dass er im Schloss war und daraufhin misstrauisch wird. Während der Zeit, wo er weg war, haben sie ihm ohnehin sein gesamtes Diebesgut geklaut - denn stehlen können sie am Besten. Sie finden, dass er seit dem Besuch am Schloss zu viele Fragen stellt. Gruppendynamisch spitzt sich die Lage zu: Er wird verdächtigt ein Spion zu sein. Seine Kollegen bedrohen ihn mit ihren MGs. Da er nicht sterben will, nimmt er sich mit seinem letzten Geld ein Taxi in eine andere Stadt. Dort steht er mit nichts da und ist wieder ganz am Anfang. Hier könnte die Spielerin nochmal die Chance haben, nochmal (7b) zu wählen, d.h. weiterstehlen und betteln, oder sich für (7c), einem Mittelding, entscheiden, wo er seine Fertigkeiten in der Diebeskunst nutzt, um z.B. Sicherheitsbeauftragter zu werden oder eine kleine Firma gründet, in der Kurse zur Diebstahlprävention gegeben werden.)
  • (7c) Irgendwas dazwischen. (AKA: Details sind noch offen. Vorschlag: Als er zurückkommt, sagt er den Leuten aus der Bettlermafia, dass er so nicht mehr weiterleben kann. Er verspricht ihnen, kein Wort über die Gruppierung zu verlieren, seinen Anspruch auf sein Diebesgut fallen zu lassen und in eine andere Stadt zu ziehen. Während der Fahrt mit dem Taxi erzählt die Taxifahrerin dem Gyges, dass sie eigentlich Philosophie studiere. Gerade liest die Platons Staat und findet es extrem langweilig. Gyges lacht und fragt sie, ob sie am Wochenende Lust darauf habe, ihn ins Kino einzuladen. Er hat selbst gerade kein Geld, aber er möchte sich sehr bald für eine Stelle als Security bewerben.)

(In dieser Option steht Gyges auch wie am Anfang da, nur hat er jetzt etwas gelernt, er hat "die Idee der Gerechtigkeit" in sich. Als Mittelweg ist das eine gute Lösung. Er verlässt das Schloss, entscheidet sich aber auch gegen sein altes Leben. Er beginnt von vorne)

Mir fällt gerade auf, daß das ein Spiel ohne Gewinnen ist. Wenn es Gyges im Schloß gefällt, heißt das ja, daß er genau die Bedingungen akzeptiert, von denen er vorher nichts wissen wollte. Von dem Moment an, in dem Gyges die ursprünglichen Bedingungen ablehnt, ist ein klares Spielziel definiert, nämlich das Schloß an sich zu reißen. Es erreichen, hieße im Wesentlichen, daß Gyges mit seinem ungerechten Tun Erfolg hat. Die einzige Alternative wäre, daß er im Lauf seines Kennenlernens der platonischen Gedanken dieses Ziel verwirft. Dann wäre es auch angemessen, daß er seinen Platz im Schloß akzeptiert, ob dieser nun als Handwerker im Gartenhäuschen ist oder als Philosophenkönig an der Seite von Notalp. Das können wir als Lösung versuchen, überzeugend vorzutragen, aber ich weiß nicht ganz, ob wir die Spielerin darauf einfach so verpflichten können.

  • Wir verpflichten die Spielerin nicht, sie verpflichtet sich durch die Wahl von (7a) selbst dazu. Die Entscheidung trifft sie im Rahmen von Szenario4. Spätestens dort sollen Gyges und die Spielerin ihre Ziele neu orientieren.
    • Ja, aber mit welcher Alternative? In 3a suggerieren wir, es wäre das Spielziel, die Macht an sich zu reißen. Auf die Bedingungen des Schlosses einzugehen, wäre der einfachere Weg - und jetzt ist der einfache Weg das beste, was passieren kann. Das Problem ist, daß wir dem Spieler vorher sagen, daß es darum geht, die Macht im Staat zu übernehmen. Eine IF ist ein Spiel, in dem es darum geht, Rätsel zu lösen. Das setzt voraus, daß sich der Spieler auf die Aufgabenstellung einläßt. Das gibt der Autorin eine besondere Macht. "Der Sinn deines Lebens ist das, was ich dazu erkläre. Warum? Weil sonst das ganze Spiel nicht funktioniert." Vermeiden können wir das, wenn wir das "das Schloß besitzen" erst gar nicht ins Spiel bringen. "Möchtest du dich hier einmieten? - Ja / nein / Weiß nicht, kann ich mich noch genauer umsehen?"
  • Aber die Frage, ob und wie man das Spiel gewinnt, sollten wir genauer untersuchen. Mir ist in der letzten SE-Einheit der Eindruck entstanden, dass der Rahmenplot ohne inhärent angelegte Pointe ausgestattet ist. Es wird nicht eine bestimmte Entscheidung belohnt und die anderen mit "Spiel verloren" bestraft. Ob das eine spieltechnisch und philosophisch eine gute Entscheidung ist, müssen wir noch bedenken.
    • Ich kann damit ganz gut leben, vor allem in diesem Fall, wo wir vor einem echten Dilemma stehen. Es gibt eben keinen eindeutigen Weg, ein bestimmtes Handlungskonzept einem anderen vorzuziehen. Das ließe sich nur erreichen, wenn wir von vornherein als Spielziel vorgeben, sich auf die Gerechtigkeit aufzurichten. Aber gerade das wird durch die Gyges-Geschichte hinterfragt.
Kann damit auch gut leben. Werde das eventuell ein andermal erklären. --Andyk 17:30, 21. Mai 2009 (UTC)
  • Eine Sache noch bezüglich Spielende. Wir hätten ja gerne, dass die Spielerin sich für (7c) entscheidet, für das Mittelding. Das philosophische Argument ist: Weder die Hypermoralität Platons noch die Immoralität des König-Tötenden Gyges sind vertretbar, da dadurch unsere Handlungsfreiheit zu stark determiniert wird. Wir haben keinen Handlungsspielraum und keine Möglichkeit, unsere Freiheit, die wir als Voraussetzung für ein gerechtes und glückliches Leben empfinden, auszuleben. Die Herausforderung dabei ist, dass Programme und Computerspiele ebenfalls eine deterministische Form haben. In der Option (7c) "Irgend etwas dazwischen", wollen wir die Determiniertheit aufheben, und das in einem determinierten System. Wir können diese Pointe also nur andeuten (Das hat etwas von negativer Theologie...) - bzw. durch einen konkreten Fall zeigen, was wir uns in einer bestimmten Situation unter einer Handlung vorstellen, die weder hypermoralisch noch immoral ist.--Andyk 12:06, 19. Mai 2009 (UTC)
    • Interessante Perspektive... Vielleicht könnte man so ansetzen, daß die Determiniertheit in Platons Staat eine andere ist als die in einem Computerspiel. Diesmal geht es nicht um die Möglichkeit einer Handlung, die die Entwicklerinnen nicht programmiert haben. Um mich moralisch verhalten zu können, brauche ich nur eine entsprechende Entscheidungsmöglichkeit. - Bzw.: Das Perfide an Platons Staat ist, daß unmoralisches Verhalten einfach nicht implementiert ist. Um Tugend zu demonstrieren, brauche ich nur einen Weg, mich dafür oder dagegen zu entscheiden. Für den Rahmen einer IF ist das schon ganz gut. - Die Kritik an Platons Staat ist ja eine Kritik an einem politischen System, nicht an einer IF-Implementierung. (Und gerade deswegen ist es umso irritierender, daß ein gewisser Teil des Handlungsspielraums einfach blockiert wird.) Also, ich würde sagen, es besteht nicht unbedingt ein Zusammenhang zwischen der Determiniertheit bei Platon und IF, eher kann beides gewinnbringend verglichen werden. Nicht zuletzt als Polemik: "In diesem Staat bin ich so eingeschränkt wie in einem Computerspiel." --H.A.L. 09:01, 21. Mai 2009 (UTC)

- Die negative Lösung bei 7b gefällt mir nicht so, da es doch irgendwie zur Gyges-Geschichte gehört, daß Gyges mit seiner Ungerechtigkeit Erfolg haben kann. Wenn wir diese Lösung bewerten wollen, dann sollten wir eher ihre Problematik ansprechen; wenn wir ihn erst zwischen Schloß und Bande wählen lassen und ihm anschließend die Rückkehr zur Bande verwehren, dann ist das eigentlich geschummelt. Außerdem hätte Gyges als Dieb glücklich werden können, wenn er das Schloß erst gar nicht betreten hätte, und das impliziert, daß er seine Aussicht auf Erfolg im Leben aufgibt, wenn er nur an die Möglichkeit der Gerechtigkeit denkt. --H.A.L. 13:44, 17. Mai 2009 (UTC)

Wir haben die Gyges-Geschichte meiner Meinung nach stark umgebaut. Wir haben den Ring, das magische/irrationale durch eine Gruppe von Menschen ersetzt. Zu einer Gruppe von Menschen, die die Eigentumsrechte anderer nicht achten, gehört aber Misstrauen. Das ist eine problematische Basis für Zusammenarbeit. Wenn Gyges zurückkommt, konfrontieren wir ihn mit dieser Tatsache. Wer nach einem Grund sucht, misstrauisch zu sein, findet einen. Und das Gyges einfach fortgeht, sich tagelang nicht bei der Gruppe meldet, ist der beste Nährboden für Gerüchteküche, Misstrauen und Intrigen. Natürlich könnten wir die Möglichkeit vorsehen, dass Gyges die Missverständnisse wieder bereinigen kann, aber dann kommen wir nie zu einem Ende ;)
Da muß ich widersprechen. Es ist für menschliche Gemeinschaften ganz normal, den Gruppenmitgliedern weitergehende Rechte einzuräumen als den Außenstehenden. Das ist überhaupt keine problematische Basis für Zusammenarbeit, im Gegenteil - es entspricht der menschlichen Tendenz, in Gruppen zu jagen und sich dabei gegen Außenstehende durchzusetzen (diesen Ansatz habe ich von Desmond Morris). Wenn sie die Rechte anderer nicht respektieren, heißt das also nicht, daß die interne Zusammenarbeit nicht funktioniert. Das ist eine mehr oder weniger willkürliche Entscheidung von unserer Seite, und es läuft wieder darauf hinaus, daß der Ring nicht mehr funktioniert. Es wäre zwar in einem realistischen Szenario möglich, daß das Leben in der Gruppe nicht funktioniert, aber es ist nicht in hohem Maß wahrscheinlicher als das Gegenteil, und es geht an der Bedeutung des Gyges-Gleichnis vorbei.
Ich kann zwar damit leben, dass wir ihm - wie du vorschlägst - die Möglichkeit geben, zurück in die Diebesgruppe zu gehen und das Spiel dann abrupt aus ist, aber dann versäumen wir es, der Spielerin einen nicht nur philosophisch relevanten Hinweis zu geben. Ich versuche, meinen oben genannten Punkt nochmal plausibel zu machen, weil mir das schon recht wichtig ist (besonders, wenn ich falsch liege ^^):
  • Angenommen Gyges hat sich durch sein Diebesgeschick vom Handlanger zu einem hohen Tier in der Gruppenhierarchie gestohlen.
  • Wenn man ausschließlich auf seinen Vorteil bedacht ist, dann ist es nur vernünftig, den Chef der Bande bei der nächstbesten Gelegenheit zu diffamieren und danach zu streben, ihn durch sich selbst zu ersetzen, sobald man zu der Einschätzung gelangt, der Stärkere zu sein. (Hackordnung)
  • So wie ich diese Gruppe von Dieben sehe, ist jede Diebin für sich darauf bedacht, genau das zu kriegen was sie will. Sie setzen ihre Bedürfnisse als Handlungs-Maßstab. Ihr höchstes Ziel ist also nicht eine wie immer geartete Harmonie mit anderen Menschen (seien sie Gruppenmitglieder oder nicht), sondern ihr höchstes Ziel sind ihre eigenen Bedürfnisse. Natürlich muss man auf die Bedürfnisse der Stärkeren Rücksicht nehmen, um weiterhin seine eigenen Bedürfnisse befriedigen zu können. Aber die Priorität und die Sensibilität, dass andere - unabhängig von ihrer Stärke - Rechte haben, verringert sich IMHO drastisch und damit auch die Wahrscheinlichkeit für lang anhaltende Zusammenarbeit.
  • Diese Gruppe von Dieben ist eine Zweckgemeinschaft, das darf man nicht vergessen.
  • Die nächstbeste Gelegenheit, den Chef (also Gyges, wenn wir es so implementieren), der die meisten Vorteile hat, zu stürzen, ergibt sich, als er plötzlich verschwindet. Selbst wenn die Leute Bescheid wissen, dass er im Schloss ist, wittern sie eine Gelegenheit, die Macht an sich zu reißen. Einer wird der Redelsführer sein und die anderen aufstacheln, wobei er den Plan verfolgt, selbst Chef zu werden.
  • Die willkürliche Komponente besteht nur darin, diesen Hinweis zu geben, den man auch unterlassen könnte und das Spiel direkt nach der Entscheidung, zurück in die Gilde zu gehen, abbrechen könnte.
  • Unter der Voraussetzung einer Zweckgemeinschaft reorganisiert sich die Gruppe, sobald Mitglied X den anderen plausibel macht, dass Mitglied Y dem gemeinsamen Zweck nicht mehr dienlich ist und nur mehr von der Infrastruktur der Gruppe profitiert.

(Ich weiß, wir sollten im Moment eher implementieren als diskutieren, aber das war mir wichtig: Sobald von einem allmächtigen Ringträger zu einer Gruppe von Gesetzlosen kommt, dass sich zusätzliche neue Problemstellungen ergeben. Sollten wir die Diskussion vllt. an einen anderen Ort verschieben? ) --Andyk 17:30, 21. Mai 2009 (UTC)

Und noch ein Punkt: Gyges Wunsch, das Schloss zu besitzen ist ja nicht nur ein materieller. Ich würde es so deuten (widersprecht mir, wenn das zu viel Interpretation ist), dass er sich nach einem zu Hause, einem Zentrum sehnt, das ihm als Grundlage, Sicherheit, Rückzugsort für sein Leben dienen kann. Aus diesem Grund würde ich die Möglichkeit, dass Gyges ohne Schlossbesuch glücklich werden kann, nicht implementieren. Der Plot führt zwangsläufig (eventuell auf verschiedenen Wegen) von Gyges als Einzelperson zu Gyges in der Diebes-Gemeinschaft zu Gyges auf der Sinnsuche im Politeia-Schloss der kontrafaktischen Welten und dann zum Punkt der Entscheidung (7).
Grundsätzlich können wir unsere eigene Story interpretieren, so viel wir wollen :-) Aber es muß halt auf das abzielen, worauf Platon hinauswill, und das heißt: Gyges will in das Schloß, weil dort die Gerechtigkeit herrscht. (Was schon ein Problem ist, da es voraussetzt, daß Gerechtigkeit für sich ein Wert ist.) Gegenwärtig steht Gyges zwischen zwei Gemeinschaften, von denen ihm grundsätzlich jede das geben könnte, was er braucht.

Wir müssen also herausarbeiten, was die Schloßgemeinschaft hat, das die Diebesgemeinschaft nicht hat. (Wobei wir das nicht gleich klären müssen, man könnte auch im Voraus nur ein Gerücht einstreuen, daß im Schloß etwas besonderes ist, und Gyges draufkommen lassen, daß das die Gerechtigkeit ist. Vielleicht können wir das Spielziel auch so anlegen.) --H.A.L. 09:01, 21. Mai 2009 (UTC)

Sobald man soziale und physikalische Constraints berücksichtigt, gehen wir von einer ganz anderen Basis an die Bestimmung von Gerechtigkeit heran. Platon beschäftigt sich kontemplativ mit Gerechtigkeit, da er durch den Ring von einem "God's View" ausgeht; von Personen, die sich den sozialen Verflechtungen entziehen können. Ich finde gut, dass wir die Sache umgebaut haben, denn so etwas wie einen Ring können wir in unserem Leben nicht benutzen und ich weiß nicht ob es fruchtbar ist, über eine Gerechtigkeit zu diskutieren, die von dieser Voraussetzung getrieben ist.--Andyk 12:06, 19. Mai 2009 (UTC)

Naja, der Ring ist ja nur eine zugespitzte Variante eines ganz alltäglichen Phänomens, nämlich daß man Unrecht tun kann, ohne dafür belangt zu werden. Ein wesentliches Feature ist, daß dieser Zustand plötzlich auftritt, dadurch wird er mit dem Zustand davor kontrastiert, also hervorgehoben. Aber das ist alles nichts, was sich nicht in einem realistischen Szenario nachbilden ließe. --H.A.L. 09:01, 21. Mai 2009 (UTC)
Der Zustand tritt plötzlich auf und wird - das ist das unrealistische - willkürlich herbeigeführt. Niemand kann "im echten Leben" - wenn er etwas mitgehen lässt oder jemanden umbringt - sicher gehen, dass ihm nichts geschieht. Das ist der God-Mode-Effekt, von dem ich gesprochen habe und der in Mindset V3 nicht mehr drinnen ist. Man kann sagen, der Ring bei Gyges ist nur eine Abstraktion, damit man gedanklich klarer über die Unterschiede werden kann. Dann verliert man aber wie mir scheint wichtige Details wie die Situationsgebundenheit und die Unsicherheit, die von physikalischen und sozialen Constraints abhängt und die man nicht einfach so vernachlässigen kann, wenn es um die Frage geht, ob eine Handlung gerecht oder ungerecht war. --Andyk 17:30, 21. Mai 2009 (UTC)

Szenariosammlung (PSI)#Arbeitsgruppe: Schlussgespräch mit Skoraste --Sinn 12:55, 24. Mai 2009 (UTC)

Diskussion von Details

ad Schritt 1: Vom Einzelkämpfer zum Gruppenleader

  • Habe mich heute mal ein bisschen beschäftigt und eine Basiswelt geschaffen, von der wir - wenn sie euch gefällt - weiter ausgehen können. H.A.L.'s unten stehendes Rätsel ist dort auch eingebunden. Es handelt sich um eine grobe Implementierung einiger Standorte von Wien, vor allem die Gegend rund um die Uni. Da es mich schon länger gereizt hat, hab ich auch die U2 implementiert. Man kann zwar alle Orte auf der Strecke besuchen (also von Karlsplatz bis Stadion), aber bei den meisten gibt es (noch) nichts zu sehen. Am besten die Testcommandos (test metro, test thief-success, ...) ausprobieren.
  • Damit ihr die Welt erkunden könnt, braucht ihr die Transit System Extension von Emily Short. Habe gehört, dass der Umgang mit Inform bei manchen noch Schwierigkeiten bereitet. Also falls ihr irgendwo ansteht und Hilfe braucht: ruhig melden.
Bei mir funktioniert die Extension nicht. Er hängt sich in Zeile 28 auf: "Problem. You wrote 'repeat with item running through functional train-cars'  : but the punctuation here ':' makes me think this should be a definition of a phrase and it doesn't begin as it should, with either 'To' (e.g. 'To flood the riverplain:'), 'Definition:', a name for a rule (e.g. 'This is the devilishly cunning rule:'), 'At' plus a time (e.g. 'At 11:12 PM:' or 'At the time when the clock chimes') or the name of a rulebook followed by some description of the current action (e.g. 'Instead of taking something:')." anna 17:14, 24. Mai 2009 (UTC)
Hm. Vielleicht ein falscher Zeilenumbruch? Hast du den Text in die Zwischenablage kopiert und dann gespeichert? Versuch mal, die Datei direkt abzuspeichern (also den obigen Link zur Extension mit "Ziel speichern unter" downloaden). Sonst fällt mir eigentlich nichts ein. --Andyk 22:10, 24. Mai 2009 (UTC)

Teilweise. Aber: Die Extension hat auf Zeile 12/13

Every turn (this is the assess train-car movement rule):
	repeat with item running through functional train-cars:

und sie läuft nur, wenn man den zweiten Doppelpunkt löscht.

Dann gibt es, bezogen auf

<source lang="inform">

instead of taking the purse: if the guest is sober: say "You try to grasp the purse, but quickly withdraw when you alert the guest."; if the guest is alert: end the game saying "This time he got you..."; now the guest is alert; relaxation occurs in two minutes from now; else: say "This time you manage to slip the purse out of the guest's pocket without him noticing it, drunk as he is."; now the player carries the purse. </source>

diese Meldung:

Problem. You wrote 'if the guest is sober'  : but the punctuation here ':' makes me think this should be a definition of a phrase and it doesn't begin as it should, with either 'To' (e.g. 'To flood the riverplain:'), 'Definition:', a name for a rule (e.g. 'This is the devilishly cunning rule:'), 'At' plus a time (e.g. 'At 11:12 PM:' or 'At the time when the clock chimes') or the name of a rulebook followed by some description of the current action (e.g. 'Instead of taking something:').
Problem. You wrote 'if the guest is alert'  : again, the punctuation here ':' makes me think this should be a definition of a phrase and it doesn't begin as it should.
Problem. You wrote 'else'  : again, the punctuation here ':' makes me think this should be a definition of a phrase and it doesn't begin as it should.
Problems occurring in translation prevented the game from being properly created. (Correct the source text to remove these problems and click on Go once again.)

anna 15:07, 25. Mai 2009 (UTC)

  • Ein Rätsel "Taschendiebstahl in der U-Bahn", wo jeder Befehl sitzen muss, damit der Diebstahl erfolgreich ist, wäre sicher spaßig. Falls jemanden etwas einfällt, wäre ich dankbar.

ein kleines Taschendiebstahl-Rätsel

<source lang="inform"> "Theft by intoxication"

Chapter 1 - General Rules

A beverage is a kind of thing. A beverage has some text called liquid. The liquid of a beverage is usually "Daiquiri". A beverage has some text called vessel. The vessel of a beverage is usually "kantharos". A beverage has some text called designation. The designation of a beverage is usually "[vessel] of [liquid]". [The printed name of a beverage is usually "[designation]".] The description of a beverage is usually "[liquid]". [[Understand "[designation]" as referring to a beverage.] Understand the liquid property as referring to a beverage. Understand the vessel property as referring to a beverage. Understand the designation property as referring to a beverage. A beverage is usually privately-named.] [Problem: you cannot refer to a thing with a property whose value is text. Maybe with indexed text that'll work.]

Instead of drinking a beverage: say "You get hold of a mouthful of [liquid of the noun]." Instead of someone drinking a beverage: say "[The person asked] takes a mouthful of [liquid of the noun]."

A jar is a kind of beverage.

[Clean up that mess with the kinds and variables.]

A person can be sober or drunk. A person is usually sober.

Chapter 2 - Topography

The terrace is a room. "In front of a restaurant, some tables are set up on the pavement. The terrace is rather crowdy, it should be easy to avoid attention."

The table is a supporter in the terrace. "One table in the corner seems to be within your grasp."

The absent-minded guest is a man in the terrace. "[if sober]Only one guest is seated at the table, he is absent-mindedly leafing through his newspaper, occasionally taking a draught of water, or wine, depending on which jar he gets into his hands[else]Not only is the guest absent-minded, he also looks conspicuously intoxicated[end if]." The guest can be inept or alert. The guest is inept. [Have the guest's printed name include a variable. Can hardly call him absent-minded when he is alert.] The description of the guest is "A bulky purse pokes out of the guest's shirt pocket."

A purse is carried by the guest.

Some beverages on the table are defined by the table of booze. Some jars on the table are defined by the table of supplies.

Table of booze beverage vessel liquid a glass of water "glass" "water" a glass of wine "glass" "red wine (73 chateau St. Corase, as far as you can tell)"

Table of supplies jar vessel liquid a jar of liquor "jar" "cheap but effective liquor" a jar of water "jar" "water" a jar of wine "jar" "red wine (73 chateau St. Corase, as far as you can tell)"

Chapter 3 - Specific Rules

After an actor drinking the jar of liquor: Now the actor is drunk.

When play begins: now the player carries the jar of liquor.

Every turn when a random chance of 1 in 2 succeeds and guest is in terrace (this is the blindly drinking rule): let J be a random jar on the table;

           if J is nothing begin;

say "The guest blindly reaches around on the table and graps... nothing. He looks at the empty table and calls the steward. He pays the bill and leaves the restaurant."; remove guest from play instead; end if; say "The guest blindly reaches around on the table, grabs [the J] and pours some into his glass."; try the guest drinking J; if J is the jar of liquor begin; now the guest is drunk; end if. [merge the report drinking action with this.]

[Cover a case when no jar is on the table.]

instead of taking the purse: if the guest is sober: say "You try to grasp the purse, but quickly withdraw when you alert the guest."; if the guest is alert: end the game saying "This time he got you..."; now the guest is alert; relaxation occurs in two minutes from now; else: say "This time you manage to slip the purse out of the guest's pocket without him noticing it, drunk as he is."; now the player carries the purse.

At the time when relaxation occurs: now the guest is inept.

Every turn when the player carries the purse: end the game saying "Now you got it!".</source> Ich denke, das ist ein gelungenes kleines Rätsel. Den Likör könnte er vorher von wo anders gestohlen haben. Als ich es das erste mal gespielt habe, wusste ich nicht, dass es eine Geldbörse gibt und hab einfaches alles eingesteckt, was ich konnte. (Kl. Bug: The guest blindly reaches around on the table, grabs nothing and pours some into his glass. Ich hab mal die Regel etwas modifiziert; siehe oben.) Nachdem ich den Code angeschaut habe, wusste ich erst, dass es eine Geldbörse gibt. Anscheinend funktioniert das mit der initial appearance bei der Geldbörse nicht. Hab das mal mit einer Description von guest korrigiert (siehe oben).--Andyk 16:15, 19. Mai 2009 (UTC)

  • Ich hatte eher an einen billigen Fusel gedacht, wie ihn Obachlose halt verwenden. (liquor heißt mW einfach Schnaps.) Das paßt auch dazu, daß er schnell wirkt. Außerdem hatte ich die Vorstellung, daß der Schnaps bei flüchtigem Hinsehen vom Wasser nicht zu unterscheiden ist. (Ich habe selbst als Kind mal versehentlich aus einem Wasserkrug getrunken, in dem gar kein Wasser war.) Was natürlich die Frage aufwirft, warum Gyges seinen Schnaps in einer Karaffe mit sich rumträgt. Der Schnaps könnte auch auf einem Beistelltischchen stehen, dann könnte die Karaffe sogar gleich aussehen wie der Wasserkrug, kommt ja vom gleichen Restaurant, aber ich hatte dann keine Lust mehr auf solche Details. Gyges könnte auch Schnaps in das Wasser schütten. Ansonsten können wir vielleicht noch stärker auf die Ähnlichkeit hinweisen. - Daß der Gast geht, wenn Gyges es versäumt, etwas auf den Tisch zu stellen, finde ich einen feinen Zug, ebenso, daß man die Börse erst bei genauerem Hinsehen sieht. --H.A.L. 09:01, 21. Mai 2009 (UTC)